Diseño y Desarrollo de Material Multimedia Aplicado

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Transcripción de la presentación:

Diseño y Desarrollo de Material Multimedia Aplicado de Sistemas Multimedia

ESQUEMA DE LA PRESENTACION(II) DISEÑO DE SISTEMAS MULTIMEDIA APLICACIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA CINE GENERADO POR COMPUTADOR HUMANOS VIRTUALES: APLICACIÓN A LA COREOGRAFIA 2 +

ESQUEMA DEL CAPITULO Planteamiento de Proyectos Funciones de las Áreas de Trabajo Fases de Desarrollo de un Proyecto 3

ESQUEMA DEL CAPITULO Planteamiento de Proyectos Funciones de las Áreas de Trabajo Fases de Desarrollo de un Proyecto 4

Planteamiento del Proyecto Exige considerar y definir elementos agrupados en cuatro grandes áreas. AREA TECNICA AREA REDACCION AREA PRODUCCION 5 AREA ARTISTICA

AREA DE REDACCION (I) Se definen los conceptos básicos del Proyecto Objetivos: Establecer el propósito o finalidad del Proyecto Exige justificar su adecuación al mundo digital Género: Situar el Proyecto en un marco de referencia Ficción Información Educación Promocional Expresión Artística Contenidos: Establecer con claridad que información pretende comunicarse Navegación: Diseñar la estructura de la información para facilitar la interactividad de los usuarios. 6

AREA DE REDACCION (II) (Estructura de Navegación) Diseñar la navegación exige definir el modo en que se comunicará la estructura (función de la Interfaz) ENLACE-Sistema básico de articulación de los nodos BUSQUEDA-Sistema propio que facilite navegación eficaz SECUENCIALIZACION- Privilegiar un orden de lectura de nodos JERARQUIA-Orden lógico de acceso a la estructura SIMILITUD-Asociar los nodos a partir de los elementos comunes MAPAS- Donde estoy? Donde he estado ya? Donde puedo ir? AGENTES-Recursos de guías y sistemas de ayuda. 7

AREA DE PRODUCCION Adecúa el Proyecto Interactivo al mercado, estudia su viabilidad, y establece las estrategias de desarrollo y distribución. Cliente/Patrocinador-El cliente encarga el trabajo y el patrocinador lo financia. Usuario-Personas para las cuales ha sido diseñada la aplicación. Presupuesto-Recursos humanos, materiales y técnicos se requieren. Marketing y Distribución-Modo de acceso de los usuarios a la aplicación. Plan de trabajo-Tareas y objetivos intermedios a desarrollar y disposición temporal de las tareas. Diagramas PERT ( Program Evaluation and Review Technique) 8

AREA TECNICA (I) Estudian y resuelven los aspectos asociados a su implementación en un medio digital. Soporte: Definir el soporte mas adecuado. Características Soportes off-line Soportes on-line Transporte Pleno Depende acceso Capacidad de Almacenamient. Limitada Ilimitada Actual. Contenidos Nueva Edición Tiempo real Transparencia uso Mayor Menor Velocidad acceso Disponib.Tecnolog Ordenad. Multim. Ordenad. Conect. Coste difusión Estampado copias Hospedaje página Interactividad Plena 9

AREA TECNICA (II) Formatos Discernir en función del contenido, usuario y soporte, los formatos mas adecuados de: Texto Imagen Animaciones Audio Vídeo Considerar límites de capacidad o velocidad de acceso Maqueta Se elabora un prototipo que contiene solo desarrollos parciales. 10

AREA ARTISTICA (I) Realizan la definición estética del Interactivo. Estilo: Identidad Visual del Proyecto de acuerdo a los contenidos, género de la aplicación y usuarios destino. Aspecto general de la Aplicación: color, tipografía, composición. Predispone la actitud del usuario hacia la aplicación.(Carátulas) Diseño Gráfico de Interfaz: Interfaz gráfica de Usuario (Graphical User Interface, GUI) Conjunto de elementos que integran las pantallas (fondo, texto, gráficos en 2D y 3D, fotografías, animaciones, ventanas de vídeo,etc.) 11

AREA ARTISTICA (II) Principio fundamental: Funcionalidad. Principios generales del Diseño Gráfico de Interfaz: Transparencia Uso intuitivo, fácil de manejar Simplicidad Economía de Recursos Identidad Reconocible, memorable Equilibrio Armonía entre los elementos Unidad Estilística y Temática Coherencia Interna y Externa, adecuación Contraste Jerarquía entre los componentes 12

ESQUEMA DEL CAPITULO Planteamiento de Proyectos Funciones de las Áreas de Trabajo Fases de Desarrollo de un Proyecto 13

FUNCIONES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO (I) documentalista PRODUCCION Programador REDACCION TECNICA Coordinador ARTISTICA guionista Especialistas Director de arte Diseñador

FUNCIONES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO (II) En toda la industria audiovisual, la tarea se desarrolla en equipos. La complejidad demanda la participación coordinada de profesionales. Veamos diversos perfiles de trabajo: a veces una misma persona desempeña más de un perfil. 15

