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Aplicadas a la Educación

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Presentación del tema: "Aplicadas a la Educación"— Transcripción de la presentación:

1 Aplicadas a la Educación
Tecnologías de Información y de la Comunicación Aplicadas a la Educación Quinta Sesión

2 Temario 1. Bases para el diseño, la producción y la evaluación de
procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Internet aplicado a la Educación: Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas Estrategias didácticas y metodológicas Webquest, wiki y webblog 2. 3. Diseño y desarrollo de materiales multimedia para la formación

3 evaluación de procesos de Enseñanza-
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza- Aprendizaje mediante nuevas tecnologías

4 Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos
de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Introducción Si consideramos la educación como una ciencia de diseño, enfatizando su orientación interdisciplinaria y orientada a problemas, entonces el diseño representa mejorar las situaciones existentes. un medio de Se trata, en esencia, de guiar y mejorar la práctica. Consideramos las bases relacionadas con el diseño tales como las teorías del aprendizaje, teorías del currículo, de la instrucción, de la comunicación, el desarrollo de los sistemas de información, entre otros. Si el diseño instruccional debe ofrecer guía de cómo ayudar a las personas a aprender y a desarrollarse mejor, entonces conocer sus fundamentos, procesos y principios básicos que lo orientan, ayudará a comprender los procesos de enseñanza- aprendizaje que se desarrollan en entornos propiciados por las NTIC. Además, nos ayudará a mejorar la intervención educativa, la producción de materiales y artefactos, el diseño de estrategias apropiadas a los nuevos entornos de aprendizaje.

5 Diseño de procesos E-A mediante TIC y diseño instruccional
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Diseño de procesos E-A mediante TIC y diseño instruccional Entorno de aprendizaje construido con la ayuda de TIC: Recursos, hard y soft utilizados en la enseñanza (ejemplo: aulas de computadores con acceso a Internet). Servicios y recursos descentralizados ofrecidos a través de la red de información (por ejemplo, páginas web, como recursos y herramientas de aprendizaje). Una metáfora de un lugar de estudio (espacio virtual) creado con ayuda de las TIC en el que se pretende ofrecer las mismas actividades que en un lugar concreto. El diseño instruccional o diseño de sistemas de aprendizaje se ha entendido como proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de E-A. Implica “la especificación cuidadosa de los requisitos y los objetivos, el análisis sistemático de estos objetivos para especificar las formas alternativas de alcanzarlos; el desarrollo de un sistema para lograr los objetivos y la evaluación de su ejecución” (Davis, Alexander y Yelon,1983) El diseño es entendido como el proceso por el que tanto el hardware, como el software instruccionales son diseñados, desarrollados, producidos y evaluados.

6 Fundamentos del diseño
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Fundamentos del diseño Perspectiva Psicopedagógica: La Psicología conductista La Psicología cognitiva Teoría del aprendizaje significativo de Ausbel Aprendizaje por descubrimiento o Teoría de Bruner Epistemología genética de Piaget y la perspectiva evolutiva Procesamiento de Información en las Teorías de Gagné Enfoque de Papert, creador del lenguaje LOGO Teorías mediacionales: Vigotski-importancia social del aprendizaje Teoría de la Comunicación: Transmisión / almacenamiento / procesamiento de la información Teoría General de Sistemas: Definición del problema / análisis (para generar alternativas)/Selección y síntesis de una solución óptima / Puesta en práctica de manera controlada / Evaluación y posible revisión Nuevas perspectivas: Interrelación entre la teoría del diseño instruccional y otras teorías Guías explícita de cómo ayudar a las personas a aprender y desarrollarse: Guías útiles, identificación de métodos de instrucción y situaciones, descomposición de métodos en componentes más detallados, métodos probabilistas.

7 Fundamentos del diseño: nuevas perspectivas
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Fundamentos del diseño: nuevas perspectivas El aprendizaje es facilitado cuando Los alumnos están implicados en resolver problemas del mundo real Se activa la experiencia previa relevante para el alumno La instrucción demuestra qué es lo que se ha de aprender, en lugar de repetir información Se requiere que el alumno utilice su nuevo conocimiento o destreza para resolver problemas Los alumnos son motivados a integrar (transferir) el nuevo conocimiento o destreza en la vida cotidiana Basados en diversas teorías de autores como: Van Merriênboer, Reigeluth, Laurillard, Nelson, Merrill, Jonassen

