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Presenta. Objetivos de la sesión Demostrar cómo Playdale puede trabajar con Ud. para proporcionar un equipamiento de juegos innovador, seguro y divertido.

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Presentación del tema: "Presenta. Objetivos de la sesión Demostrar cómo Playdale puede trabajar con Ud. para proporcionar un equipamiento de juegos innovador, seguro y divertido."— Transcripción de la presentación:

1 presenta

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3 Objetivos de la sesión Demostrar cómo Playdale puede trabajar con Ud. para proporcionar un equipamiento de juegos innovador, seguro y divertido que anime a los niños y niñas a partir de 8 años a hacer ejercicio y cuyos beneficios duren toda la vida. Objetivos de la sesión Demostrar cómo Playdale puede trabajar con Ud. para proporcionar un equipamiento de juegos innovador, seguro y divertido que anime a los niños y niñas a partir de 8 años a hacer ejercicio y cuyos beneficios duren toda la vida.

4 Historia 1978: 4 empleados/as 1992: 50 empleados/as 2000: 100 empleados/as 1735-La familia Croasdale comienza a trabajar en silvicultura y el comercio de madera 1978-Jack y John Croasdale fundan Playdale con 4 empleados 1981-Se dise ñ a y lanza la Adventure Trail (Senda Aventura) 1989-Su Alteza Real la Princesa inaugura el Área de Juegos Horse Guard Parade en Hyde Park 1991-Construcción del área de juegos Sanad el Mundo para en un orfanato de Bucarest, Rumanía 1996-El famoso monta ñ ero Sir Chris Bonington inaugura la nueva f á brica y oficinas de Playdale 1998-Inauguración de las áreas de juegos Major Mountain Tower en el Centro de Interpretación Forestal Nacional y el parque Rother Valley Country 1998-Playdale se convierte en el representante de Agoraspace para el Reino Unido 1999-Todos los productos Playdale consiguen la certificación Kitemark conforme a la BSEN El atleta record del mundo David Bedford inaugura la nueva área de juegos de Hyde Park 2003-Equipamiento de Juegos de Acero Inoxidable 2003-Inauguración de Área de Juegos única en Falkirk Wheel como pieza central del proyecto Millenium Link Canal Project 2004-Lanzamiento de Vertigo, equipamiento de skate de acero inoxidable PAS : 120 empleados/as 2007: 130 empleados/as 2005-Los Inspectores/as de Á reas de Juegos de Playdale consiguen el RPII – Registro Internacional de Inspectores e Inspectoras de Juegos 2006-Lanzamiento de tres gamas innovadoras de producto 2007-Lanzamiento del sistema de Juego Inteligente 2008-Lanzamiento de una emocionante gama nueva

5 Nuestro Objetivo Primordial: Nuestro Objetivo Primordial: "Desarrollar, fabricar e instalar áreas de juegos seguras y llenas de emociones que proporcionen calidad, áreas de juegos seguras y llenas de emociones que proporcionen calidad, valor a ñ adido, innovaci ó n, diversi ó n y retos a nuestros clientes, nuestro personal y sobre todo a ni ñ os, ni ñ as y adolescentes"

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7 la empresa spin-off de la Universidad de Loughborough socia en innovación de marcas líder diseñadora pionera de conceptos deportivos desarrollo progresivo de productos desde la idea inicial hasta su éxito comercial excelencia en tecnología deportiva industria del fitness propiedad intelectual y diseño de producto Reebok Deck

8 el personal Dr. Tom Waller, Lic.Ing., Ph.D. Director de I+D, Deportes Progresivos Lic.Ing. - Diseño y Fabricación de Producto Ph.D. - Tecnología deportiva Jeff Davis, Lic.Cien. Lic.Cien. – Educación Física Dr. Mike Caine, Lic.Cien., Ph.D. Director, Instituto de Tecnología Deportiva, Universidad de Loughborough Director gerente, Deportes Progresivos Lic.Cien. - Biología Humana Ph.D. - Fisiología del Ejercicio Phil Hodgkins, Lic.Cien., M.Ing Diseñador, Deportes Progresivos Lic.Cien. - Diseño Asistido por Ordenador M.Ing. - Ingeniería de Diseño de Producto Ph.D. - terminados dos de tres años (Tecnología Deportiva)

