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MACRO ROLL PROYECTO DE AVENTURA INTERACTIVA. MACRO ROLL La Historia MACRO ROLL (Famoso Videojuego) es una enorme estructura mecánica con inteligencia.

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Presentación del tema: "MACRO ROLL PROYECTO DE AVENTURA INTERACTIVA. MACRO ROLL La Historia MACRO ROLL (Famoso Videojuego) es una enorme estructura mecánica con inteligencia."— Transcripción de la presentación:

1 MACRO ROLL PROYECTO DE AVENTURA INTERACTIVA

2 MACRO ROLL La Historia MACRO ROLL (Famoso Videojuego) es una enorme estructura mecánica con inteligencia artificial diseñada para entrenamiento militar que por razones desconocidas se revela contra sus creadores y amenaza con destruir el mundo.

3 MACRO ROLL La Historia La única posibilidad es recorrer el interior de MACRO ROLL hasta llegar a su cerebro electrónico y destruirlo, por lo que miles de soldados de todo el mundo intentan realizar la difícil hazaña.

4 MACRO ROLL La Historia Los soldados deben recorrer el interior de MACRO ROLL sin tocar la superficie de la estructura, por lo que se diseña una pieza parecida a un rodillo gigante que les sirve para rodar hasta el centro.

5 MACRO ROLL La Historia Mapa del Sitio: La Entrada puede verse a la derecha.

6 MACRO ROLL La Historia El equilibrio representa una de las habilidades vitales para los soldados ya que si resbalan de los rodillos serán eliminados del sistema. La unidad y el apoyo entre ellos también juega un papel importante ya que para la misión se han designado soldados con diferentes habilidades y destrezas.

7 MACRO ROLL La Historia Al final sólo los mejores soldados lograrán completar la misión y así obtendrán el reconocimiento del mundo entero por sus grandes habilidades y trabajo en equipo. !FELICIDADES!

8 LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Los grandes productores de videojuegos como BANDAI, CAPCOM, ACCLAIM, NINTENDO y muchos otros, manejan millones de dólares por temporada gracias a la adicción desproporcionada que estas aventuras interactivas provocan en los usuarios.

9 ¿Aventuras Interactivas? Aquellas en las que podemos influir dependiendo de nuestras habilidades, destrezas y las decisiones que tomemos en el transcurso de la misma. – Rapeling.- Deportes. – River Rafting.- Excursiones. – Paseos Ecoturísticos.- Juegos de Mesa. – Otras.

10 EL VIDEOJUEGO Pero la aventura interactiva más conocida y popularmente aceptada es el videojuego. Extendida entre un público generalmente joven y de sexo masculino. El videojuego representa una de las formas más relevantes de entretenimiento en el mundo moderno.

11 ¿ADICCIÓN? En realidad el usuario es adicto por naturaleza a vivir aventuras nuevas cada día más que al videojuego en sí, pero como estos les ofrecen (a costos relativamente bajos) experiencias que de otro modo les serían inaccesibles en el mundo real, el punto a favor es para el videojuego.

12 PUNTO EN CONTRA Los padres de los usuarios más jóvenes sienten cierta aprehensión en contra de los videojuegos cuando observan que su hijos pasan largos periodos de tiempo sentados frente a la pantalla y hacen a un lado el resto de sus obligaciones para dedicarse exclusivamente al juego.

13 ADEMÁS......el esfuerzo requerido para acceder a un videojuego es mucho menor que el necesario para ejecutar una aventura de aptitud física, lo que produce en el video jugador una mentalidad perezosa y pasiva al buscar aquellas aventuras que, aunque pudiera realizarlas al aire libre, prefiere realizarlas sentado frente a una pantalla y si una medida justa de videojuegos al día puede ser muy positiva, son los excesos los que acarrean problemas.

14 EXCESOS El exceso de videojuegos conlleva: Desgaste óptico y auditivo. Detrimento del presupuesto familiar. Poco interés en actividades sociales. A promover una vida sedentaria. Discusiones familiares referentes al tema. A incentivar la mentalidad competitiva.

15 LA PROPUESTA Si pudiéramos elaborar una aventura interactiva con todos los puntos a favor de los videojuegos pero eliminando los puntos en contra, estaríamos ofreciendo un producto que además de ser muy lucrativo beneficiaría a la sociedad en general y sentaría las bases para una cultura de entretenimiento menos nocivo.

16 LA PREGUNTA ¿Te gustaría ser el héroe que salva al mundo y vivir en carne propia lo que sólo habías visto a través de la pantalla?

17 ¡ESO ES MACRO ROLL!

18 MACRO ROLL El Verdadero Reto MACRO ROLL en realidad no es un videojuego aunque utiliza la misma temática. Es una instalación interactiva compuesta por diez (10) diferentes y variados niveles de retos físicos que deben ser superados usando como medio de locomoción un rodillo gigante, sobre el cual cada jugador debe hacer equilibrio para no caer y poder llegar a la meta.

19 Fundamento La emoción de vivir una aventura interactiva real es mucho mayor que cuando sólo la observamos y escuchamos a través de un aparato electrónico. ¿Quién no quisiera ser el protagonista de una gran aventura? ¿Quién rechazaría la oportunidad de salvar al mundo?

