Nuestras palabras clave en nuestra indagación son:  Tecnologías de la Información y la Comunicación  Creatividad  Juegos  Educativo.

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Transcripción de la presentación:

Nuestras palabras clave en nuestra indagación son:  Tecnologías de la Información y la Comunicación  Creatividad  Juegos  Educativo

META:  Que los videojuegos se puedan introducir en las escuelas como una herramienta de aprendizaje amena y enriquecedora, diferente a la que estamos acostumbrados, y con esto además podemos desarrollar mejor la competencia digital, para ir iniciándola desde esta etapa.

OBJETIVOS:  Convencer a profesores y padres de familia que los videojuegos didácticos puede ayudar a desenvolver el desarrollo de su hijo de una manera divertida.  Que el alumno tenga un alto nivel de comprensión.

“PROPUESTAS” 1.-TV SHOW KING 2: un videojuego basado en un concurso de preguntas y respuestas televisivo, el cual trata temas como historia, geografía, literatura, ciencia, deporte y entretenimiento.

2.-SECUKID, un juego interactivo con el objetivo de liberar un robot en base de pasos previamente escritos y responder preguntar hacer de aspectos básicos de informática, o KODU o Little Big Planet2, los cuales son juegos muy parecido en su modo creación el cual es el que queremos enfocar, ya que se pueden personalizar muchos factores para poder crear un juego, todo esto con bases en programación orientada a objetos.

Beneficios de aprendizaje:  Aspectos cognitivos  Destrezas y habilidades  Aspectos socializadores  Alfabetización digital

 La investigación que estamos llevando a cabo, gira en torno a la necesidad de integrar la alfabetización audiovisual en la formación otorgándole una especial importancia al uso, creación, gestión y evaluación de la utilización didáctica de los videojuegos.