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JUEGOS 1.1-1.2 Manuel Alberto David Fco.J..

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Presentación del tema: "JUEGOS 1.1-1.2 Manuel Alberto David Fco.J.."— Transcripción de la presentación:

1 JUEGOS Manuel Alberto David Fco.J.

2 índice 1:definición de juego. 2:juegos. 3:pillar en alto.
4:explicación del juego pillar en alto. 5:el asalto de la ropa. 6:explicación del juego asalto de la ropa.

3 El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara. Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación. La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas Definición de juego

4 En este “Power Point” os presentamos nuestros dos juegos.
Pillar en alto El asalto de la ropa

5 Pillar en alto Organización:
Uno de los jugadores se la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga objetos (bancos, bordillos, sillas, piedras grandes, etc, en las que poder subirse sin peligro de caída). Origen: Pamplona Variante: Este juego es una variante del pilla pilla porque les parecía aburrida la otra forma. Medio: Pista, calle, campo Edad: De años en adelante Material: Ninguno

6 Juego: El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc, un máximo de 10 segundos, en los que el jugador que se la quede no podrá esperar a que al jugador se le agote su tiempo. El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego

7 El asalto de la ropa Organización:
Se necesita un campo de juego con una línea en cada fondo, dos líneas en los laterales y otra línea en el centro del campo, dividiendo el terreno de juego en dos mitades. El juego requiere también hacer dos equipos. Origen: desconocido Variante: variante del pilla pilla Medio: pista o campo Edad: más de 5 años Material: Una prenda de vestir de cada jugador.

8 Juego: En la línea de fondo de cada equipo se esparcen una prenda de vestir por cada participante del equipo (gorras, pañuelos, sudaderas... ). Cada equipo se coloca a un lado de la línea divisoria. A la señal, cada equipo tratará de apoderarse de las prendas de vestir del equipo contrario realizando incursiones corriendo al otro campo. Si un jugador es tocado en el campo de ataque, queda prisionero en el mismo lugar donde fue capturado; a su lado permanece un centinela para evitar el rescate. Para liberar al jugador prisionero, sus compañeros deben tocarle y regresar a su territorio sin ser tocados. Si un jugador coge una prenda del bando contrario y consigue llegar a su campo sin que nadie le toque, suma esa prenda al tesoro de su equipo. Pero si le tocan en el retorno, quedará prisionero allá donde fue tocado y la prenda será devuelta a su origen. El juego finaliza cuando un equipo pierde todas sus prendas o cuando consigue hacer prisioneros a todos los jugadores del otro equipo. Si el juego decae por falta de iniciativa de un equipo o por falta de jugadores, se pueden hacer intercambios de prisioneros entre los dos equipos para volver a activarlo.

9 BIBLIOGRAFÍA http://www.doslourdes.net/JUEtraasaltoalaropa.htm


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