NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

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Transcripción de la presentación:

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN PROYECTO GRIMM NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

¿QUÉ ES EL PROYECTO GRIMM? ES UNA INICIATIVA PARA LA INTRODUCCIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES EN LAS AULAS DE LOS CENTROS DE EDUCACIÓN INFANTIL, PRIMARIA Y SECUNDARIA DE ESPAÑA.

¿CUÁL ES SU ORIGEN? SUS ANTECENDENTES ESTÁN EN EL PROGRAMA ESCOLAR ACOT (Apple Classrooms Of Tomorrow) COMENZÓ EN 1985 PERMITIENDO A APPLE ACUMULAR UN PROFUNDO CONOCIMIENTO DE LOS SISTEMAS EDUCATIVOS Y LAS IMPLICACIONES QUE TIENE EL USO DE LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA. A PARTIR DE ESTOS ANTECEDENTES, Y BAJO EL IMPULSO DEL DR. ANTONIO BARTOLOMÉ DEL DPTO DE DIDÁCTICA Y ORG. EDUCATIVA DE LA UNIVERSIDAD DE BARCELONA, SURGIÓ EL PROYECTO GRIMM. EN UNA PRIMERA FASE, QUE COMENZÓ EN 1994 COMO EXPERIENCIA PILOTO, SE PROLONGÓ 2 AÑOS. A FINALES DE 1996, CUANDO APPLE DECIDIÓ ABRIR EL PROYECTO A TODA LA COMUNIDAD EDUCATIVA, SE INICIÓ LA SEGUNDA FASE.

¿POR QUÉ “PROYECTO GRIMM”? EL NOMBRE PROVIENE DE LOS FAMOSOS HERMANOS GRIMM QUE, ADEMÁS DE CONTAR CUENTOS, COLABORARON DE FORMA MUY INTERESANTE EN TRADUCIR LA CULTURA ORAL TRADICIONAL EN UN MEDIO MÁS PERDURABLE QUE ERA EL PAPEL. ESTE PROYECTO PRETENDE FACILITAR EL SIGUIENTE CAMBIO DE SOPORTE: DEL PAPEL AL ORDENADOR.

¿POR QUÉ APPLE PROMUEVE EL PROYECTO GRIMM? GRIMM ES UN PROYECTO PEDAGÓGICO INNOVADOR, CON UNA CLARA PROYECCIÓN DE FUTURO Y QUE TIENE MUCHO QUE VER CON LA CULTURA CORPORATIVA DE APPLE. APPLE ES EL PRIMER PROVEEDOR MUNDIAL DEL SECTOR EDUCATIVO CON LA INTENCIÓN DE TRANSFORMAR LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE DESDE LA PLATAFORMA TECNOLÓGICA. APPLE CREE QUE “LA INSTRUCCIÓN PASIVA” QUE HOY PRIMA EN LA ENSEÑANZA ES UN PROCESO CADUCO E INEFICAZ. LOS NUEVOS TIEMPOS EXIGEN UN CAMBIO RADICAL: LA “INSTRUCCIÓN PASIVA” DEL ALUMNO DEBE DAR PASO A UN NUEVO MODELO DE “CONSTRUCCIÓN ACTIVA DEL CONOCIMIENTO”, MÁS CREATIVO, EFICIENTE Y ACORDE CON EL SIGLO XXI. UN MODELO, EN FIN, QUE HOY ES POSIBLE GRACIAS A LA CONJUNCIÓN DE LA INFORMÁTICA, LA MULTIMEDIA Y LAS COMUNICACIONES QUE FACILITA NUESTRA TECNOLOGÍA.

GRIM ES UN PROYECTO… ABIERTO: no limita su participación. FLEXIBLE: no obliga a sus integrantes a participar del mismo modo o bajo unas directrices concretas sino bajo unos intereses comunes. INNOVADOR: parte de la idea del ordenador como herramienta de trabajo en el aula. DINÁMICO: sus objetivos y estructuras varían en función de las necesidades reales de sus integrantes y sin perder el “tren” de los avances tecnológicos, cambios sociales o de nuevos modelos didácticos.