8 Proceso de Diseño y Producción
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Proceso de Diseño y Producción FASE DE DISEÑO: Análisis de la situación: Incluye aspectos como Identificación del contenido sobre el que tratará el material; delimitación de la audiencia; identificación de las destrezas didácticas a emplear; equipamiento disponible, y capacidades y limitaciones del mismo; existencia de materiales similares, entre otros. Plan y temporalización del proceso de desarrollo: recursos necesarios; tiempo preciso para la realización del proceso, y el presupuesto. Diseño del producto: de tipo creativo; incluye definición de: metas instruccionales y de los objetivos intermedios, de su estructura jerárquica y de la secuencia en que se han de conseguir; identificación de las técnicas instruccionales apropiadas; determinación del tamaño del grupo instruccional; la forma de medir el nivel de entrada de la audiencia; contrastación y evaluación del rendimiento de los estudiantes; técnicas para integrar el material en el programa total de instrucción y otras consideraciones sobre el diseño (grado de participación de los profesores, participación activa o pasiva del estudiante, control del desarrollo del programa por parte del estudiante o profesor, presencia o ausencia de gráficos, animación, etc. y personalización o neutralidad del material).

9 Proceso de Diseño y Producción
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Proceso de Diseño y Producción FASE DE PRODUCCIÓN: Desarrollo del producto: es la fase en la que las decisiones de la fase anterior ( contenido, extensión, aspecto y metodología del material) son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto Ensayo de los materiales y revisión si procede: Realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. La validación de los materiales se realiza aplicando el programa a un número suficiente de alumnos, constatando si se consiguen los objetivos fijados. Y, además, recabando la opinión de dichos estudiantes y de los profesores usuarios. Completar la documentación: después de la experiencia piloto y de la revisión del material (en su caso), se procede a la elaboración final de la documentación que ha de acompañar al material. Aplicación y Evaluación: la utilización real en la clase debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material.

10 Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill El aprendizaje es facilitado cuando los alumnos están implicados en resolver problemas del mundo real. Cuando se muestra la tarea que será capaz de hacer o el problema que podrá resolver al terminar el módulo. Se ofrecen problemas a nivel superior. Se presenta progresión de problemas que son explícitamente comparados. Activación. Cuando se activa experiencia previa relevante para el alumno. Los alumnos son dirigidos a recuperar, relatar, describir conocimientos de experiencias pasadas que pueden ser como fundamentos para el nuevo conocimiento. Se les proporciona experiencias relevantes. o aplicar utilizadas Se les da la oportunidad de demostrar su conocimiento previamente adquiridos. y destrezas

11 Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios de Diseño de Materiales - Principios de Merrill Demostración. El aprendizaje es facilitado cuando la instrucción demuestra lo que se ha de aprender, en lugar de repetir información: Cuando la demostración es consistente con el objetivo de aprendizaje: a) ejemplos y no-ejemplos para conceptos, b) demostración de procedimientos, c) visualizaciones para procesos, d) modelamiento para la conducta. Se le proporciona guías apropiadas incluyendo: a) dirigirlos a la información relevante, b) representación múltiple es utilizada en las demostraciones, c) representaciones múltiples son explícitamente comparadas. Aplicación. Cuando se requiere al alumno a que utilice sus nuevos conocimiento o destreza para resolver problemas: Información sobre la práctica: a) Recuperación o reconocimiento de la información, b) partes de la práctica (localización, nombre y describir cada parte), c) tipos de práctica Integración. Cuando son motivados a transferir el nuevo conocimiento o destreza a la vida cotidiana: Se les da la oportunidad de demostrar públicamente su nuevo conocimiento o destreza. Cuando pueden reflexionar sobre, discutir y defender su nuevo conocimiento o destreza Cuando puede crear, inventar y explorar formas nuevas y personales de usar este nuevo conocimiento.

12 Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real. Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la actividad. Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los estudiantes durante un periodo de tiempo considerable. Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de recursos. Deben proporcionar la oportunidad de colaborar. Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores y creencias del estudiante. Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y sobrepasar los resultados de un dominio específico. Debe integrarse de forma parecida con la valoración. Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser preparación para alguna otra cosa. Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados.

