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Presentación De UML Lenguaje estándar para escribir planos de software Se usa para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un.

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Presentación del tema: "Presentación De UML Lenguaje estándar para escribir planos de software Se usa para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un."— Transcripción de la presentación:

1 Presentación De UML Lenguaje estándar para escribir planos de software Se usa para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema Que involucre una gran cantidad de software Muy expresivo, sirve para desarrollar y luego desplegar tales sistemas

2 VISIÓN GENERAL DE UML Visualizar Especificar Construir Documentar UML es un lenguaje para:

3 Requisitos. Arquitectura. Diseño. Código fuente. Planificación de proyectos. Pruebas. Prototipos. Versiones. UML ES UN LENGUAJE PARA DOCUMENTAR Una organización de software, además de código ejecutable, debe producir toda clase de artefactos como:

4 Sistemas de información empresarial. Bancos y servicios financieros. Telecomunicaciones. Transporte. Defensa / industria aeroespacial. Comercio. Electrónica médica. Ámbito científico. Servicios distribuidos basados en la Web. ¿DÓNDE PUEDE UTILIZARSE UML? Sistemas con gran cantidad de software tales como:

5 Bloques básicos de construcción de UML. Reglas que dictan cómo pueden combinarse esos bloques. Algunos mecanismos comunes. Tiene tres elementos principales para su entendimiento

6 1. elementos estructurales. 2. elementos de comportamiento. 3. elementos de agrupación. 4. elementos de anotación. Estos son los bloques básicos de construcción orientados a objetos. Elementos en UML

7 Modelo

8 Es una descripción de un conjunto de métodos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. implementa una o más interfaces Clase:

9 Es una colección de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente. Describe el comportamiento visible externamente de ese elemento Interfaz:

10 Define una interacción y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. Tiene una dimensión estructural y otra de comportamiento. Colaboración:

11 Es un descripción de un conjunto de secuencias de acciones que ejecuta un sistema y que produce un resultado observable de interés para un actor particular. Se utiliza para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Es realizado por una colaboración. Caso de uso:

12 Es una clase cuyos objetos tienen uno o más procesos o hilos de ejecución y, por lo tanto, pueden dar orígenes a actividades de control. Es igual que una clase, excepto en que sus objetos representan elementos cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos Clase activa:

13 Es un parte modular del diseño del sistema que oculta su implicación tras un conjunto de interfaces externas Componentes:

14 Los elementos artefactos y nodos representan elementos físicos mientras que los seis elementos anteriores representan cosas conceptuales o lógicas. Es una parte física y reemplazable de un sistema que tiene información física Artefacto:

15 Es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional, que por lo general dispone de algo de memoria y, con frecuencia capacidad de almacenamiento. Nodo:

16 Son reglas sintácticas y semánticas: nombres: cómo llamar a los elementos, relaciones y diagramas. Alcance: el contexto que da un significado específico a un nombre. Visibilidad: cómo se pueden ver y utilizar esos nombres por otros. Integridad: cómo se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros. Ejecución: qué significa ejecutar o simular un modelo dinámico. Reglas de UML

17 Ciclo de vida del desarrollo de software Iterativo e incremental. Centrado en la arquitectura. Dirigido por los casos de uso. UML es bastante independiente del proceso, sin embargo lo ideal es un proceso que sea:

18 Se muestra en un ejemplo en el que se utilizará un diagrama de actividades para utilizar una aplicación de oficina (software) para crear un documento. La secuencia sería la siguiente: 1. Abrir la aplicación para procesamiento de textos. 2. Crear un archivo con un nombre único en una carpeta. 3. Guardar el archivo con un nombre único en una carpeta. 4. Teclear el documento. 5. Si se necesitan ilustraciones, se abre la aplicación relacionada, se generan los gráficos y se colocan en el documento. 6. Si se necesita una hoja de calculo, se abre la aplicación relacionada, se crea la hoja correspondiente y se coloca en el documento. 7. Se guarda el archivo. 8. Se imprime el documento. 9. Se sale de la aplicación de oficina. El diagrama de actividades queda representado así:

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