INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ ACEVEDO Y GÓMEZ “La curiosidad cambia al mundo, nuestro niños y jóvenes cambiaran el mundo”

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Transcripción de la presentación:

INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ ACEVEDO Y GÓMEZ “La curiosidad cambia al mundo, nuestro niños y jóvenes cambiaran el mundo”

INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO  Se adopta la metodología como política educativa institucional  Se trabaja con estudiantes de los grados 6 a 11 de la IE José Acevedo y Gómez  Interdisciplinario (Todas las áreas articuladas)  Inició el segundo semestre del 2014  Basado en la metodología ABP - Cluster TIC y medio ambiente  La duración es de 3 meses

REDICREAR: Reutilizo, Diseño y Creo Productos sostenibles utilizando residuos sólidos reciclables

En Alemania el 90 % de la basura es reutilizada En Suecia el 100% de la basura es reutilizada y para su producción debe importar La cantidad de residuos que crea cada persona se ha duplicado desde 2,7 a 4,5 libras por día. En Medellín, el 12 por ciento de la basura es reutilizada Problemática

Pregunta Conductora ¿Cómo reutilizar los residuos sólidos para crear productos sostenibles?

Se realizaron las siguientes actividades  Se adopta la metodología como política educativa institucional  Sensibilización- Motivación- Formación- a docentes  Aporte desde las áreas al proyecto  Diseño del cronograma durante el proceso  Sensibilización y motivación a los estudiantes  Evento de entrada  Acompañamiento en el proceso (Asesores STEAM, coordinadores, Feedback)  Investigación, diseño e implementación (apoyo de los asesores y áreas)  Portafolio verde  Incubadora de empresas Creame

Propuesta de solución al problema planteado Después de un proceso de investigación con el apoyo de las áreas, los equipos de trabajo de cada uno de los grados realizaron un proyecto que finalizó en un producto sostenible que contribuyera al medio ambiente y a la problemática de la ciudad de Medellín.

Resultados de esta experiencia Trabajo en equipo Puntualidad Veracidad Solidaridad Compromiso con el medio ambiente Búsqueda y selección de información Liderazgo Orden Redacción Sistematizar información Capacidad de argumentación Habilidad matemática Resolución de problemas Autoestima Transversalidad de las áreas

Aporte de las áreas Lengua Castellana : Escritura del proyecto y exposición. C. Naturales: S ustento teórico Artística y Educación Física: E laboración del productos. Sociales: Investigación (impacto en la sociedad). Ética, Filosofía y religión: Responsabilidad y concienciación. (Desarrollo del pensamiento critico y marco teórico ) Psicosexualidad: Habilidades para la vida. Tecnología e inglés: M arketing, TIC y logística Matemáticas: C ostos, recursos, medidas (Encuestas y sondeos) Estadística. Media técnica. Web y redes sociales

Beneficios STEAM LABS  Dinamiza las prácticas docentes  Inclusión  Inicios de una cultura investigativa- científica  Interés por la ciencia y tecnología  Solución a problemáticas reales  Favorece las habilidades del siglo XXI  Establece relaciones de integración entre diferentes disciplinas.  Incrementa el interés de los estudiantes por el estudio.  Desarrolla las capacidades mentales de orden superior (búsqueda de información, análisis críticos-reflexivos, conceptualización, pensamiento sistémico, indagación, metacognición).  Se desarrollan habilidades socio-afectivas entre los estudiantes.

RETOS STEAM LABS  Política educativa en la entidad territorial  Docentes comprometidos  Formación  Apoyo de entidades  Ambientes adecuados  Herramientas de aprendizaje  Docentes becados maestría y doctorado –apoyo a las investigaciones (Plan padrino)  Campamentos de investigación- Estudiantes como científicos-Clubes de ciencia  Intercambio de experiencias entres Instituciones Educativas, regiones, países  Indicadores de Medición de impacto  Repositorios