13 Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías
Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías Principios para el diseño, desarrollo y evaluación de entornos virtuales de aprendizaje colaborativo: basados en tareas auténticas Las tareas auténticas tienen que tener relevancia en el mundo real. Deben estar débilmente definidas, requiriendo de los estudiantes que definan las tareas y sub-tareas necesarias para completar la actividad. Deben incluir actividades complejas a ser investigadas por los estudiantes durante un periodo de tiempo considerable. Deben proporcionar la oportunidad al estudiante de examinar la tarea desde diferentes perspectivas, utilizando una variedad de recursos. Deben proporcionar la oportunidad de colaborar. Deben proporcionar la oportunidad de reflejar e implicar los valores y creencias del estudiante. Deben ser integradas y aplicadas mediante diferentes áreas y sobrepasar los resultados de un dominio específico. Debe integrarse de forma parecida con la valoración. Deben generar productos valiosos por sí mismos en lugar de ser preparación para alguna otra cosa. Deben permitir soluciones competentes y diversidad de resultados.

14 Esquema de Criterios de Evaluación de Materiales didácticos
CUALIDADES REQUERIDAS Contenido. Definición de propósito del material. Significación del material respecto a las metas educativas. Compatibilidad con programas didácticos. Precisión de los contenidos. Ausencia de sesgos o estereotipificaciones. Cualidades instruccionales de importancia para profesores y alumnos Calidad de las instrucciones. Cualidad de respuesta. Facilidad de uso. Aspecto físico. Cualidades instruccionales de importancia para los profesores. Adaptabilidad Durabilidad Ausencia de errores mecánicos y técnicos. CONSIDERACIONES SOBRE EL DISEÑO Implicación o ausencia de implicación del profesor. Implicación activa o pasiva del estudiante. Control del estudiante o profesor. Presencia de gráficos, animación, color o sonido. Personalización o neutralidad del material. Material autosuficiente o necesitado de material suplementario. Informe de las consecuencias del estudiante.

15 introducción de las TIC en educación
Temas complementarios para la introducción de las TIC en educación La educación en medios de comunicación como contexto educativo en un mundo globalizado Las presentaciones colectivas La utilización educativa del sonido La Televisión Educativa El video en la enseñanza y formación La informática, los multimedia y los hipertextos en la enseñanza Videoconferencia y su utilización en la enseñanza La organización de los medios en los centros El papel del profesor y el alumno en las nuevos entornos tecnológicos de formación

16 Internet aplicado a la Educación
Aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas Estrategias didácticas y metodológicas Webquest, Wiki y Webblog

17 Aspectos técnicos y comunicativos
Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos Ofrece herramientas para facilitar la comunicación y los procesos de trabajo de grupo, y las plataformas para la creación de cursos on-line Todos encontramos nuestro espacio en la red, independientemente de raza, sexo, ideología, religión o plataforma. Podemos acceder, consultar ideas y y publicar abiertamente nuestras nuestro trabajo en la red. resultados de El INTERNET es de todos.

18 Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos •
qué puede hacer Internet aplicada a la Educación? Abrir la escuela a innumerables fuentes de información, materiales educativos y a personas Ampliar los escenarios de aprendizaje y las experiencias educativas a contextos distintos al aula presencial Extender las experiencias educativas con otros compañeros o profesores Usar metodologías de trabajo basadas en la participación activa del alumno y la investigación Características de la web: Carácter multiformato o capacidad multimedia Estructura hipertextual de la información Cantidad de información disponible Actualización de la Información Compatibilidad entre plataforma

19 Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos •
qué puede hacer Internet aplicada a la Educación? Según Salinas (1999): Redes de aulas o círculos de aprendizaje Sistemas de distribución de cursos on-line Experiencias de educación a distancia y aprendizaje abierto Experiencias de aprendizaje informal Según Bartolomé (1999): La escuela en la web La intranet de la escuela La escuela es la web Web-escuelas Según Cabero y Román (2000): E-actividades: visitas a sitios web, realización de ejemplos, presentaciones de alumnos, blogs, caza de tesoros, wikis, círculos de aprendizaje, trabajo por proyectos en la web y estudio de casos.

