Programación Orientada a Objeto

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:
Advertisements

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Tomado de:
Pruebas Orientadas a Objeto
ALGORITMICA II - Tipos Abstractos de Datos (TAD)
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
DSOO - María Eugenia Valencia
Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales.
La Programación Orientado a Objetos
POO Santiago, Mayo 2004 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN POO Programación Orientada a Objetos CENAFOM Carolina Bravo V. Jaime Jofré B.
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN A UML Oscar Miguel Alonso Moreno.
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML
PROGRAMACION ORIENTADA
Programas Son una serie o secuencia de instrucciones entendibles por los ordenadores que permiten la realización de las acciones o tareas para las que.
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé.
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
El paradigma de la orientación a objetos La programación orientada a objetos genera códigos eficientes y estandariza la metodología de programación, además.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Fundamentos de Programación
Introducción a la programación Orientada a objetos
Criterios de la Orientación a Objetos 1. Método y Lenguaje (proceso de pensamiento y notaciones para analizar y producir software). 2. Implementación y.
Microsoft Student partners Oscar Ortiz Pinzon Bogota - Colombia.
Ingeniería de Software
Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Fundamentos de programación
Contenido: 1- Que es el .Net Framework 2- Arquitectura en .Net
DIEGO ALEJANDRO PAREJA TORO SEBASTIAN CHAVARRIA LONDOÑO 10ª2 01/02/12.
Programación Orientada Objetos
Sara Isabel Osorio Alacraz Ana Isabel Vallejo Grisales
INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE:
¿Qué son Los Lenguajes de Programación?
PROGRAMACION OOP Ing. Miguel Jaime IBM ACE Certificación.
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
NOBRE: ANDRES JACOME CURSO: 3ro BACH. «A» DOCENTE: LIC. FERNANDOGUERRON
Facultad de Ingeniería
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programación orientada a objetos (OPP)
Clasificación de Diagramas
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Patrones de diseño equipo n.1
POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
Programación orientada a objetos
(Lenguaje Unificado de Modelado)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (OOP)
¿QUE ES EL DIAGRAMA DE ESTADO ?
Atributos, métodos y encapsulamiento.
M.C. Pedro Bello López 1 IMPLEMENTACIÓN. M.C. Pedro Bello López2.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
ORIENTACIÓN A OBJETOS El paradigma.
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos: CLASES Y OBJETOS
La Programación Orientado a Objetos
Introducción AOO. Contenido - Introducción - Repaso de Orientación a Objetos - UML - Casos de Uso.
Paradigma Orientado a Objetos
PRESENTACION DE INGENIERIA ORIENTADA A OBJETOS
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
Presentación De UML Lenguaje estándar para escribir planos de software Se usa para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un.
Modelado UML Diagrama de Clases
METODOS DE PROGRAMACION I Ing. Vania Flores Pinto.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Transcripción de la presentación:

Programación Orientada a Objeto 12º Ciencias Estudiantes: Ronaldo Poveda Iusuff Hasing Aleandra Macías

- Programación Orientada a Objeto El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos, a cualquier tipo de lenguaje de programación. El propósito de este trabajo es explicar el diseño orientado a objeto y no una explicación de su programación, puesto que no nos alcanzaría toda la curricular para hacerlo. Básicamente la OOP permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelizar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.

Objetos la Identidad & Clasificación La identidad: expresa que aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus atributos, es distinto entre sí. De esta forma incluso una serie de Objetos coches, recién fabricados son distintos los unos de los otros. La afirmación anterior, aunque parece obvia, tiene importancia cuando descendemos al nivel de programación. En este ámbito cada uno de los objetos tiene un controlador pro el cual se identifica. Este puede ser una variable, una estructura de datos, una cadena de caracteres, etc. El controlador será distinto para cada uno de los objeto, aunque las referencias a éstos sean uniformes e independientes del contenido, permitiendo crear agrupaciones de objetos con el mismo tratamiento. Clasificación: Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Recolección de basura: la recolección de basura es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente

Conceptos Fundamentales Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos. Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.