Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Construcción de Interfaces a Usuario: Tópicos Avanzados.

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Transcripción de la presentación:

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Construcción de Interfaces a Usuario: Tópicos Avanzados

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Contenidos 4 Interfaces tridimensionales 4 Realidad Virtual 4 Multimedia 4 Multimodalidad 4 Visualización 4 Groupware 4 Interfaces Inteligentes

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D 4 Incorporación de una tercera dimensión en las interacciones 4 Aspectos –Definición de una metáfora de interacción –Provisión de técnicas de interacción 3D –Proveer paquetes de software 4 Algunas ventajas interacciones 3D –Aprovechamiento capacidades humanas simulación del comportamiento en el mundo real –Mayor densidad de información –Integración visiones locales y globales –Posibilidad de realizar animaciones más realísticas 4 Cuando es conveniente utilizar 3D? –Debate actual. Estudios

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D 4 Principales areas de uso: –Visualización de datos intrínsicamente 3D: arquitectura, CAD/CAM, modelado y animación, química, etc. –Mundos virtuales: juegos, simulaciones –Visualización de información: datos financieros, visualización científica, bases de datos, etc. –Comunicaciones: teleconferencias, reuniones

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D 4 Conceptos de una interacción 3D –Escena –Cursor (x,y,z) + orientación –Cámara –Otros: Luces Propiedades de materiales 4 Aspectos de implementación –‘Rendering’: transformación de una escena 3D en una imagen 2D –Técnicas de interacción tridimensionales Implementadas con dispositivos 2D Implementadas con dispositivos especiales

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces 3D 4 Soportes para representación de interacciones tridimensionales –Paquetes gráficos: PHIGS+, IrisGL, OpenGL, Direct3D, QuickDraw3D –Toolkits OO: Open Inventor, GROOP, GRAMS, UGA, Java 3D –Especificaciones: VRML

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Realidad Virtual 4 Generalmente, consiste en un ambiente “sintético” totalmente generado por computador, en la cual está inmerso el punto de vista del usuario –El usuario puede navegar este espacio virtual –Los objetos del mundo virtual pueden ser manipulados por el usuario

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Realidad Virtual

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Realidad Virtual 4 Características: –Dispositivos de interacción especializados –Múltiples grados de libertad –Interacción contínua –Alto intercambio de datos en el diálogo –Necesidad muy alta de un buen feedback contínuo Operación en tiempo real –Interacción simultánea con múltiples dispositivos –Datos de entrada con valores no muy precisos Reconocedores de voz y gestos

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Realidad Virtual 4 Algunos dispositivos de interacción utilizados –Modificaciones del mouse, joystick –SpaceBall –DataGlove Guante con sensores de posición y orientación de los dedos –Head Mounted Displays (HMD) Casco con pantallas estereoscópicas, un sensor para la ubicación y un micrófono 4 Toolkits para Realidad Virtual –MR Toolkit

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Realidad Virtual

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Realidad Virtual

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Realidad Virtual 4 Inconvenientes –Desorientación del usuario en los ambientes virtuales Ayudas: overviews, restricciones en la interacción, landmarks –Los dispositivos especiales son difíciles de usar Fatiga Impiden el uso simultáneo de otros dispositivos Los HMD suelen tener una resolución baja –Entrenamiento de los usuarios –Alto costo

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Multimedia 4 Combinación de medios de naturaleza diferente –Video, Sonido, Gráficos, Animaciones, etc. –Mayores posibilidades en la interacción 4 Características –Organización temporal y espacial –Heterogeneidad –Interacción más compleja con el usuario –Sincronización de medios temporales –Algunos datos pueden ser obtenidos en tiempo real ej. captura de video –Algunos datos son de naturaleza analógica Dificil tratamiento

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Multimedia 4 Requisitos –Soporte medios discretos y contínuos –Temporalidad –Control de dispositivos –Soporte para hipermedia (‘hyperlinking’) –Control de la ejecución en tiempo real ej. evitar la degradación en la reproducción de un video –Mecanismos de composición de presentaciones Espacial Temporal –Sincronización intermedio e intramedio –Operaciones temporales play, rewind, stop, pause,.... Transformaciones temporales (ej. reverse) –Interacción con el usuario

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Multimedia 4 Software para interacciones multimediales –Soporte multimedial: QuickTime, MPC –Toolkits: Athena Muse, Tactus, Active Objects, Xavier –Mecanismos de especificación: lenguajes formales, líneas temporales, redes de Petri –Herramientas de autoría: Director, Eventor, Toolbook