20 Internet aplicado a la educación: Aspectos técnicos y comunicativos.
Herramientas asíncronas Herramientas síncronas Correo Electrónico Chat, comunicación instantánea Listas de distribución Videoconferencia Conferencia electrónica o foro Audio conferencia Calendario Pizarra electrónica Wiki Navegación compartida

21 Internet aplicado a la educación:
Herramientas de Gestión de Contenidos Accesos directos (links) a materiales de aprendizaje: Documentos hipermedia Bases de datos Tutoriales Demostraciones Simulaciones Actividades de solución de problemas Ejercicios de evaluación (exámenes) Ejercicios de auto-evaluación Descargarse el archivo (FTP) Acceso a referencias o recursos externos Buscador entre contenidos internos y/o externos Índices y mapas de navegación Glosarios Casillero, donde depositar documentos accesibles por el profesor Espacio compartido, o casillero para uso del grupo Publicación de documentos por parte del alumno Presentaciones en vivo Wiki

22 Internet aplicado a la educación:
Entornos para la distribución y gestión de cursos a través de la web: las plataformas Las plataformas, son entornos virtuales o herramientas específicas que facilitan la creación de actividades formativas en la red. Integran herramientas básicas en una interfaz de forma que los usuarios pueden llevar a cabo las actividades necesarias desde el mismo “entorno”. Características principales generales: Acceso remoto a través de un navegador web Multiplataforma Sin requerimientos de instalación de software previo en computador del usuario Acceso restringido Interfaz gráfica Utilizan páginas HTML Acceso a recursos de internet Diferenciación entre distintos niveles de usuario Características educativas: La creación y distribución de contenidos Comunicación interpersonal Espacios de documentación compartida Evaluación Gestión y administración del curso Segmentos de interacción

23 Principales herramientas y utilidades de los entornos para la distribución de cursos
Comunicación • Correo electrónico (interno y externo • Chat • Conferencia electrónica (foros) • Videoconferencia •Pizarra compartida •Navegación compartida • Votaciones Documentación • Publicación de documentos (texto, audio, video, multimedia) • espacios compartidos para la transferencia de ficheros • Enlaces externos (URLs) Elementos de interacción • Marcadores • Indices activos de contenidos • Anotacioens • Bases de Datos • Glosario • Búsquedas internas de información • Interconexión entre utilidades • Personalización • Publicación de materiales • Notificación automática de cambios

24 Lotus Virtual Classroom Moodle TopClass Virtual-U WebCT WebMentor URL
Principales herramientas y utilidades de los entornos para la distribución de cursos Gestión y administración • Asignación de alumnos • Privilegios de acceso • Expedición de certificados • Consulta del expediente académico • Calendario Evaluación • Actividades de evaluación y auto-evaluación • Seguimiento de la actividad del alumno • Informes y estadísticas ENTORNO Claroline Dokeos Lotus Virtual Classroom Moodle TopClass Virtual-U WebCT WebMentor URL

25 Estrategias didácticas y metodológicas
Internet aplicado a la educación: Estrategias didácticas y metodológicas Fase de Desarrollo Gradual: fase en la cual no hemos llegado a vislumbrar todas las posibles aplicaciones de este nuevo medio que es Internet. Los profesores como elementos clave de cambio son los grandes olvidados del sistema. Han de entender los porqués de los cambios y han de participar de la ilusión de conseguirlo. Han de encontrar apoyo para superar las dificultades. Debemos preocuparnos en desarrollar estrategias didácticas y las metodologías para utilizar la red como medio didáctico. Las estrategias didácticas suponen la planificación y organización de métodos y medios en el marco de un contexto determinado, con unos alumnos concretos y un tiempo definido, para garantizar el logro de unos objetivos. Las metodologías de enseñanza suponen definir el cómo vamos a desarrollar este proceso, un cómo que implica definir los modos de trabajo de profesores y alumnos teniendo en cuenta también los recursos a utilizar y los modos de organizar las tareas y actividades. No olvidemos la dimensión de evaluación, formativa o sumativa

26 Integración curricular de Internet
Modelo de Enseñanza basado en TIC Presencial “blended-learning” Virtual Integración curricular de Internet Metodologías: • Individualización • Enseñanza masiva • Grupal/colaborativa • Plataformas de telenseñanza • Plataformas de colaboración • Otras herramientas telemáticas • La caza del tesoro • Webques

27 “En línea” con apoyo reducido de alguna sesión presencial
Modelos docentes en función de su grado de presencialidad: De lo presencial a lo virtual TELENSEÑANZA Equilibrio PRESENCIAL EN LÍNEA “En línea” con apoyo reducido de alguna sesión presencial Presencial con uso de la red Modelo Presencial Modelo En línea puntual

