PROYECTO FINAL PROPUESTA DE USO PEDAGÓGICO DE SOFTWARE LIBRE

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Transcripción de la presentación:

PROYECTO FINAL PROPUESTA DE USO PEDAGÓGICO DE SOFTWARE LIBRE Fabiola Granados Brenes Karol Serrano Mata

Nombre del Software seleccionado: Childsplay Dirección Electrónica: http://childsplay.uptodown.com/descargar Dirección del Manual: http://systemnor.wordpress.com/2011/03/13/

Explicación del Software En Childsplay los niños conseguirán ejercitar la memoria, asociar sonidos, identificar animales, reconocer letras, y otras muchas más posibilidades con las cuales los niños pueden aprender jugando. Childsplay se encuentra en idioma español.

Área del Currículo en que se trabajará Childsplay puede ser utilizado en el área de Español como de Matemática pues este contiene ejercicios en ambas materias que permiten el desarrollo de habilidades en estas dos materias.

Tema del Currículo en que se va aplicar el software El software se aplicará en los temas: Los Números y El Abecedario.

Dirigido a: Se puede aplicar en I Ciclo de Educacion General Básica, específicamente en niños de primer y segundo grado.

Objetivo General Lograr desarrollar en los estudiantes la memoria visual por medio de juegos educativos simples.

Objetivos Específicos Identificar y asociar visualmente las distintas letras del abecedario por medio de juegos de memoria simples. Reconocer y asociar los números del 1 al 10, por medio de material auditivo simple.

Actividad de Motivación Por medio de laminas se les mostrará a los estudiantes cuales son las letras del abecedario y se les pedirá que las pronuncien junto con el docente. Igualmente con los números, se les enseñarán y se les pedirá que los aprendan.

Actividades Creativas en torno al tema:

1. Se formaran grupos de 3 estudiantes cada grupo 1. Se formaran grupos de 3 estudiantes cada grupo. El docente con ayuda del software Childsplay le pedirá a cada grupo que le diga las letras que ven. El grupo con más aciertos acumulará puntos.

2. En los mismos grupos de la actividad anterior, se aplicará el software libre en al área de reconocimiento de números según su pronunciación. El grupo que tenga más aciertos acumulará más puntos.

3. Después de que los estudiantes saben reconocer las letras del abecedario. Se les pedirá que realicen los juegos de memoria con respecto al abecedario. El grupo con más aciertos continuará acumulando puntos.

4. Finalmente, después de que los estudiantes identifican y aprenden los números del 1 al 10 se les pedirá que realicen los juegos de memoria respecto a números.

Estrategia de Evaluación Creativa: Con las actividades antes mencionadas se pretende que haya una evaluación formativa que incluya en ella un aprendizaje significativo. Es por ello, que cada una de las actividades realizadas por los estudiantes va a ser evaluada por medio de la observación. Después de esto, el docente considerará si es necesario retomar el tema o continuar con el tema siguiente.

Gracias!!!