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apuntes para un teórico didos 2008 Arquitecto luis coccato

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Presentación del tema: "apuntes para un teórico didos 2008 Arquitecto luis coccato"— Transcripción de la presentación:

1 apuntes para un teórico didos 2008 Arquitecto luis coccato
del objeto al producto apuntes para un teórico didos 2008 Arquitecto luis coccato

2 Un esquema básico y simple para diseñar un objeto
o para evaluar un objeto.

3 El diseño es una estrategia de desarrollo sustentable.
Para que haya diseño es necesario que exista un usuario. Para que haya diseño es necesario que exista una necesidad o un deseo. Para que haya diseño es necesario que la necesidad se haga problema, proyecto y acción. Para que haya diseño el proyecto se hace objeto y el objeto producto. Que se produzca, distribuya y use. El objetivo es resolver el problema que desde el usuario y la necesidad se plantean. El problema no se resuelve con el objeto sinó con el uso del producto. Decimos que el objeto cumple una función en la acción que lleva a cabo el usuario para satisfacer su necesidad. El producto se consume, se torna obsoleto, muere. La Sustentabilidad plantea 3 R: Reducir, Reutilizar, Reciclar.

4 Función del objeto En biología es fácil reconocer la función de un órgano en un sistema o un sistema en sí por la función que cumple: el corazón es una bomba que impulsa la sangre, esa es una de sus funciones, la otra es que la purifica, la recicla pero a esto lo hace en conjunto con otros órganos de otro sistema: el sistema respiratorio que toma el oxígeno. Es casi imposible hablar de sistemas autónomos, pensando en sistemas siempre habrá un sistema de referencia mayor y un sistema menor de función más específica. Siempre habrá partes y relaciones para cumplir un fin o función.

5 El proyecto es una hipótesis de resolución de un problema.
Una hipótesis es una afirmación temprana a verificar en una investigación. Para elaborar una hipótesis siempre es necesario una exploración que nos de una imagen del estado del asunto a tratar. En una hipótesis de diseño se debe visualizar el problema y la característica de lo que voy a hacer o propongo para ayudar a solucionarlo. Una hipótesis de diseño se verifica en la producción, la distribución y el uso de lo proyectado.

6 El programa es lo que va a “ser”
Tiene dos partes: lo concreto, la cantidad y lo conceptual, la cualidad y calidad. Es cuantitativo en cuanto decidimos en él dimensiones, prestaciones y cantidad. Es cualitativo porque define premisas o prioridades, calidad, comunicación y líneas de identidad. En el programa definimos el “qué”. Lo que tenemos que hacer y producir. Lo que va a “ser”, lo que vamos a verificar.

7 Condicionantes, requerimiento y premisas.
Si no definimos bien el “qué” en la hipótesis el programa se hace sumatoria de condicionantes que plantean requerimientos y que hay que ordenar en las premisas. Generalmente pierde entidad. Si lo hemos definido correctamente: Los condicionantes son los elementos y decisiones previas que condicionan al proyecto: vienen de los entornos: la cultura, los recursos, las normas,…etc. Los requerimientos son los elementos necesarios para el proyecto y para producirlo, distribuirlo y usarlo. Lo que requiero o requiere el proyecto. Las premisas son las prioridades, las intenciones, la selección que hace el diseñador, el orden de importancia y las definiciones conceptuales que propone. Son mis definiciones de búsqueda y valor.

8 ¿Por que hablamos de ideas y conceptos?
Porque son ese “más” que la suma de las partes. Todos conocen la idea gestald de que el todo es más que la suma de las partes. En realidad hablamos de ideas como ideas de búsqueda y de camino: la idea rectora; ideas de partido, definiciones del proceso a seguir; pero hablamos también de referencias menos directas, desde las analogías posibles a los conceptos pregnantes, metafóricos y profundos que hacen al pensamiento trascendente del hombre. En realidad nos referimos a conceptos cuando las ideas se hacen fundamentales, esenciales, importantes. Los conceptos son definiciones que van a teñir todo el proyecto. Vienen de la reflexión profunda sobre lo que hay que hacer, no es una analogía que es tomar una idea prestada, es el significante en el que expresará el proyecto.

