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Diferentes escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo

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Presentación del tema: "Diferentes escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo"— Transcripción de la presentación:

1 Diferentes escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo

2 Algún Contexto de Chile
01 Algún Contexto de Chile El e-learning es una industria incipiente en Chile que actualmente se encuentra en una etapa de alto crecimiento y es atractiva especialmente para instituciones educativas  El e-learning NO es aún una modalidad confiable para las personas  Aún NO existen experiencias como referentes a seguir Se están realizando importantes esfuerzos a nivel estatal de alfabetización de la sociedad  El e-learning es una posibilidad real de acceso a la educación, para las regiones más extremas.

3 Industria del e-learning en Chile
01 Industria del e-learning en Chile El e-learning es una industria incipiente en Chile, que actualmente se encuentra en una etapa de alto crecimiento, y atractiva especialmente para instituciones educativas Entre 1998 – 2001 Estudio “Economía Digital” Realizado por Cámara Comercio Santiago  La capacitación en Chile creció un 185%, el sector de e-learning creció un 241%  La oferta de cursos vía e-learning se triplicó  Capacitación vía e-learning en Chile alcanzó los US$ (30% más que el año anterior)  El e-Learning representará cerca de un tercio del gasto en capacitación en Chile hacia el año 2007, actualmente dicha proporción no supera el 3%.

4 01 Esfuerzo País Formación Recursos Humanos 2. Gobierno Electrónico
Campaña de Alfabetización Digital Mejorar la conectividad y ampliar uso curricular de TICs Competencias básicas en TICs. ICDL Sistema de Certificación competencia técnico-profesionales Posgrado en TICs: Becas Conicyt. 2. Gobierno Electrónico Trámites transaccionales para usuarios Plataforma integrada de servicios al ciudadano Desarrollo de nuevos sectores con alto impacto (salud -trámites municipales,,etc.) Carretera D5: infraestructura de información para el sector público. Potenciar gerencia de Gobierno Electrónico. ¿Observatorio Gobierno Electrónico? 3. Masificación de Acceso Infocentros Desarrollo Marco Regulatorio para masificar acceso a Internet y desarrollar banda ancha

5 01 Esfuerzo País 4. TICs empresas 5. Marco Jurídico-Legislativo
Desarrollo Industria TICs Impulsar el uso de TICs en empresas Marco Jurídico-Legislativo Actualización de la legislación para protección de las personas Eliminación de obstáculos para el uso de documentos y factura electrónica Leyes de Protección de Propiedad Intelectual Desarrollo de normas y estándares 6. Nuevas Iniciativas Estratégicas Seguridad Observatorio y Métrica de la economía digital y la sociedad de la información

6 01 Chile DuocUC El DuocUC es una Institución de educación superior chilena en el área técnico–profesional, que lleva 37 años realizando formación presencial Desde 1998 a la fecha ha desarrollado más de 1000 curso en línea en apoyo a las clases presenciales. En el año 2003 se implementa un nuevo enfoque institucional de Formación en Base a Competencias Laborales. El año 2004 se desarrolla un modelo educativo para las modalidades e-learning y se realizan proyectos educativos con distintas modalidades: e-learning, b-learning y m-learning Viña del Mar Santiago Concepción

7 [Tecnología + Educación + Gestión] Modelo TEG
01 [Tecnología + Educación + Gestión] Modelo TEG El modelo TEG, es un modelo cuya finalidad es relevar todos los aspectos necesarios para diseñar, desarrollar e implementar un programa educativo e-learning. Pretende servir como guía a empresas o instituciones que requieran abordar un proyecto de esta naturaleza. Sus ejes estratégicos son: MODELO DE GESTIÓN TECNOLÓGICO EDUCATIVO

