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CREATIVIDAD INFORMATICA APLICADA AL E-LEARNING CORPORATIVO UNIVERSIDAD DE BELGRANO FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMATICA CREATIVIDAD E INNOVACION /09 CATEDRA:

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Presentación del tema: "CREATIVIDAD INFORMATICA APLICADA AL E-LEARNING CORPORATIVO UNIVERSIDAD DE BELGRANO FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMATICA CREATIVIDAD E INNOVACION /09 CATEDRA:"— Transcripción de la presentación:

1 CREATIVIDAD INFORMATICA APLICADA AL E-LEARNING CORPORATIVO UNIVERSIDAD DE BELGRANO FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMATICA CREATIVIDAD E INNOVACION /09 CATEDRA: ARQ. LIC. CARLOS CHURBA ALUMNOS: Diana García ( ) y Gustavo Rodríguez ( )

2 ECONOMIA DEL CONOCIMIENTO = Base del E-Learning Concepto: Aprovechamiento máximo del potencial humano Causas de aparición del E-Learning : 1 Cambios tecnológicos = complejidad laboral 2 Falta de trabajadores altamente calificados 3 Competencia interempresaria por valores añadidos: know-where (saber cuándo hacerla) know-when (saber dónde hacerla) know-how (saber cómo hacer una tarea) 4 Globalización 5 Cambios socioculturales y demográficos (> 25 años) 6 Perfil de knowledge worker 7 Explosivo crecimiento de Internet 8 Aprendizaje corporativo vs. aprendizaje académico 9 Capitales x acumulación de conocimientos 10 Conectivismo: base del hipertexto

3 DEFINICION DEL E-LEARNING Conjunto de las metodologías y estrategias de aprendizaje que emplean tecnología digital o informática para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones CAPAS A. ODL ( Open and Distance Learning ) B. E-Learning corporativo = E-Training C. Aprendizaje online o WBL ( Web-Based Learning ) = colaborativo D. Aprendizaje offline o CBL ( Computer-Based Learning ) = autoformativo El E-Learning colaborativo no reemplaza, sino que complementa el de autoestudio y la formación presencial

4 DEFINICION DEL E-TRAINING El E-Training o eTraining es aquella oferta formativa, compuesta de cursos cortos hasta un nivel de diploma o certificado, que tiene como objetivo la actualización de conocimientos o habilidades en un área sumamente específica, ya sea de un campo disciplinar o bien relacionada con ciertas destrezas y habilidades laborales

5 VENTAJAS DEL E-LEARNING Reemplaza capacitación JIP ( Just-In-Place ) x JIT ( Just-In-Time ) Disponible en cualquier lugar ( anywhere ) y a cualquier hora ( anytime ) Universaliza el acceso a cualquiera ( anyone ) Personaliza el aprendizaje para adaptarlo a cada persona Permite acceder a los mismos contenidos en distintas formas Motivador para el aprendizaje organizacional: construye comunidades Permite interacción entre pares, de cursante a docente y entre docentes Fomenta el aprendizaje autodirigido Mejora las posibilidades de las personas más motivadas Diversifica y amplia la oferta de cursos Reduce gastos de capacitación presencial Pone a disposición de los usuarios un amplio volumen de información Facilita la actualización Refuerza contenidos ya aprendidos

6 DESVENTAJAS DEL E-LEARNING Distracciones: comida, charlas, visitantes, llamados, correos, juegos…: Nivel de retención = 10% Baja interacción docente - cursante y entre pares Sin usar video = - lenguaje corporal - tonalidad de voz - inflexiones del discurso Sólo sirve para casos particulares ó específicos de una tarea Contenidos no generan atención - retención No amigable ambiental ni ergonómicamente No orientado a aprender por objetivos y a establecer metas sencillas Los empleados se resisten (no hay horas extras) Requiere habilidades para el aprendizaje autónomo

7 VENTAJAS DEL E-TRAINING Capacitación específica para mejorar las competencias Retroalimentación constante con el ámbito laboral Capacitación orientada al lugar de trabajo (OJT, on-job training ) con transferencia directa del aprendizaje + feedback constante = > productividad Inserción indirecta en la Sociedad de la Información (IS, Information Society ) = reconversión = > calificación = empleabilidad Introducción en teletrabajo ( E-Working ) Predisposición a: innovación, trabajo en equipo, autonomía e iniciativa propias = > competitividad DESVENTAJAS Maduración insuficiente de la cultura digital Requiere de organización del auto-aprendizaje = no presente en promedio de los trabajadores Incorrecta definición de objetivos para el proyecto Incorrecto planteamiento financiero de la inversión en capacitación