9 el grupo de investigaci ó n 9 millones de euros invertidos en los últimos 5 años el grupo de investigación en tecnología deportiva más grande del mundo laboratorio y recursos de última generación largos partenariados con marcas líder mundiales

10 La Universidad de Loughborough, como principal universidad de educación física del Reino Unido, está comprometida con la investigación puntera, liderando proyectos de mejora de la salud y el bienestar. Estos valores vienen reforzados por abundantes partenariados de gran éxito con organizaciones líderes de sectores como la sanidad, la nutrición, el deporte y el fitness, así como con numerosas organizaciones caritativas y gestores deportivos de primera línea. Celebramos esta oportunidad de sumar fuerzas con Playdale para aportar nuestra experiencia internacional en I+D al empeño de fomentar la actividad física de los niños y niñas. el compromiso Catedrática Shirley Pearce (CBE) Vicerrectora

11 el marco del proyecto diseñar un área de juegos innovadora que fomente la actividad física entre un grupo cada vez mayor de niños y niñas sedentarios/as, mejorando así su salud el mayor fabricante de áreas de juegos del Reino Unido la labor de playdale

12 la obesidad va asociada a la aparición de la diabetes tipo 2 y las enfermedades cardiovasculares la vida sedentaria y una dieta pobre están contibuyendo a aumentar la obesidad infantil el número de niños/as obesos/as se ha duplicado en los últimos diez años la mitad de los niños y niñas podrían padecer obesidad para el año 2020 (Lobstein et al. 2005). uno de cada cuatro niños y niñas ya es obeso/a ahora (Health & Social Care 2006) un niño o niña obesa tiene el doble de posibilidades de convertirse en un adulto/a obeso/a (Whitaker et al. 1997). la obesidad pasará pronto a ser el mayor problema de salud del Reino Unido por delante del tabaquismo el coste económico total de la obesidad en Inglaterra se estima en millones de euros al año (Comité de Investigación de la Cámara de los Comunes 2004) los hechos

13 la falta de actividad física 40-69% de los niños y niñas mayores de 6 años pasan menos de una hora al día practicando actividades físicas de intensidad moderada (Smithers et. al. 2000) la televisión y los juegos de ordenador están vinculados al aumento de los niveles de obesidad (Reilly et al. 2005) los niños/as, al contrario que los adultos/as, participan en actividades físicas principalmente por la diversión que ofrecen (Biddle 1999) ejercicio de intensidad moderada (p.ej. caminar enérgicamente) 1 hora al día para niños/as activos/as la opinión de los expertos/as + media hora al día de actividad de intensidad moderada para niños/as poco activos (Biddle et al. 1998) al menos dos veces a la semana algunas actividades deberían centrarse en la fuerza muscular y la flexibilidad (Twisk 2001) es necesario invertir la inactividad potenciando juegos físicos partiendo de nuevos diseños

14 la generación de un concepto inspiración la competencia jugueterías parques temáticos informes intereses deporte deportes extremos parkour espacio entrenamiento de astronautas duoflex actividades aventura paintball ordenadores juegos electrónicos simon says

15 la generación "playstation" "ahora los niños/as están muy acostumbrados a interactuar con dispositivos electrónicos de comunicación"

16 …jugar sin darse cuenta de los niveles de energía requeridos o los beneficios para la salud que conlleva "para muchos niños/as y adultos/as, el ejercicio puede ser soso y aburrido" dance mat …hacer ejercicio a través de un juego de actividad física camuflar el deporte… …utilizar técnicas de entretenimiento como la música, videojuegos y juegos electrónicos eye toy kinetic ejemplos…

17 potencia la experiencia de juego físico de los niños/as... un dispositivo de juego electrónico que potencia la coordinación, la agilidad y la forma física del niño/a el concepto elegido

18 consideraciones de dise ñ o "emplear los datos antropométricos infantiles del grupo clave de 12 años" "definir la colocación óptima de los pulsadores de actividad" "garantizar un diseño neutro para ambos sexos" "eliminar limitaciones en la altura superior para permitir que jueguen los adultos" "garantizar una amplia gama de diseños para los pulsadores de actividad que mejore las habilidades motoras" " incorporar niveles de resistencia en cada pulsador de actividad para fomentar fuerza y potencia"