28 Integración curricular de medios: el uso de Internet en el aula
Internet aplicado a la educación: Estrategias didácticas y metodológicas Integración curricular de medios: el uso de Internet en el aula La integración curricular de los medios supone entender éstos como un elemento más del currículo Las estrategias didácticas para su integración han de responder a la naturaleza de la red, y por lo tanto no pueden ser actividades repetitivas sino de reflexión, de búsqueda de información, de análisis, de comparación,… actividades, en definitiva, que exijan el uso de capacidades cognitivas superiores Es una visión constructivista y social de la enseñanza que, además de todos los criterios clásicos para la selección de los medios (características de los alumnos, del contexto, del medio; formación del profesor, dimensiones del curriculum, etc.), ha de estar basada en los siguientes factores: Implicación directa de los alumnos en los procesos tanto de aprendizaje como de enseñanza El deseo de que se investiguen temas que despierten el interés y motiven a los alumnos Plantearse como objetivo el desarrollo de procesos y capacidades mentales de niveles superiores Etapas para introducir TIC en los centros docentes: Momento de fascinación y equipamiento informático de los centros Conexiones a la red de los centros Integrar la ionformática en el diseño curricular

29 “El papel de las TIC en las aulas es la vía de
acceso a la Sociedad de la Información y, de ahí, a la Sociedad del conocimiento. Internet se ha convertido en el instrumento más poderoso que ha tenido nunca la humanidad para lograr las grandes metas pedagógicas de un aprendizaje activo, constructivo, situado, autorregulado e interactivo” Granger (2005)

30 Nuevas tendencias en educación Sistema Tradicional
Sistema basado en TIC PROFESOR Dirige el proceso educativo Prima la coordinación y orientación educativa ALUMNO • Receptor pasivo • Formación reglada • Autoaprendizaje • La formación tiene en cuenta sus preferencias CONTENIDOS Áreas básicas • Desarrollo de procesos mentales • Formación en TIC SOPORTE • Papel Impreso • Audio (casete y radio) • Computador multimedia • Internet • Televisión y DVD ESCENARIO Aulas Escuela expandida (aulas y hogar) MÉTODO Enseñanza presencial Formación continua

31 estrategias de éxito en la integración Curricular de Internet
Dos estrategias de éxito en la integración Curricular de Internet Caza del Tesoro: Es un tipo de actividad didáctica que consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web para extraer o inferir la respuesta. Algunas incluyen una gran pregunta al final, que requiere que los alumnos integren conocimientos adquiridos en el proceso • Son fáciles de crear, además de divertidas para los educativo) curricular, además de que proporcionan formación sobre • Su complejidad es tan diversa como los profesores diferentes edades y perfiles actica/tesoro.html alumnos (parece un juego, pero es un juego muy • Son versátiles, permiten tratar cualquier contenido la propia red. quieran, lo que permite su uso con alumnos de muy Webquest: Consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Se aborda en pequeño grupo y elaboran un trabajo utilizando los recursos ofrecidos en Internet. Ejemplo: Ambas estrategias ejemplifican la exigencia de replantear el modelo Docente y sus estrategias desde una perspectiva global de innovación cuando nos referimos a la integración curricular de Internet. Pedagógica Además de enseñar “para” el medio (formación en habilidades y capacidades para el uso de Internet como objetivo en sí mismo), debemos enseñar “con” el medio (Internet como herramienta de E-A).

32 Internet aplicado a la educación
Otras posibilidades: de la teoría a la práctica Componentes: Infraestructura Práctica Contenidos existentes en Internet Práctica: Concepción, diseño y puesta en práctica de los modelos educativos que adoptemos en el proceso de enseñanza- aprendizaje. El mejor enfoque en el aprendizaje es aquel que sitúa al alumno ante una actividad, problema a resolver o proyecto más que ante un contenido que “absorber”. El que sitúa al alumno como agente en la construcción del conocimiento más que como receptor pasivo de información. El que plantea aprendizajes de tipo colaborativo y personalizado, más que en aprendizajes individualizados. “El aprendizaje mejora cuando un aprendiz es participante activo en el proceso educativo. Cuando se selecciona entre varios métodos de enseñanza, es mejor escoger el método que permita mayor participación del alumno” Batista (2005)

33 Otras posibilidades: de la teoría a la práctica
Internet aplicado a la educación Otras posibilidades: de la teoría a la práctica Ejemplo: CREACIÓN DE UN PROYECTO DE CLASE UTIIZANDO LA METODOLOGÍA DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS (ApP)