9 Un objeto y el diseño de un objeto involucran: forma, función y tecnología.
Sin cualquiera de ellas es difícil imaginar un resultado; son inherentes, insoslayables y una unidad de relaciones ineludibles. No dependen de mí, pues si no las considero, estarán en mi diseño y en mi objeto que; mal que nos pese; será leído desde ellas. Frases como “ a mi no me interasa la forma” significan un error de entrada, expresan un prejuicio o una carencia de dominio por que la forma va a estar y va a estar la función y la tecnologia a pesar de que cualquiera de ellas no me interese. Funcionalidad, materialidad y comunicación, son variables del proyecto, pero están siempre.

10 Pretendemos entrar al diseño de productos
Para que un objeto cumpla con la función debe materializarse, producirse, distribuirse, venderse, apropiarse, usarse, mantenerse, consumirse…………………………. reciclarse, degradarse , y morir. Para entrar en el diseño del producto vamos a definir entornos o contextos para el trabajo y estos entornos condicionan y posibilitan el diseño. El diseño, de este modo, determina una necesidad de trabajar con otros y en interdisciplina.

11 Entornos: Una visión sistémica
Entornos: Una visión sistémica. Un esquema básico y simple para diseñar un Producto o para evaluar un objeto. Los entornos son segmentos para analizar el problema. Dan datos concretos. Son recursos a considerar. Permiten actuar mejor. Son campos de trabajo. Nos permiten entrar desde ellos. Son datos que no dependen de nosotros y nos ayudan a tomar decisiones. Son parte de la “realidad que hay que construir. “La realidad es la que construimos solidariamente entre todos”. Atribuido a A. Einstein. Pero, no decidimos sobre todos, no decidimos solos, actuamos y decidimos con otros, Pertenecemos en general al discurso social del diseño y en especial del diseño industrial.

12 Entorno de uso y necesidad.
Ambiente y cultura del usuario. Cultura del hacer cotidiano. Pautas, modos de uso y costumbres. Sistema de apropiación. Relaciones con otros productos. Funcionalidad y lectura. Relaciones ergonómicas y dominio físico. Mantenimiento, limpieza y guardado. Obsolescencia y consumo. Muerte del producto, basura y reciclado.

13 Entorno ambiental Sustentabilidad del proyecto hoy y a futuro.
Consideraciones sobre la ecología. Clima. Economía de los recursos. Uso apropiado del material y la tecnología. Consumo de materia prima y procesos de transformación necesarios. Consumo energético en la producción y en el uso. Relaciones espaciales y ambientales. Interacción espacial en el entorno físico ambiental: en acopio, traslado, uso, limpieza, guardado, rotura y muerte del producto. Sustentabilidad, contaminación y reparación ambiental. Re uso, reciclado o eliminación de la basura.

14 Entorno de gestión Organización del todo. El metaproyecto: el plan.
Gestión y emprendimiento. Toma de decisiones. Marketing y promoción. La publicidad. Consideración de los recursos económicos y las ganancias necesarias. Políticas de referencia, planes, créditos y promociones para la gestión. Consideración de los recursos humanos, materiales, tecnología y formas de organización y logística.

15 Entorno proyectual Cultura y disciplina del proyecto. Mi posición.
El Diseño industrial: Historia, momento y lugar. Competencia. Crítica y polémica. Disciplina y profesión. Solvencia y dominio proyectual. Innovación o invento. Rediseño, re uso Creatividad Pensar, hacer y comunicar diseño.

16 Entorno productivo La Empresa y otras empresas de partes.
Imagen y cultura de producción. Línea de producción, procesos y formas: fabricación, tercerización, armado, acopio. Fabrica, taller, equipamiento. Mano de obra. Tipo y capacitación. Materiales y tecnología. Productos industriales en existencia, ruedas, y otros insumos ya industrializados. Proveedores.

17 Entorno de distribución
Mercado y comercialización. Relaciones de competencia y demanda. Distribución: acopio y traslado Organización de la venta. Vendedores y locales. Garantía. Mantenimiento y servicio. Reciclado. Recolección y acopio.

18 Entorno normativo y legal
Para el uso. Para el proyecto. Para la producción. Para la comercialización. Para la protección de la propiedad y patentes. Para el mantenimiento y servicios post venta. Para el post – uso.


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