GUIA DE LAS FUNCIONES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO (I) AREA DE PRODUCCION Coordinador Liderazgo del equipo Relación con el cliente Marketing del Proyecto Establecimiento del plan de trabajo Control del Calendario Elaboración de Presupuestos Gestión de Recursos Control del Resultado Productor Ejecutivo Gestión administrativa Marketing de la empresa Relación con los clientes Elaboración de presupuestos Gestión de recursos Director del Proyecto Liderazgo del equipo Establecimiento del plan de trabajo Control del calendario Control del Resultado 16

GUIA DE LAS FUNCIONES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO (II) AREA DE REDACCION DOCUMENTALISTA Investigación Identificación y selección de fuentes Acceso y valoración de la Información Redacción de Borradores Revisión y corrección de textos GUIONISTA Elaboración del hipertexto Diseño de Navegación Definición del sistema de ayuda Definición de metáforas y mapas Creación de historias y personajes 17

GUIA DE LAS FUNCIONES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO (III) AREA ARTISTICA Director de Arte Definición estética global Supervisión del diseño gráfico Coordinación con especialistas Control del estilo final Diseñador Gráfico Diseño de Interfaces Creación de elementos visuales Composición de pantallas 18

GUIA DE LAS FUNCIONES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO (IV) AREA TECNICA Programador Compilación de la maqueta Integración multimedia Funcionalidad de la Navegación Operatividad del soporte Realización de pruebas Beta Especialistas Composición musical, edición y efectos de sonido Grabación, edición y postproducción digital de Video Fotografía y tratamiento digital de imágenes Creación de objetos, entornos y animaciones 2D y 3D Creación de entornos de realidad virtual 19

ESQUEMA DEL CAPITULO Planteamiento de Proyectos Funciones de las Áreas de Trabajo Fases de Desarrollo de un Proyecto 20

DESARROLLO Proceso gradual: partiendo de una idea original o una necesidad, se llega hasta la elaboración de un prototipo Tres fases sucesivas dentro del proceso: PRESENTACION PRELIMINAR ANTEPROYECTO MEMORIA Y MAQUETA Este sistema ayuda a organizar temporalmente las tareas del equipo e informar al cliente de la evolución del proyecto. 21

Fase I: Presentación Preliminar Objetivo: establecer la naturaleza del proyecto y su estilo general. Se definen las grandes líneas en todas las áreas. Se define un título comercial atractivo (estrategia de marketing) Se consigna la Denominación del equipo Se identifican las funciones de los miembros del equipo de trabajo. Se establece el soporte escogido Sinopsis o resumen del contenido del proyecto Identificar al cliente y el perfil del usuario final Se define de modo general la estructura de Navegación del hipertexto SE define el sistema de ayuda para guiar la navegación en el interactivo. Complejidad inversamente proporcional a la transparencia del sistema de navegación. Se dibujan los bocetos de las pantallas, estilo general del interfaz gráfico. 22

PRESENTACION PRELIMINAR TITULO COMERCIAL DENOMINACION DEL EQUIPO RELACION DE MIEMBROS Y FUNCIONES SOPORTE GENERO SINOPSIS/OBJETIVOS CLIENTE/ PATROCINADOR PERFIL DEL USUARIO ESTRUCTURA DE NAVEGACION METAFORA SISTEMA DE AYUDA ESTILO GENERAL Y DISEÑO GRAFICO DE INTERFAZ 23

Fase II: Anteproyecto Se confirman algunos datos de la Presentación preliminar Anteproyecto: Guía para el desarrollo de la aplicación Se establecen los contenidos Se realiza el diagrama de la estructura hipertextual Se desarrolla el sistema de ayuda Se realizan los estudios gráficos de la interfaz El título comercial del proyecto se complementa con un eslogan o frase comercial Se planifica la distribución del producto La presentación del anteproyecto se acompaña de unos documentos adjuntos que configuran el diseño de la aplicación. 24

Anteproyecto: Documentos adjuntos (I) DIAGRAMA DEL HIPERTEXTO Esquema gráfico de la articulación del contenido editorial en nodos y enlaces Es necesario fragmentar el contenido editorial disponiéndolo en Zonas, Secuencias y Nodos Codificar las páginas Z1-S1-N4 El diagrama del hipertexto constituye el Mapa Interactivo. Z1-S1 Z1-S1-N1 Z1-S1-N3 Z1 Z1-S2 Entrada Z2-S1 Z1-S1-N2 Z1-S1-N4 Z2 25 Z2-S2

Anteproyecto: Documentos adjuntos (II) GUION DE CONTENIDOS Organiza de modo textual el contenido editorial del proyecto Utiliza la codificación del diagrama de hipertexto Formatos tradicionales del guión audiovisual: Una columna para proyectos de ficción Dos columnas (Imagen y sonido) para proyectos informativos y educativos 26