34 Internet aplicado a la educación:
Webquest, wiki y weblog Los Weblogs, los Wikis y las Webquest son recursos que, como usuarios de Internet, podemos utilizar para aportar a la Red contenidos significativos en nuestro contexto, bien personal o profesional. No se trata ya de navegar por Internet y procesar la información que hay en ella sino nosotros podemos generar información para ser publicada en Internet, con fines, en nuestro caso, educativos y que devenga conocimiento. Principales ventajas del uso en aulas: en Son un medio de expresión y publicación de conocimientos construidos. Abren cauces efectivos de participación. Ofrecen nuevas perspectivas dentro y fuera del aula. Pueden ser herramientas de formación continua. Fomentan la expresión y comprensión escrita y las habilidades implicadas en procedimientos de tratamiento de la información. Convierten a los alumnos y profesores en procesadores y creadores información. los de Desarrollan actividades colaborativas de enseñanza y de aprendizaje entre instituciones y personas a través de Internet. Promueven criterios y generan habilidades para la discriminación y selección de la información encontrada en Internet. Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores. Potencian las habilidades comunicativas. Potencian la dimensión social de Internet.

35 Internet aplicado a la educación:
Webquest Concepto: es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata de una actividad de búsqueda informativa guiada en la Red. Estructura: Introducción Tarea: hacer algo más que contestar preguntas o copiar; se trata de analizar, sintetizar, transformar, crear, juzgar,…. Construir un trabajo final. Tarea de repetición Tarea de recopilación Tarea de misterio o acertijo Tarea de periodismo Tarea de diseño Tarea de creación Tarea de consenso Tarea de persuasión Tarea de auto-conocimiento Tarea analítica Tarea de juicio Tarea científica Proceso (páginas web, documentos propios, otras fuentes de información) Evaluación Conclusiones Orientaciones para el profesor

36 Webquest y sus posibilidades en el ámbito educativo
Internet aplicado a la educación: Webquest y sus posibilidades en el ámbito educativo Supone una forma de utilizar didácticamente Internet: planteamos tareas en las cuales los recursos se encuentran en la Red. Es un tipo de actividad basada en proyectos o resolución de problemas. Centramos la actividad en el uso de la información obtenida en Internet (para analizar, sintetizar, comparar,…) más que en la búsqueda. El alumno trabaja autónomamente construyendo conocimiento. docente orienta todo el proceso. El La webquest suele plantearse para trabajo en grupo y asignado a cada componente un rol según el cual abordará la tarea que se le indique. Se trata de propiciar un aprendizaje colaborativo. Fomenta las competencias derivadas del uso de Internet. Son relativamente sencillas de planificar por el profesor, motivadoras para los alumnos y fáciles de adaptar a las necesidades del aula. Ejemplos:

37 Internet aplicado a la educación:
Wiki Un tipo de web que es desarrollado de manera colaborativa por un grupo de usuarios, y que puede ser fácilmente editado por cualquier usuario. Soanes (2005). Características que definen la estructura: Se puede diseñar un documento electrónico de forma sencilla y rápida. Cualquier persona puede ver y/o modificar la información del documento. Se puede recibir aviso por cuando alguien comenta o hace cambios en una página del documento, destacando los cambios introducidos en la nueva versión. Se pueden visualizar fácilmente los cambios introducidos en las diversas versiones de un documento. Se puede recuperar texto escrito por otras personas que haya sido modificados o borrado. El wiki tiene una opción de “cambios recientes” y un historial de los cambios.

38 Wiki y sus posibilidades en el ámbito educativo
Internet aplicado a la educación: Wiki y sus posibilidades en el ámbito educativo Tenemos a nuestra disposición, de manera libre y gratuita, una gran cantidad de información de la que podemos disponer, además de aportar nueva información. Eduwiki: término para definir un sistema wiki utilizado en el campo de la educación. En este wiki, estudiantes y profesores colaboran editando online contenidos curriculares que imparten, reciben y generan. Potencia al máximo el trabajo colaborativo, sobre todo cuando se quiere realizar un proyecto con muchas entradas referidas a aspectos a tratar, aportes o puntos de vista. Ejemplos:

