1…2…3…4…5…6…7…8…9…10…1/2…4/4... 2.CONTEXTUALIZACIÓN IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMA NOMBRE: INSTITUCIÓN EDUCATIVA KENNEDY, SECCION MINERVA MUNICIPIO: Medellín.

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Transcripción de la presentación:

1…2…3…4…5…6…7…8…9…10…1/2…4/4..

2.CONTEXTUALIZACIÓN IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMA NOMBRE: INSTITUCIÓN EDUCATIVA KENNEDY, SECCION MINERVA MUNICIPIO: Medellín NÙMERO DE EDUCADORES: 17 NÚMERO DE ESTUDIANTES: 650 GRUPO DE ESTUDIANTES OBJETO DE ESTUDIO:, 120 del grado 5. ¿ PROBLEMA : ¿Cómo despertar el interés por el área de matemáticas a través del computador?

3. JUSTIFICACIÓN El mundo va en un avance constante y rápido a nivel de las tecnologías, actualmente desde temprana edad los niños y las niñas se ven envueltos en estos avances, uno de estos avances tecnológicos son los computadores, que cada día se hacen mas imprescindibles en los hogares y el cual han despertado mucho interés y curiosidad en todos los niños y niñas de todas las edades, pues les permite jugar, investigar, crear, guardar información e imágenes que tanto les agrada. Aprovechando el interés que los computadores despiertan en los estudiantes, facilitaremos la utilización de este, para realizar algunas horas de clase durante la semana, donde los estudiantes podrán registrar cada una de las actividades realizadas y hacer ejercicios prácticos mediante juegos matemáticos de suma, resta, multiplicación, división, entre otros, que encontraran en esta pagina : donde ellos mismos serán los protagonistas del saber, realizarán competencias con sus compañeros, evidenciando así sus avances, además de realizar investigaciones permitiéndoles interactuar con el conocimiento y trasversalidad de los saberes y haciendo más dinámica y entretenida la clase.

4. OBJETIVOS Emplear el computador en las diferentes actividades académicas y matemáticas como herramienta de aprendizaje, dinamizador del aprendizaje Lograr hacer de las matemáticas un área divertida y diferente, rompiendo con los paradigmas tradicionales, utilizando el computador como ayuda para un aprendizaje divertido y creativo.

5.CATEGORIAS TECNOLOGIA E INFORMATICA  Se implementa este proyecto para fortalecer la investigación y la profundización a nivel individual, lo cual se verán reflejado en un mejor desempeño académico. Esta tecnología llevara al estudiante a hacer el uso de esta herramienta tecnológica, como lo es el computador, para conocer su uso adecuado y la utilidad en la investigación y sus aportes al área de las matemáticas entre otras. Rompiendo así con los conceptos herroneos y los temores que esta genera desde temprana edad.

6. ACTIVIDADES  Motivación y explicación de la agenda a desarrollar  Visita guiada de los niños y las niñas a la sala de sistemas y que se familiaricen con esta herramienta.  Investigar en esta pagina los diferentes juegos.  Elegir uno de los juegos y hacer un informe escrito explicando en que consiste el juego, sus reglas y que aprendizaje se adquiere.  Hacer en equipos uno de los juegos en cartón paja para socializarlo con el grupo y jugar con ellos.  Conclusiones y compromisos sobre la investigación hecha.

7. PRODUCTO ESPERADO - LOGRO  Lograr un aprendizaje significativo a través del computador como herramienta tecnológica.  Reconocimiento a los estudiantes por su investigación y esmero en la creación de los juegos.  Como producto final se construirán un banco de datos sobre los juegos y aportes a esta área y su trasversalidad con otras áreas del conocimiento.

8. RESPONSABLES MARTHA LIGIA MARTINEZ CIFUENTES DOCENTE DEL AREA DE MATEMATICAS investiga juega crea