8 ¿CÓMO SE EVALÚA EL APRENDIZAJE?
01 Modelo Educativo El Modelo Educativo está orientado hacia el desarrollo curricular basado en competencias laborales y en la generación de estrategias pedagógicas adecuadas a la modalidad e-learning. Pilares principales son: Modelo de Levantamiento de Competencias Aprendizajes Esperados Conocimientos, Habilidades y Actitudes Los Principios de Aprendizaje El Ciclo Aprendizaje Activo El Modelo de Evaluación de Competencias Ambiente de Aprendizaje Virtual.. ¿QUÉ SE APRENDE? Levantamiento Competencias Laborales Definición Aprendizajes Esperados ¿CÓMO SE APRENDE? Diseño Estrategias Pedagógicas Contenidos Actividades Recursos ¿CÓMO SE EVALÚA EL APRENDIZAJE? Definición de criterios y procedimientos evaluativos CICLO DE APRENDIZAJE ACTIVO

9 Compartir vivencias y reacciones
01 Ciclo de Aprendizaje Activo La rueda del Aprendizaje Experiencial de Kolb, sostiene que el aprendizaje es un proceso cíclico que nace de la experimentación. EXPERIMENTAR Actividad significativa PUBLICAR Compartir vivencias y reacciones TRANSFERIR Aplicar el uso efectivo del aprendizaje PROCESAR Analizar y discutir con uno mismo GENERALIZAR Desarrollar principios globales

10 Diferentes escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo
02 Diferentes escenarios para un Modelo de Aprendizaje Activo 01 Adultos Trabajadores con estudios incompletos 49% de la fuerza laboral chilena Nivelación de Adultos 02 Inglés Básico Competencia de empleabilidad 03 Distancias Geográficas y tiempo Carrera Full on Line

11 Aplicación Modelo Educativo: Nivelación de Adultos
02 Aplicación Modelo Educativo: Nivelación de Adultos El contenido curricular organizado por : Módulos temáticos + “Texto del estudiante” + Tutores Motivación: problema real y cercano, situado en el contexto cotidiano del alumno, su función es captar la atención del alumno, presentar problema significativo para él, e involucrarlo en la solución. Experimentar Autoevaluaciones: ejercicios, cuya función es evaluar lo aprendido en contextos distintos Transferir Énfasis: El diseño de los módulos debió ser especialmente lúdico, con una estructura simple y de carácter didáctico, para mantener el interés y la motivación de los alumnos Ejemplos: situaciones concretas en el contexto del alumno, en las que se requiere del aprendizaje adquirido, su función es reconocer la utilidad de lo aprendido y visualizar a que otras situaciones se aplica. Generalizar- Transferir Actividades: problemas y ejercicios, cuya función es que el alumno resuelva global o parcialmente un problema semejante al de la motivación, el alumno debe aplicar lo que sabe, buscar más información y practicar. Experimentar, procesar y generalizar Resumen: ideas claves de lo que aprendió, su función es reforzar y jerarquizar lo aprendido Procesar

12 Aplicación Modelo Educativo: Inglés Básico
Publicación impresa: situación de creciente complejidad que integra los contenidos, cuya función es aplicar los contenidos a un contexto real Procesar, Generalizar y Transferir 02 Aplicación Modelo Educativo: Inglés Básico El contenido curricular organizado por : Competencias + Aprendizajes esperados + Actividades de aprendizaje Drilling: conjunto de ejercicios prácticos, cuya función es aplicar lo aprendido Experimentar y Procesar Motivación: ejercicios para resolver, su función es activar y repasar los conocimientos requeridos para abordar el módulo Contextualizar, despertar y mantener la motivación por aprender Énfasis: No agobiar al alumno por la cantidad de ejercitación requerida y mantenerlo interesado Cápsulas de MP3: diálogos que integran los temas de la competencia, cuya función es ejercitar la compresión auditiva Experimentar Autotest: ejercicios, cuya función es evaluar lo aprendido en contextos distintos Transferir Contenido: estructura gramatical y forma de aplicación, cuya función es explicar el contenido Acceso flexible al contenido Close Activities: ejercicios que integran los contenidos, cuya función es evaluar lo aprendido Generalizar y Transferir

