AMBIENTES EDUCATIVOS Lizeth Garza Estrada. Andrea Ortiz Núñez.

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Transcripción de la presentación:

AMBIENTES EDUCATIVOS Lizeth Garza Estrada. Andrea Ortiz Núñez. Diana Gpe. Martínez Marín.

Que son los Ambientes educativos Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros.

Que son los ambientes educativos Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro: Planeación previa. Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia. Contextualización de lo que se aprende. Creación en un ambiente de comunicación. Es como un clima cultural, un campo de agenciamientos simbólicos que conllevan al sujeto en este medio tan humano como es el lenguaje.

Generalidades de un ambiente educativo La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de aprender y educarse. Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.

Componentes en un ambiente educativo Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades. Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y propician el desarrollo de los valores. Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.

Necesidades de ambiente educativo Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones. Capacidad analítica investigativa. Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo. Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral escrita. Capacidad de razonamiento lógico-matemático. Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional. Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital. Conocimiento de idiomas extranjeros. Capacidad de resolver situaciones problemáticas

TIPOS DE AMBIENTES EDUCATIVOS Ambientes educativos interactivos. Ambientes educativos lúdicos Ambientes educativos creativos Ambientes educativos colaborativos

AMBIENTES EDUCATIVOS INTERACTIVOS. Los ambientes interactivos pueden asociarse a la existencia de Micro mundos (mundos reducidos) donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de experiencia directa (interacción del sujeto sobre el objeto de conocimiento), donde el usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta las herramientas de que dispone), de modo que el micro mundo se comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego propias del mundo que se ha modelado

AMBIENTES EDUCATIVOS LÚDICO Muchos adultos piensan que el juego es simplemente una perdedera de tiempo, algo infantil y que no tiene valor educativo, más allá de la infancia. Dentro de esta óptica, el juego es un recurso educativo que se aprovecha muy bien en el preescolar y la primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de entregar conocimiento. Cabe pensar que los ambientes lúdicos pueden ser no sólo ocasión de entretenerse y divertirse, que es lo primero que uno asocia con el juego; la sorpresa, el gracejo, lo gracioso, son componentes naturales en el juego.

AMBIENTES EDUCATIVOS COLABORATIVOS Uno no sabe si es porque los computadores y las comunicaciones han abierto posibilidades insospechadas para crear comunidades y redes virtuales de aprendizaje y esto permite acceso e intercambio de información global y local con tiempos muy razonables. son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios.

AMBIENTES EDUCATIVOS CREATIVOS La creatividad es una cualidad humana (sólo esta especie la posee) que, a juicio de expertos, articula dos dimensiones: una personal, otra cultural. De este modo, Csikszentmihalyi entiende como una persona creativa aquella cuyas ideas o acciones cambian un dominio dado, o establecen un nuevo dominio. Cada dominio está compuesto por sus propios elementos simbólicos, sus propias reglas, y generalmente su propio sistema de notación. De muchas maneras, cada dominio describe un pequeño mundo en el cual la persona puede pensar y actuar con claridad y concentración.

PROPUESTAS DIDÁCTICAS. Interactivos. JUEGO “UNO”. El juego “uno” ayuda a los niños a aprender a seguir reglas respetar turnos de compañeros y aprender números y colores.

Lúdico. IRREGULAR VERBS. Esta herramienta digital nos ayuda a fortalecer el aprendizaje de una segunda lengua por medio del juego y la repetición de palabras.

Creativo. PAINT. Esta herramienta nos resulta muy versátil ya que se puede aplicar en diferentes campos formativos y con objetivos distintos. Resulta muy atractivo para los niños porque puedes echar a volar su imaginación.

Colaborativo. JUEGOS ARCOIRIS. Son juegos educativos diseñados para niños y niñas de entre 3 y 10 años. Ayuda a que desarrollen diferentes actividades ya sea como matemáticas, identificar colores, crear cuentos, entre otros.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DE LA HERRAMIENTA DIGITAL Criterios. Competente No competente Se adecua a la temática de la clase.   Está al nivel de conocimientos de los alumnos. Es de fácil acceso. Ayuda a fortalecer las competencias establecidas. Ayuda a lograr los aprendizajes esperados.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DE LOS ALUMNOS. Criterios. Se logró No se logró Participan activamente durante la actividad.   Externan sus dudas acerca del tema. Manejan con facilidad el equipo durante la actividad. Muestran interés en el desarrollo de la actividad.

MODELOS DE EQUIPAMIENTO El modelo de equipamiento tecnológico se determina a partir de un esquema gradual de uso de los alumnos a las tecnologías. TIPOS 1 a 30: Es donde el docente solamente tiene el equipo de cómputo. 3 a 1: Los alumnos se ponen de acuerdo para trabajar en equipos, en un solo equipo de cómputo. 1 a 1: Cada alumno cuenta con su propio equipo de cómputo.

HERRAMIENTAS DIGITALES Ventajas: Recursos Velocidad Compartir Flexibilidad La ruptura

Desventajas: Provoca ansiedad o adicción Falta de control en la seguridad de los datos Pasividad del alumno El abuso del recurso didáctico Distracción del alumno

¿CÓMO DEBE SER UN SALÓN DE CLASES? Los planes de lecciones son parte importante del crecimiento educativo de los niños de preescolar de edades de 2 a 4 años. Los niños en el salón de clases de preescolar necesitan una variedad de actividades para mantener su interés y estimular el desarrollo mental. Cuando crees un plan de lecciones para preescolar, enfatiza las áreas de lenguaje, el desarrollo físico, el arte y la interacción social. Incluir estas actividades en el plan de lecciones de preescolar hará que proporciones un programa de estudio estimulante y educativo para el salón de clases.

Los colores de un salón de clases pueden tener un efecto positivo o negativo en el aprendizaje del estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos estudios de investigación han realizado estudios que buscan informar a los administradores escolares y a los maestros sobre el papel de los colores en el salón de clases y la mejor forma de utilizarlos para lograr su máxima eficacia. Mientras que los profesores no suelen tener control sobre la tonalidad de las paredes y los pisos en su salón de clases, sí pueden traer los colores al aula mediante el uso de decoraciones en la pared y muebles diversos que ayudarán a los estudiantes a aprender sus habilidades al máximo.

Es conveniente decorarla con ilustraciones acordes a la temática de la unidad que se está impartiendo, pues esto favorece el recuerdo de los temas.  Utiliza letras grandes, claras y sencillas. Utiliza colores primarios en tonos vivos para decorar. Recuerda que mientras más grande sea la gráfica o ilustración que utilices, más efectiva será la decoración. Trata de utilizar una gama primaria de colores y un solo tema que unifique la decoración.

No saturar el aula de carteles pequeños, que nadie lee, utilice carteles grandes. Puedes involucrar a tus alumnos en la decoración. Adornar el aula con creaciones hechas por ellos mismos, los motiva y los hace sentir importantes, déjalos que utilicen su imaginación y creatividad. Si tus alumnos son de grados como 5to en adelante, puedes encargarles decorar el aula proporcionándoles un tema y dándoles total libertad creativa, ellos no sólo estarán orgullosos de sus creaciones, sino que adquirirán respeto por el trabajo de sus compañeros.