GRIM ES UN PROYECTO QUE… Incorpora el concepto IDE: Investigación y Desarrollo en Educación. Realizándose trabajos de investigación concretos; se investiga globalmente cómo integrar la tecnología en la Educación Infantil; se desarrollan materiales y recursos para la docencia; y se forma a los profesores en el uso de los medios y en su introducción en el diseño curricular.

SU PROPÓSITO ES DOBLE: AYUDAR AL PROFESOR EN LA BÚSQUEDA DE UNA ENSEÑANZA MÁS EFICAZ EN EL SIGLO XXI. ACERCAR A LOS ALUMNOS EL ORDENADOR COMO UNA HERRAMIENTA MÁS: “los niños no sólo realizan actividades de aprendizaje puntuales, sino que juegan, dibujan, se expresan, se comunican, recogen datos, los analizan, los organizan, los reconstruyen para generar una nueva información, y todo ello de una forma natural, igual que hacen con el papel y el lápiz”. Mariona Grané, profesora de la Universidad de Barcelona e integrante del proyecto.

ESTRUCTURA DEL PROYECTO GRIMM ES UN PROYECTO DE LA UNIVERSIDAD DE BARCELONA Y APPLE (ahora abierto a toda la comunidad educativa), QUE SE ARTICULA A TRAVÉS DE UN GRUPO DE TRABAJO FORMADO POR LOS COORDINADORES NACIONALES QUE DINAMIZAN Y POTENCIAN EL PROYECTO Y, TAMBIÉN REPRESENTAN LOS INTERESES DE LOS PARTICIPANTES, QUE SON:

CENTROS EDUCATIVOS: a nivel de Enseñanza Infantil, Primaria y Secundaria. INSTITUCIONES: universidades, asociaciones, fundaciones, etc. que apoyan al proyecto. EMPRESAS Y GRUPOS TECNOLÓGICOS: que dan soporte al proyecto.

CONCLUSIONES Y RESULTADOS A PARTIR DE LA APLICACIÓN DEL PROYECTO GRIMM, SE HA OBSERVADO LOS EFECTOS QUE PROVOCA EN LOS ALUMNOS EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS: ADQUIEREN MAYOR CONFIANZA EN SÍ MISMOS Y UNA MAYOR CONCIENCIA SOCIAL. AUMENTA SU CONTROL Y RESPONSABILIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES. LLEGAN A CONVERTIRSE EN APRENDICES INDEPENDIENTES Y CON INICIATIVA. APRENDEN A TRABAJAR EN GRUPO. USAN LA TECNOLOGÍA DE FORMA APROPIADA Y HABITUALMENTE. DESARROLLAN UNA ORIENTACIÓN POSITIVA DE CARA AL FUTURO. DISMINUYE EL FRACASO ESCOLAR. REALIZAN UN PROCESO DE AUTOAPRENDIZAJE CADA VEZ MÁS AUTÓNOMO.

¿QUÉ DEBE HACER UN COLEGIO PARA PARTICIPAR? Debe contactar directamente con Apple Computer España a través del teléfono 902 11 20 00 y solicitar información sobre el Proyecto Grimm. En pocos días recibirá completa información sobre las condiciones de participación, los beneficios que obtiene el centro, así como un formulario de inscripción que deben enviar a Apple para tramitar su entrada.

EJEMPLOS DE PROYECTOS GrimmTV: es una experiencia del uso y la creación de vídeo en el aula y su aplicación en Internet(http://www.grimmtv.com/gtv/index2.html). Doctora Xinxeta: La Doctora Xinxeta es un proyecto destinado a fomentar el uso de internet en Educación Infantil. En xinxeta puedes encontrar: direcciones interesantes para visitar; fotos de los xinxetos; trabajos y dibujos de xinxeta; el buzón para preguntar a la doctora; y los juegos y sorpresas ... (http://www.xinxeta.com/)

EJEMPLOS DE PROYECTOS El Zoo de las Letras: Aprendizaje de lectoescritura (http://www.juntadeandalucia.es/averroes/intervideo/Zooletras/indexzoo.html) CuriosiKid: un site para ayudar a los niños a descubrir el mundo de la ciencia y la tecnologías (http://www.curiosikid.com/view/index.asp) Cuentos para la Coeducación: (http://www.juntadeandalucia.es/averroes/fuentenueva/coe/COEDUCACION/COEDUCACION.html)

FIN WWW.PROYECTOGRIMM.NET