MODELO DE GUION INTERACTIVO A UNA COLUMNA Anteproyecto: Documentos adjuntos (III) MODELO DE GUION INTERACTIVO A UNA COLUMNA Z1-S1-N2 (Codificación Zona-Secuencia-Nodo) Exposición descriptiva de localización, personajes y acciones PERSONAJE (diálogo del personaje) Alternativas de navegación: x/y/z Si x, luego Z1-S1-N3 (Nodo de destino) Si y, luego Z1-S2-N1 Si z, luego Z2-S1-N1 Z1-S1-N3 Exposición descriptiva...etc Z1-S2-N1 Exposición descriptiva....etc Z2-S1-N1 Exposición descriptiva...etc 27

Anteproyecto: Documentos adjuntos (IV) MODELO DE GUION INTERACTIVO A DOS COLUMNAS IMAGEN Z1-S1-N2 (Codificación) Exposición descriptiva de Elementos gráficos Transcripción de textos Identificación de clips de vídeo (tiempo en segs) Alternativas de Navegación: x/y/z Si x, luego Z1-S1-N3 Si y, luego Z1-S2-N1 Si z, luego Z2-S1-N1 SONIDO Identificación clips de audio (tiempo en segs) Efectos de sonido PERSONAJE / LOCUCION Diálogo del personaje 28

Anteproyecto: Documentos adjuntos (V) GUION DEL SISTEMA DE AYUDA Indica el tipo de sistema elegido Personaje que guía al usuario Secuencia previa de instrucciones o reglas del juego Sistema sensible al contexto Mapas de orientación y navegación También indica su funcionalidad Cuándo y cómo se hace visible al usuario 29

Anteproyecto: Documentos adjuntos (VI) STORYBOARD Guión gráfico de las zonas del interactivo Requiere cooperación entre las áreas: Área de redacción- aporta los textos literarios Área artística- ilustra en bocetos el arte de pantallas Área técnica- plantea la funcionalidad de la aplicación antes de programarla 30

Modelo de StoryBoard CODIFICACION DEL NODO Boceto de Pantalla Elemento Imagen Sonido Programación 31

Anteproyecto: Documentos adjuntos (VII) PLAN DE TRABAJO Secuencia temporal del conjunto de tareas a acometer en cada área Calendario de Ejecución del proyecto Es un plan de trabajo que permite controlar el ritmo de desarrollo Así se prevén la asignación de recursos humanos y técnicos 32

Fase III: Memoria y Maqueta Fase final del diseño, previa al desarrollo y producción Memoria: documento que recoge los informes, guiones, bocetos y experiencias para justificar la viabilidad del proyecto Compete al área de redacción y artística Maqueta: Comprobación de la operatividad en los soportes a utilizar (pruebas alfa y beta). Prototipo del interactivo 33

Fase III: Memoria y Maqueta PARTES DE LA MEMORIA PORTADA (Título, frase comercial, nombre del equipo, datos de contacto, fecha) INDICE INFORMES de los miembros responsables de las áreas Breve descripción del trabajo realizado Decisiones adoptadas y justificación Problemas superados Experiencia personal resultante Resto de DOCUMENTOS: plan de trabajo, estudio de costes, diagrama de hipertexto, sistema de ayudas ANEXOS: StoryBoard 34

Situación del Proyecto en cada Fase REDACCION Present. Prelim Anteproyecto Memoria y maq Objetivos Definidos Revisados Definitivos Género Definido Revisado Definitivo Contenidos Esbozados Borrador Redactados Navegación Modelo de hipertexto Hipertexto elaborado Hipertexto definitivo TECNICA Soporte Formatos Producidos Maqueta esbozada Nav. Definida y herramient esc Nav. Operativa y funcion prob ARTISTICA Estilo Esbozado Justificado Diseño Gráfico Bocetos pantallas Storyboard de la maqueta Storyboard de la Aplicación 35

Funciones de los miembros del equipo en cada fase Presentac prelim Anteproyecto Memoria y maq REDACCION Identificar fuente Definir objetivos y género Análisis de productos similares Obtener documentación Redactar borrador Elaborar estructura hipert. Relación de fuentes utilizadas Corrección textos Edición storyboard ARTISTICA Esbozo estilo y análisis de estilos aplicables Bocetos pantallas Definición estilo gráfico y audiovisual Elementos interfaz Definición estrategia imagen del producto. Storyboard TECNICA Elección herramientas Identificación material audiovisual Pruebas navegación. Producción material original y adaptado Montaje maqueta 36

Guía para la Evaluación AREA REDACCION Consecución de finalidad del proyecto Claridad del planteamiento Adecuación al medio digital Alcance de la interactividad ofrecida AREA TECNICA Utilización de soportes complementarios Eficacia comunicativa de los formatos Eficacia para demostrar la funcionalidad Grado de desarrollo AREA ARTISTICA Grado de Unidad y coherencia interna Contribución a la transparencia de la Navegación Originalidad Interfaz Intuitiva 37