13 Aplicación Modelo Educativo: Carrera Full On Line
Hoja de Ruta: establece los hitos, la importancia y los plazos, su función es mantener informado al alumno y apoyarlo en su planificación 02 Aplicación Modelo Educativo: Carrera Full On Line Ruta del estudiante: espacio en que se encuentran todas las actividades calificables publicadas, desde donde el alumno puede bajar las actividades, luego publicar sus resultados, adicionalmente encontrará la calificación y los comentarios del profesor sobre esta actividad en particular Publicar, procesar, generalizar y transferir El contenido curricular organizado por : Competencias + aprendizajes esperados + Actividades de aprendizaje +Tutores Ejercicios: Presentar visión global y general de un tema, establece relaciones significativas con la realidad del alumno, propone desafío y presenta alternativas para la búsqueda de solución Experimentar y Procesar Énfasis: Ambiente virtual que favorezca la interacción en todas las direcciones e-test: son pruebas o controles en línea que se desarrollarán al finalizar una unidad de competencia. Generalizar y Transferir Contenidos digitales : información temática organizadas, con recursos complementarios como bibliografía, sitios de interés, apuntes, etc. Acceso flexible a los contenidos Actvidades on line: actividades grupales o individuales que instan al alumno a la aplicación de lo aprendido en los ejercicios, su función es lograr los aprendizajes esperados y favorecer el autoaprendizaje, la autoconstrucción y la investigación. Experimentar, publicar, procesar, generalizar y transferir PRA: preguntas de retroalimentación automática, su función es informar al alumno del avance de su aprendizaje Generalizar y transferir

14 Algunas comparaciones…
02 Algunas comparaciones… Aspecto Nivelación de Adultos Inglés Básico Carrera Full on Line Público Público adulto 25-65 Todo público Público joven Modalidad m-learning b-learning e-learning Competencias no Aprendizajes Esperados Estructura Modular Actividades de aprendizaje Hoja de Ruta Contenidos digitales impreso Plataforma Ambiente virtual Tutores Duración 1 año 14 semanas 2 años Contexto de uso Cualquier espacio Espacio físico fijo

15 Diferencias Necesarias
02 Diferencias Necesarias Aprendizaje situado: el aprendizaje es un fenómeno social el aprendizaje ocurre en la acción situada (en el tiempo y en el espacio) en entornos corporativos, el aprendizaje eficaz debe tener por fuente las situaciones cotidianas de trabajo

16 03 Algunas ideas finales Es posible aplicar un mismo modelo de aprendizaje a distintas experiencias e-learning de manera exitosa Es útil tener un modelo educativo que permita reconocer los elementos esenciales para cada escenario, que aseguren el aprendizaje del alumno Es relevante conocer las diferencias en los escenarios de cada proyecto para elaborar estrategias adecuadas a las necesidades específicas Puede ser abordable económicamente para una institución como la nuestra, hacer productos a medida dadas las economías de escala que se producen : En la elaboración de recursos y sistemas en la reutilización de recursos, procesos, sistemas y competencias En el ciclo de desarrollo e implementación de un proyecto específico En la utilización de capacidades e infraestructura existente en la institución

17 03 Algunas ideas finales La comunicación entre los equipos interdisciplinarios es una fortaleza en el diseño de los materiales, en la aplicación de estos. Por último, en el momento de la ejecución de estos programas es clave tener un modelo que permita alinear a los actores del proceso, de manera de involucrarlos y dimensionar el efecto de cada acción, recurso, sistema, en el logro de los aprendizajes.

18 Muchas Gracias Verónica Herrera Fernandez vherrera@duoc.cl

19 + información 01 02 03 http://www.duoc.cl/fondef/D02I1062
Nivelación de Adultos 02 Inglés Básico 03 Carrera Full on Line


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