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POSIBLES JUEGOS PARA ANIMAR LA FIESTA 1.BUSCANDO PAREJA 2.ME PICA 3.RECONOZCO TU ANIMAL 4.LA BOMBA 5.¿QUIÉN FALTA? 6.REGALOS MUSICALES.

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1 POSIBLES JUEGOS PARA ANIMAR LA FIESTA 1.BUSCANDO PAREJA 2.ME PICA 3.RECONOZCO TU ANIMAL 4.LA BOMBA 5.¿QUIÉN FALTA? 6.REGALOS MUSICALES

2 BUSCANDO PAREJA: El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que han elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qué le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

3 ME PICA Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba:Tú eres Juan y te picaba la boca, yo soy Luis y me pica la oreja derecha. Así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.

4 RECONOZCO TU ANIMAL Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos tapados,sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos tapados la reconoce,cambian de lugar. Si no, continúa el paseo, sentándose sobre otra.

5 LA BOMBA Equipos de 4 ; los niños tienen que llevar un objeto grande y pesado (una colchoneta, un banco, etc., )que es "la bomba" a un lugar lo mas alejado posible de la salida y regresar antes de que "explote". Explota a los 10 segundos (u 8 o lo que te convenga en función del espacio que puedan recorrer). Se pone el cronómetro en marcha y si llegan antes de que pasen los segundos acordados ganan.De lo contrario, explotan con la bomba. Gana el equipo que consiga alejarla más.

6 ¿QUIÉN FALTA? Se les indica a los niños que se pongan donde quieran pero que cierren los ojos y estén quietos...Mientras el adulto le dice a uno de estos niños que con mucho sigilo salga de la sala donde están todos.A continuación se les pide que abran los ojos y a un niño concreto se le pregunta ¿Quién falta? Tiene poco tiempo para responder (10 segundos). Si no lo adivina se le pregunta a otro. Una vez "adivinado" todos cambian de sitio y se vuelve a repetir.

7 REGALOS MUSICALES Suena la música y los niños, sentados en corro,se van pasando un gran paquetón. Cuando para la música quien lo tiene deslía una capa del paquete y se queda con el regalito que tiene esa capa(un chicle, un silbato, un crac, etc). Así todas las veces. A quien le ha tocado, ya no le toca más, si vuelve a tocarle a él, se lo entrega al que tenga a su derecha. Se hacen tantas envolturas como niños participantes.

8 FIN


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