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Multimodalidad 4 Utilización de distintas modalidades de interacción –“modalidad”: forma en que un usuario puede ingresar o percibir información en un sistema computadorizado Apuntamiento Voz (reconocimiento, síntesis) Gestos

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Multimodalidad 4 Características –Es conveniente utilizar distintos medios? Estudios –Requieren un soporte multimedial –Necesidad de tratar todas las interacciones simultáneamente ej. ‘go there’ + posición –La coordinación debiera ser administrada por el controlador de diálogo 4 Arquitecturas para sistemas multimodales –PAC/Amodeus –CUBRICON

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Multimodalidad

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Visualización 4 Construcción de representaciones perceptibles de conjuntos de datos 4 Exploración –Proceso de interacción con las visualizaciones, para obtener mayor información acerca de los datos representados 4 Tipos de visualizaciones –Científica –Bases de Datos –Software –Orientada a Objetos –Información –Geográfica –Visualización de WWW / Uso de la WWW para visualizar datos –Exploraciones “inteligentes”

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 NSFNet

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 SeeSoft

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 IVEE

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 IVEE

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 IVEE

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GeoSpace

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GeoSpace

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GeoSpace

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GeoSpace

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GeoSpace

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GeoSpace

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GIS

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 GIS

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Visualización 4 Características –Cuál es la mejor representación para un conjunto de datos? –Cuando es conveniente utilizar 3D? –Tratamiento de altas cantidades de datos –Visualizaciones dinámicas Necesarias para exploración –Animaciones –Información multidimensional –Visualizaciones con distintos grados de detalle –Operaciones Creación de visiones de los datos Manipulación de los datos Análisis de los datos

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Visualización 4 Construcción de visualizaciones –Soportes gráficos OpenGL, Open Inventor, VRML, Java 3D –Ambientes de propósito específico Virtual GIS, FieldView, SciAn –Construcción automática de visualizaciones Utilizan descripciones de los datos, tareas o ambos BOZ, APT, IRIS, IVEE, SAGE –Programación Visual / Módulos basados en el flujo de datos AVS, IRIS Explorer, Khoros, IBM Data Explorer –Toolkits de técnicas de visualización PLUM

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 AVS

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Visualización 4 Arquitecturas de Sistemas de visualización –Modelos Visualization Idioms, MAMP, Arch/Slinky –Arquitecturas de Software VANISH, Telescope

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Groupware - CSCW 4 Sistemas de software que permiten que 2 o más usuarios trabajen en forma simultánea en una tarea común Provee una interfaz a un ambiente compartido 4 Tipos –Asincrónico: varios usuarios trabajan sobre el mismo objeto(s), pero posiblemente en tiempos diferentes Cada usuario puede trabajar sobre una copia local de los objetos Deben existir estrategias para integrar estas copias –Estrategia de resolución de conflictos –Sincrónico: varios usuarios trabajando simultáneamente sobre el mismo objeto(s), en una forma cooperativa Cada usuario debe conocer los cambios producidos por los restantes usuarios –Generalización del problema de mantenimiento de consistencia entre distintas vistas Las operaciones aplicadas por un usuario sobre un objeto, también deben ser aplicadas en los restantes lugares de trabajo

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Groupware - CSCW 4 Características –WYSIWIS (‘What you see is what I see’) Múltiples vistas distribuidas en red El controlador de diálogo debiera administrar los accesos concurrentes a los mismos objetos –Aspectos involucrados: Distribución de datos Administración de consistencia Vinculación entre distintas IU de los mismos datos Administración de sesiones de trabajo Soporte de grupos de trabajo Control de acceso Mecanismos para conocer la presencia o no de los restantes usuarios (‘awareness’)

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Groupware - CSCW 4 Construcción –Toolkits para CSCW Suite (X) GroupKit (Tcl/Tk) RendezVous (con restricciones) Prospero (con mecanismos reflexivos) Habanero (Visualización colaborativa, Java) –Arquitecturas AMF/C –Variante de PAC Access Control Framework

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 TeamRooms

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Groupware

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Rooms/Space

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces “Inteligentes” 4 SI incluyendo algún tipo de conocimiento en su componente interactiva –Permite implementar comportamientos “inteligentes” –Objetivo: simplificar la tarea del operador –“Interfaces adaptativas” 4 Algunas areas de utilización –Recuperación de información GeoSpace, Galaxy of News –Diseño automático de presentaciones APT, IRIS, BOZ Herramientas basadas en modelos –Reconocimiento de voz y gestos

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999 Interfaces “Inteligentes” 4 Estrategias –Inclusión de distintos modelos: Modelos de usuario Modelos de tareas Historia de la interacción Modelos del dominio –Agentes inteligentes

Construcción de Interfaces a Usuario - ©1999