19 ordenes auditivas y visuales para jugar directamente el concepto GANADOR EN LA CATEGORÍA DE MEJORA DE LA SALUD

20 grupo clave entre años diseño neutro para ambos sexos sin limitación de la altura superior los adultos pueden implicarse en el juego el dispositivo de juego libre funciona como un sintetizador musical los juegos para varios jugadores incluyen tag y versus mode la puntuación indica el nivel de forma física del usuario/a programado para aumentar la percepción de diversión y el gasto de energía diseñado para sumarse a la Iniciativa por el Deporte Integrador (Inclusive Fitness Initiative - IFI) diseñado como juego integrador, permite desconectar los pulsadores superiores conectividad inalámbrica por GPRS energía procedente de una fuente renovable obtenida por paneles solares diseño robusto resistente al vandalismo una visi ó n general

21 ergonomía y diseño maximizar la activación muscular para proporcionar un gasto energético alto activar diferentes grupos musculares para proporcionar ejercicio a todo el cuerpo reducir las órdenes repetitivas para minimizar la aparición del cansancio garantizar que el usuario/a tenga que desplazarse desde una posición central objetivos:

22 altura inferior altura media altura superior grupos musculares: 0,95 m. 45° 135° 1,90 m. 180° 0° colocación de los pulsadores de actividad campo de movimiento: 0,95 m. 90° 140° colocación: altura:

23 juego integrador las alturas inferior y media son accesibles para usuarios/as de 9-12 años en silla de ruedas diseñado como juego integrador, permite desconectar los pulsadores superiores diseñado para sumarse a la Iniciativa por el Deporte Integrador (Inclusive Fitness Initiative - IFI) una discapacidad no reduce la energía de la persona ni elimina su instinto natural de aventura (Hicks & Heseltine, 2001) los niños/as con discapacidad hacen bien en buscar compartir espacios de juegos con sus compañeros/as

24 pruebas fisiol ó gicas aumentar del gasto energético total para mejorar el equilibrio calorífico aumentar la percepción de diversión para mejorar la participación y la continuidad objetivos: experimentación: cada niño y niña se somete a 3 sesiones de 5 min. los parámetros del juego se cambian en cada sesión periodos de recuperación nivel de progresión intervalo de respuesta a las órdenes duración media del juego número de vidas por juego optimización del software: mediciones: índices de percepción de ejercicio, diversión y competencia frecuencia cardíaca datos del juego (tiempo de reacción, puntuación, secuencias, etc.) cuestionario del usuario/a

25 correlación entre la frecuencia cardíaca y la puntuación del juego (r 2 ): índice de 0,68 frecuencia cardíaca y puntuación del juego frecuencia cardíaca el control de la frecuencia cardíaca se utiliza como método indirecto de medición del gasto energético

26 GE = s · ( · hr · p · e) + (1 - s) · ( · fc – · p · e) leyenda GE = gasto energético (kcals/min.) s = sexo (1 = masculino, 0 = femenino) fc = frecuencia cardíaca p = peso e = edad las ecuaciones FC RES = ((FCmax – FCR) · %Int) + FCR leyenda FC RES = frecuencia cardíaca de reserva FCmax = frecuencia cardíaca máxima FCR = frecuencia cardíaca en reposo %Int = intensidad del ejercicio actividad física moderada = 50% FC RES actividad física enérgica = 75% FC RES tiende a sobreestimarse frecuencia cardíaca de reserva gasto energético a partir de la frecuencia cardíaca ejemplo: un chico de 12 años y 40 kg. con una FC de 180 gasta 16 kcals/min.