20 FINALIDAD DEL PROYECTO Disminuir la adicción a los videojuegos y aumentar la adicción a MACRO ROLL.

21 OBJETIVOS General: – Acaparar un segmento del 40% del mercado de buscadores de aventuras interactivas.

22 OBJETIVOS Específicos: – Acaparar un segmento del 35% del mercado de los video jugadores. – Acaparar un segmento del 24% del mercado de los deportistas. – Acaparar un segmento del 41% del mercado del entretenimiento en general.

23 BENEFICIARIOS Los jugadores directos. Los involucrados en la construcción y el mantenimiento de las instalaciones. Los dueños y accionistas. El movimiento comercial del área circunvecina. Los patrocinadores del proyecto.

24 UBICACIÓN Las instalaciones de MACRO ROLL deben construirse en grandes centros poblados de pensarse en una ubicación permanente o en el caso de ubicaciones momentáneas han de ubicarse en ferias, parques o fiestas que cuenten con el espacio necesario para su uso, puesta en marcha y mantenimiento.

25 MÉTODOS Y TÉCNICAS 1. Personalización: Se llevará un registro de todos los usuarios del juego usando su número de id. personal y una clave sencilla. Así tendremos un historial del jugador en dónde aparecerán todas sus victorias, derrotas y puntos obtenidos.

26 MÉTODOS Y TÉCNICAS 2. Funciones: Al iniciar el juego debes escoger tu personaje y recuerda que no podrás cambiarlo hasta que hayas completado al menos una misión. Esto le dará al juego una diversidad de participantes con diferentes atributos todos necesarios para el cumplimiento de la misión. VER SIGUIENTE CUADRO

27 SOLDADOHABILIDAD Codificador Puede comunicarse directamente con la central usando su equipo de radio. Sanador Siempre inicia el juego con una vida extra y aunque no puede sanarse a sí mismo es muy útil para el avance del equipo. Apuntalador Puede colocar bases y sogas en la estructura para facilitar el paso por zonas difíciles. Cerrajero Aquél que puede abrir las entradas clave del juego o los atajos hacia las rutas menos difíciles. Armador Debe llevar la bomba que destruirá el cerebro electrónico de MACRO ROLL, sin él la misión no se llevará a cabo....y otros. Con diferentes habilidades muy útiles para la misión.

28 MÉTODOS Y TÉCNICAS 3. Novedad: Al iniciar la misión no sabremos cómo están dispuestos en el camino los rodillos dejados por los soldados caídos ni quienes están en la instalación, quizá esperando por nosotros.

29 4. Trabajo en Equipo: Entrar en equipo con los soldados necesarios y cuidar de ellos es mucho más provechoso que entrar sólo, ya que si hace falta un soldado clave para la misión esta no podrá terminarse hasta que este soldado sea reemplazado. MÉTODOS Y TÉCNICAS

30 5. Niveles de Dificultad: A medida que termines las misiones podrás acceder al juego en diferentes niveles de dificultad. VER SIGUIENTE CUADRO

31 MÉTODOS Y TÉCNICAS MISIÓNDETALLE SIMULADORSe avanza sólo. REALSe avanza en pareja atados de pies. IMPOSIBLESe avanza en equipos atados de manos. BATALLASe lucha contra otro soldado. NIVELES DE DIFICULTAD

32 MÉTODOS Y TÉCNICAS 6. El bajo costo por juego será un punto importante en MACRO ROLL, ni tan barato para evitar abultamiento de usuarios ni tan caro para interrumpir el flujo continuo de los mismos.

33 MÉTODOS Y TÉCNICAS 7. Televisión: La Idea que realmente motivará enormemente al jugador es la posibilidad de participar en el show televisivo que produciremos desde las instalaciones de MACRO ROLL en las que aquellos jugadores con mejores puntuaciones podrán participar.

34 MÉTODOS Y TÉCNICAS 8. Premios: El jugador con el mejor desempeño al final de la temporada se llevará sustanciosos premios de nuestros patrocinadores, lo que motivará aún más a los participantes para que mejoren su desempeño día con día.

35 MÉTODOS Y TÉCNICAS 9. Publicidad: La estructura en sí misma ahorrará nuestra inversión publicitaria ya que se venderá sola gracias a su ubicación y a la opinión pública, no solo como una atracción mecánica sino también como un medio publicitario.

36 MÉTODOS Y TÉCNICAS 10. Produciremos para usuarios más jóvenes (niños de 5 a 11 años) MINI MACRO ROLLS para ofrecerles también a ellos la oportunidad de familiarizarse con el juego, a los que tendrán acceso de manera rápida en sus restaurantes de comida rápida favorita o en las ferias de la localidad.

37 Sin más que agregar sometemos a su criterio el presente proyecto que busca concretarse en un periodo no mayor a dos años... Esperando sus opiniones y sugerencias, se despide: MACRO ROLL S.A. Gary Moreno R. (Idea Original) MACRO ROLL

38 ¿PREGUNTAS?


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