39 Internet aplicado a la educación:
Weblogs Concepto: también llamados bitácoras o blocs; son básicamente recursos textuales o hipermediales, en formato web, preferentemente ordenados cronológicamente, siendo autoeditados por un blogger o redactor de blogs. Diarios personales publicados en Internet. Formato de publicación en línea definidos como recursos informativos e interactivos, en formato web textual o multimedia, en los que una persona o grupo de personas, introducen por orden croológico noticias, opiniones, sugerencias, artículos, reflexiones u otro tipo de contenido de interés, enlazados a otros recursos web, y con la posibilidad de mantener diálogo escrito entre el autor y los lectores. Características sobresalientes: Han sido utilizados con éxitos para determinadas campañas, diarios personales, proyectos ligados al arte, medios de comunicación y sitios para redes de comunidades. Sus lectores pueden suscribirse a ellos, gratuitamente y saber de su actualización automáticamente. Han desempeñado un papel relevante en importantes temas que los medios de comunicación convencionales no han cubierto y en países con una libertad de expresión limitada o con escasos medios. Son espacios de comunicación personal (pero abierto a otros). Sus contenidos abarcan cualquier tipología (de múltiples tipos) Sus contenidos presentan una marcada estructura cronológica Suelen adjuntar enlaces a sitios web relacionados con el contenido que tratan Son muy interactivos

40 Internet aplicado a la educación:
Web 2.0 Blogs Wikis Folfsonomías Clasificadores de información » del.icio.us (enlaces) Tagzania (lugares) Gestión de Imágenes Videos Presentaciones YOUTUBE FLICKR SLIDESHARE Buscadores especializados (TECHNNOATI) Virtualidad (Secondlife)

41 Diseño y desarrollo de materiales
multimedia para la formación

42 Introducción • El éxito de cualquier tipo de proyecto de
formación basado en la utilización de la TICs, depende de diversos factores como: Infraestructura tecnológica de la institución o instituciones implicadas en el proceso formativo Competencias TIC del profesorado Competencias TIC de los estudiantes Calidad de los contenidos respecto al uso que se haga de los elementos multimedia Interactividad comunicativa que se genera o se puede generar entre profesor/alumno La reconstrucción “digital” de los ambientes de comunicación humana que son los que, en definitiva, garantizarán el éxito del proceso de formación

43 seleccionar una metodología para conseguir un proceso de E-A.
¿Qué hacer? Analizar el perfil de un estudiante que opta por la enseñanza en entornos tecnológicos, que con frecuencia, varía bastante de un caso a otro: mucha Diversidad de edad Tiempo disponible Antecedentes académicos Situación geográfica Considerar características y necesidades propias e intereses será fundamental tener en cuenta a la hora de seleccionar una metodología para conseguir un proceso de E-A. Diseñar el proceso de formación a partir de características y expectativas de los estudiantes. Contextualizar en su propio entorno personal y/o profesional, o sea proceso de formación centrado en el estudiante.

44 Considerar prioritariamente, que los materiales:
Considerar los Materiales de Estudios para la formación en entornos tecnológicos semi-presenciales o no presenciales ya que estos deben diseñarse para que cubran las necesidades formativas de los estudiantes. Considerar prioritariamente, que los materiales: Motivar al estudiante Guiar los procesos de aprendizaje Facilitar el estudio y la comprensión del conocimiento que se pretende transmitir Favorecer la creación estudiante de conocimientos por parte del Posibilitar una evaluación y auto-evaluación orientada a la mejora del propio proceso de aprendizaje pero también al de la enseñanza. Partir de materiales multimedia interactivos haciendo énfasis en la secuenciación y selección de contenidos y de mensajes a transmitir determinados por la respuesta del usuario al material. Materiales y modelos centrados en el estudiante. Considerar la interactividad.

45 Materiales para la formación en entornos tecnológicos
¿Por medio de ellos se obtiene un mayor logro en el cumplimiento de los objetivos de formación en términos de aprendizaje? Deben permitir: Aprender a aprender Construir conocimiento Establecer relaciones de conocimientos Facilitar la aut-evaluación y el control del proceso de aprendizaje Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes Estimular y motivar al estudiante La calidad pedagógica y el valor de los materiales radica en la capacidad de los autores para estructurar los contenidos, considerando los recursos metodológicos y didácticos disponibles y apropiados para lograr los objetivos de aprendizaje, independiente del medio empleado. Considerar límites apropiados entre la estimulación sensorial (atractivo para el usuario) y la sobre-estimulación (dificulta capacidad de abstracción, saturando interacción estudiante-medios)