27 los resultados ¿cuánto me he cansado? ¿cuánto me he divertido? ejemplo tomado a partir de una chica de 10 y un chico de 13 años después de una sesión continua de 5 min. índices de percepción de ejercicio índices de percepción de diversión Nada cansado/a Un poco cansado/a Algo cansado/a Cansado/a Realmente cansado/a Muy, muy cansado/a No me divertí nada Me divertí un poco Me divertí algo Me divertíMe divertí mucho Me divertí muchísimo

28 potenciando la salud tiempo de reacción y estimulación mental (juego) forma física cardiovascular aeróbica (correr) fuerza y resistencia musculares (pulsadores de actividad) flexibilidad y agilidad (saltar, inclinarse, doblarse, estirarse) potencia muscular (salto) coordinación (pulsadores de actividad) iPlay se ha diseñado específicamente para conseguir potenciar las siguientes características:

29 Actividadkcal5min -1 Estar sentado/a (completo reposo)5 Dance Dance Revolution*16 Caminar 6 km·h Andar en bicicleta 15 km·h Tenis25 Nadar (a crol)28 Correr 8 km·h Baloncesto39 F ú tbol41 iplay43 Correr 10 km·h Squash48 Correr 12 km·h COMPARATIVA DEL GASTO ENERGÉTICO la energía gastada durante cinco minutos de iplay es comparable a jugar al fútbol o correr a 10 km·h -1 (representativo para un chico con una masa corporal de 45 kg) incorporar la tecnología a la que algunos/as culpan de aumentar el sedentarismo realmente puede potenciar los niveles de participación del grupo de mayor riesgo

30 la parte emocionante datos de utilización requisitos de mantenimiento puntuaciones más altas contador de calorías en tiempo real la conectividad inalámbrica por GPRS permite música y efectos de sonido nuevos juegos nuevos actualizaciones de software descargar < subir > v ventajas + número de bolsas de Doritos 1586 popularidad de la instalación

31 DATOS

32 Innovaci ó n

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34 Salud

35 NOMBRE: SARAH JONES EDAD: 11 NOMBRE EN CLAVE: SUPER SARAH PODERES ESPECIALES: MUY FUERTE DATOS TÉCNICOS

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37 Seguro

38 NOMBRE: JAMES ROBERTS EDAD: 8 NOMBRE EN CLAVE: EL MUELLE PODERES ESPECIALES: MUY ÁGIL PARA SU EDAD EL MUELLE DATOS TÉCNICOS

39

40 Divertido

41 NOMBRE: DEBBIE LAWRENCE EDAD: 13 NOMBRE EN CLAVE: DEBBIE LA BRIOSA PODERES ESPECIALES: MUY RÁPIDA DEBBIE LA BRIOSA DATOS TÉCNICOS

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43 8+

44 NOMBRE: LEÓN WILSON EDAD: 12 NOMBRE EN CLAVE: LEÓN LETAL PODERES ESPECIALES: REACCIONES RÁPIDAS LEÓN LETAL DATOS TÉCNICOS

45 Calidad

46 HABILIDAD FUERZA REACCIONES VELOCIDAD RESISTENCIA DESARROLLANDO UN PERSONAJE MEJOR

47 Deporte camuflado Deporte integrador Diseño Modular Pantalla LED Multiestaciones Para Interiores o al Aire Libre Alimentado por Energía Solar Intensidad Programable Intensidad Progresiva

48 Experimente Playdale

49 Experimente el Juego Inteligente

50 Experimente

51 …innovador y práctico para resolver los problemas de la próxima generación

52 Agilidad, Rapidez, Velocidad

53 una forma de pensar innovadora y de futuro

54 ¡Marca todas las casillas!

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56 Es único en su género, el comienzo de algo nuevo

57 Excelente, innovador, atractivo para todas las edades y capacidades

58 Una Actividad Física Excelente

59 Buen entrenamiento

60 Altamente adictivo. Ya quiero jugar otra vez

61 ¡Francamente impresionante!

62 Estoy convencido de que ésta es la forma de avanzar

63 Ya veo a los chavales por aquí, organizando competiciones

64 Tecnología de la era espacial

65 Mejor que el gimnasio

66 Genial para chavales de todas las edades y capacidades

67 Una instalación brillante, ideal para ponerse en forma

68 Un concepto moderno y emocionante

69 Un concepto completamente nuevo, estoy muy impresionado

70 Un juego explosivo

71 Es como sacar la Playstation al aire libre

72 Innovador, divertido, un reto

73 Nuevo, divertido, todo un entrenamiento

74 Trae al aire libre lo que los niños hacen en casa

75 ¡El juego acaba de cambiar! Creyeras los que creyeras que era antes – vuélvetelo a pensar

76 Gracias por Su Tiempo


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