8 MODELO DE NEGOCIOS DEL E-LEARNING 1. CONTENIDOS: ELEMENTOS El cursante (iniciador de contenidos) vs. el docente (terminador de contenidos) Los servicios (orientados al cursante) vs. las plataformas (orientados al docente) 2. SERVICIOS: TIPOS Autoformativo (E-Learning 1.0) Cursos de Autoformación (CAI, Computer Aided Instruction) Complem. Formación Presencial (CSLA, Computer Supported Learning Activities) Tests y Evaluaciones (CAE, Computer Aided Evaluation ) Ayudas Electrónicas Rendimiento (EPSS, Electronic Performance Support Systems ) Gestión de Usuarios y Formación (CMI, Computer Managed Instruction ) Colaborativo (E-Learning 2.0) Parcialmente asincrónico (ASL, Asynchronous Shared Learning) Esencialmente asincrónico (VCR, Virtual ClassRooms o Campus Virtual) Esencialmente sincrónico (SSL, Synchronous Shared Learning)

9 VENTAJAS DEL ENTORNO Aprendizaje de alto nivel para habilidades complejas 2. Formación de directivos ó expertos: no se resuelve con auto-estudio En los ámbitos corporativos: Integrar diferentes sectores Compartir y asumir diferentes enfoques Integrar niveles y localidades Intercambiar y lanzar proyectos conjuntos

10 COMBINACION DE TIPOS Cuando los distintos tipos de E-Learning se combinan entre sí en modo semipresencial, se denomina B-Learning ( Blended Learning ). Si se accede al E-Learning desde cualquier lugar, utilizando aparatos de tecnología móvil, como el teléfono celular o las agendas electrónicas, se denomina M-Learning ( Mobile Learning ) Ejemplos: simulaciones, laboratorios en línea, grupos de discusión, gráficos y textos interactivos, animación de audio y video…

11 3. PLATAFORMAS Aplicaciones de E-Learning con capacidades: Asincrónicas Contenidos en formatos multimedia diversos, glosarios, enlaces, foros de discusión, mensajería, encuestas de opinión, herramientas de evaluación y auto evaluación. Sincrónicas Chats, video y audio conferencia, pizarras electrónicas. Sistema Gestión Contenidos Educativos (LCMS, Learning Content Management System ) = Software específico = Plataforma de E- Learning (LMS + CMS = LCMS) + KMS = ILS Sistema Gestión Aprendizaje (LMS, Learning Management System ) Sistema Gestión Conocimiento (KMS, Knowledge Management System ) Sistema Gestión Contenido (CMS, Content Management System ) Tipos de CMS: estándar, weblogs, chats y videochats, wikis y groupware

12 3. PLATAFORMAS Estándar de Plataformas: Modelo de Referencia de Objetos para Contenidos Compartibles (SCORM, Sharable Content Object Reference Model ). Principios: Accesibilidad Adaptabilidad Durabilidad Interoperabilidad Reusabilidad MERCADO DEL E-LEARNING Crecimiento del mercado ha sido más lento de lo esperado: 1. Se percibe aún como solución tecnológica y no de tipo formativo 2. Especulación por espera de casos exitosos 3. Dificultades de convivencia entre RR.HH. e E-Learning 4. Baja integración de la capacitación entre áreas 5. 23,33% de las grandes empresas en LA recurre al E-Learning 6. 88,38% reporta beneficios en productividad y éxito comercial

13 TENDENCIAS DEL E-LEARNING Las organizaciones van a optar por el Nano-Learning ( N-Learning ). El aumento de la competencia hará que el E-Learning programado para largos períodos, demasiado caro, descienda en su implantación. De los monográficos multihoras pasamos a mensajes de un minuto Los LMS open source como Moodle serán los preferidos por las organizaciones De las aplicaciones de escritorio se derivará hacia las implantaciones móviles ( M-Learning ) Incremento del uso del video Los usuarios seguirán por delante de las empresas, forzando el cambio hacia el conocimiento libre Nuevas herramientas de producción de contenido ( mashups) Integración de distintos recursos multimedia en formatos de presentación ( Sprout, Slideshare, Googledocs, etc) Aumento de la utilización de blogs y wikis

14 TENDENCIA HACIA LOS JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL Plataformas de Simulación Virtual (VSP, Virtual Simulation Platform ) Experiencias de aprendizaje mucho más realistas Uso del E-Learning Inclusivo para formación avanzada Significa aprender disfrutando = gran éxito de simuladores de vuelo Alto nivel de concentración UN EJEMPLO TIPICO Simulación de sistemas empresarios (ERP ó CRM) Aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas, guiándonos y corrigiéndonos en cada acción Permiten probar conocimientos y manejar sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica real

15 CONCLUSIONES Fomentar los aspectos lúdico-comunicativos del E-Training es complicado pero posible Integrar el E-Learning corporativo con Realidad Virtual (VR, Virtual Reality ) es factible pero costosa, por lo que las simulaciones en ambientes virtuales se reemplazarán por Realidad Aumentada (AR, Augmented Reality ) en tiempo real En todo proyecto se deben construir varios niveles de capacitación, un tiempo máximo para completarlas y opciones incrementales para los más motivados El E-Learning 3.0 utilizará el M-Learning como plataforma principal Los empleados usarán la web semántica de contenidos auto-publicados, poniendo énfasis en las herramientas colaborativas ( blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de práctica, directorio de expertos, etc).


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