46 Estructuración del Contenido: apunte conceptual
Hipertexto Tipos de materiales Multimedia Hipermedia

47 ¿Qué medios y formatos podemos integrar en un material de formación?
AUDIO VIDEO ¿Qué medios y formatos podemos integrar en un material de formación? ANIMACIÓN ILUSTRACIÓN Principales aportaciones de los recursos multimedia APRENDIZAJE ESTUDIANTE • Asociación • Adopta un papel activo • Estructuración • Toma decisiones de forma permanente • Representación mental coherente • Construye su propio proceso de aprendizaje • Desarrollo de nuevas estrategias cognitivas • Desarrolla su curiosidad intelectual • No linealidad • Desarrolla procesos de aprendizaje y cognitivos no lineales

48 Los materiales multimedia e hipermedia son aquellos materiales de aprendizaje que representan una lógica diferente en el momento de concebirlos y elaborarlos dado que incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el video, el texto y los elementos estructurales, en general, propiciando al máximo de conectividad y de interactividad posible. Cuanto menos más Nunca supeditar lo técnico a lo didáctico Evitar el aburrimiento El diseño de sistemas Hipermedia para la Formación: Principios Generales Legibilidad contra irritabilidad Interactividad Flexibilidad Estructura Hipertextual

49 mapas gráficos interactivos
Desarrollo de materiales didácticos hipermedia 1. La presentación o introducción 2. Los Objetivos 3. Los Contenidos 4. Los mapas conceptuales y los mapas gráficos interactivos 5. Los nodos de contenido 6. Estrategias Metodológicas 7. Actividades 8. Evaluación 9. Herramientas y recursos

50 Aspectos por replantear y redefinir
Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material hipermedia para la formación en entornos tecnológicos Aspectos por replantear y redefinir La organización y la planificación de los procesos educativos El diseño y desarrollo de las actividades El diseño, desarrollo y formato de los materiales de formación El diseño y desarrollo de los instrumentos y procesos de evaluación Las relaciones personales y profesionales entre los profesores y entre estos y los alumnos El proceso de relación y comunicación con el entorno, tanto próximo como remoto

51 Criterios de calidad en el diseño y desarrollo de material hipermedia para la formación en entornos tecnológicos AMBITOS INDICADORES Diseño de acciones formativas • Diseño de los cursos en función de los grupos de incidencia • Criterios de calidad de los materiales definidos y asumidos por la institución: – Formato – Estructura de los contenidos – Presentación …. – Sistemas de Evaluación on-line garantizados • Sistemas de revisión y actualización periódica de los materiales previstos Organización de la Docencia • Sistemas de comunicación síncrona y asíncrona garantizados: – Alumnos-Institución – Alumnos-Profesores – Alumnos-Alumnos • Sistemas de feed-back con los alumnos garantizados para favorecer el aprendizaje continuo • Los alumnos tienen competencias en el uso de las TICs

52 AMBITOS INDICADORES Implementación • Grupos de incidencia
Antes de iniciar el curso comprobar: – Los alumnos están motivados para trabajar en red – Poseen habilidades básicas para trabajar en entornos tecnológicos – Poseen información suficiente sobre el curso: objetivos, metodología, procesos de seguimiento y evaluación …. • Material formativo – Posee una estructura adecuada para un formato electrónico – Los contenidos que se presentan son claros y concisos – Facilita estructuras coherentes de adquisición de conocimientos • Gestión de la formación y del conocimiento – Está garantizado el acceso a los recursos electrónicos – Existe suficiente documentación, materiales y recursos al alcance del alumno • Los procesos de evaluación – Podemos garantizar el seguimiento y la evaluación on- line

53 AMBITOS INDICADORES El tiempo y el espacio de la formación
• En cualquier lugar • En cualquier momento • Cuando se necesite • De manera continua • A lo largo de la vida Costo del proceso de formación • Costo del proceso de formación (en términos económicos) • Nivel de cumplimiento de los estándares • Grado de efectividad de la formación • Utilidad de la formación • Grado de consecución de los objetivos de aprendizaje • Grado de cumplimiento de los objetivos de la institución

54 Presentaciones de Temas en otras fuentes

55 TICs en la Educación ALGO GRACIOSO:
Otros temas (posteados en VIPMONTE): en-el-uso-de-las-tics/

56 NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
TICs en la Educación informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin aprendizaje-en-lnea/ informacin-y-la-comunicacin-tic-en-la-educacin aplicaciones-web-20/ BIBLIOGRAFÍA NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN Coordinado: Julio Cabero Almenara McGraw-Hill, 2007

57 Educación a Distancia http://www.youtube.com/watch?v=r1-W-f-iSkw
El ánimo como elemento motivador (trabajo de grupo):


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