Grado en Ingeniería Informática Videojuegos

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Transcripción de la presentación:

Grado en Ingeniería Informática 30262 - Videojuegos Eduardo Mena

Índice Introducción El videojuego como proyecto software Los videojuegos y yo ¿Qué es un videojuego? El videojuego como proyecto software Creatividad y diseño: De la idea al juego Empresas de videojuegos. El equipo humano Producción e implementación Arquitectura base Ajuste de la jugabilidad Ética y legislación: PEGI Historia y evolución de los videojuegos Plataformas: Máq. recreativas, ordenadores, consolas, disp. móviles Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros Evolución de los gráficos y el sonido Impacto de Internet en los videojuegos Controladores: Interacción con los videojuegos Preservación de videojuegos

¿Quién soy yo? Profesor Eduardo Mena Director del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos Área Lenguajes y Sistemas Informáticos. Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas. Escuela de Ingeniería y Arquitectura Universidad de Zaragoza. emena@unizar.es http://webdiis.unizar.es/~mena/

Los videojuegos y yo (1/7): Los comienzos Nacido en 1968 4 años antes que Pong (1972) 1978-1981 Mis primeros contactos Tras ir a misa… Space Invaders (1978) La paga semanal (10 ptas.  0,06€) en una única partida!! Consola clónica Pong (tómbola)

Los videojuegos y yo (2/7): Mi etapa en el Instituto 1982: Primer contacto con la Informática Aprendo programando juegos BASIC Efecto trinchera Estrella de la Muerte (Star Wars) Duelo Zona de Combate Todos los recreos y sábados mañana programando en el Instituto

Los videojuegos y yo (3/7): Mi etapa en el Instituto 1983: La Informática doméstica llega a España …y me compran un ZX Spectrum 48K!!! Tron (1984), en CM Dune (1984) PacMan (1984, jugabilidad , hecho en una sentada) Panic (1985, lento para BASIC) Car (1985, a falta de un corregir un bug) Comienza el coleccionismo de cintas y revistas Sábados a Bilbao: prog. juegos en El Corte Inglés, intercambio cintas con juegos, visitar todas las salas de juego

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria 1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU) Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria 1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU) Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal) 1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU) Remake serie Seeker (Java, multithread masivo)

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria 1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU) Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal) 1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU) Remake serie Seeker (Java, multithread masivo) 1997-presente: Prof. Univ. de Zaragoza Dirección PFCs videojuegos "Desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles: Análisis de las plataformas de desarrollo existentes”, E. Murillo (en desarrollo) "Aprendiendo jugando”, A. Cebollada (2014) "Twisted Future: Estudio de mercado y desarrollo de un videojuego on-line con plataforma Web”, R. González y L. Ortíz (2013) "Videojuego de coches en red para la evaluación de un sistema P2P de compartición de información”, V. Rújula (2013) "Imperio: Desarrollo de un Juego de Estrategia Multijugador en Masa a Través de la Web”, Carlos Frías (2006) "Emulador en Java de un Sinclair ZX Spectrum 48K”, A. Sánchez (2004) "Entorno para el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real”, C. Esandi (2002)

Los videojuegos y yo (5/7): La época universitaria 2009: Propuesta asignatura Videojuegos en nuevo grado de Ingeniería Informática Optativa TE Computación Profesor de la asignatura (2013/14 – actualidad) 2010: Coord. “Curso Prog. videojuegos Milla Digital” 2013, 2014: Charlas invitadas “YouWin: I Salón de Videojuegos y Entretenimiento Digital”, Zaragoza, Abril 2014 II Encuentro de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos (IDÉAME on Tour), Zaragoza, Enero 2010

Los videojuegos y yo (6/7): El regreso… al pasado 2006-2010: Desarrollos para concursos de programación Bytemaniacos de ZX Spectrum Remake Zona de Combate (2006) 40K BASIC, demasiado lento para ser divertido Crazy Painter (2007) 10 líneas, sin límite instrucciones Ladrillazo (2008) Ganador categoría BASIC 10 (10 líneas de 6 instrucciones) Car (1985-2010) Ganador categoría BASIC extendido (compilado) Muchas ideas en mente para otros años!!

Los videojuegos y yo (7/7): El mundo de la Retroinformática Miembro de la asociación RetroAcción Desde 2007 Socio de número Desde 2009 Miembro de la Junta Directiva RetroInformática, videojuegos, etc. Se celebra en el BEC (Baracaldo) cada Julio (desde 2004) Dentro de Euskal Encounter (4 días) Actividades: exposición, juegódromo, torneos, charlas, etc. EINA (Zaragoza), cada Noviembre (desde 2007) Semana de la Ingeniería (5 días, el evento más largo del país) Exposición, retroconciertazo, píxel a píxel, juegódromo, charlas Exposición “La vida es juego” (2009-2010, Centro de Historia) Exposición “Del pixel al pincel” (2010, varias ciudades) RetroLleida (1998), charlas, mesas redondas, etc.

¿Qué son los videojuegos?

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video” “Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video” “Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego” “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte” ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video” “Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego” “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte” ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video” “Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego” “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte” ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia “Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video” “Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego” “Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte” ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

¿Qué son los videojuegos? Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos también son: Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos también son: Una extensión de la idea clásica de los juegos Divertirse y aprender Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos también son: Una extensión de la idea clásica de los juegos Divertirse y aprender Una “nueva” forma de expresión artística Como en su día lo fue el cine Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos también son: Una extensión de la idea clásica de los juegos Divertirse y aprender Una “nueva” forma de expresión artística Como en su día lo fue el cine Una industria de entretenimiento Son productos de consumo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

Origen y éxito de los videojuegos Entretenimiento  algo básico y necesario Ordenadores Gestores de juego (lógica, visualización) Contrincante(s) automático(s) Se puede jugar solo!! Se aplican todos los avances tecnológicos Internet: Nuevos juegos impensables hasta hace poco Han cambiado la forma de usar los ordenadores

Videojuegos e Informática Muy exigentes técnicamente (hard., soft.) Computación  inteligencia! Visualización Gestión de datos Acceso a red Interacción: joysticks, pads, wiimote, Kinect,… Y todo en tiempo real!! Se lleva al hardware/software al límite!! Multidisciplinares Programación Diseño (lógica, multimedia, guion) Marketing E ilusión Las empresas buscan gente “especial” Productos orientados al gran público

Videojuegos y Visualización Ordenador  control absoluto sobre pantalla Inicio: CPU  gráficos. Enseguida: Circuitos especializados Actualmente, GPU >>> CPU Collins, S., “Computer Graphics During the 8-bit Computer Game Era”, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Vol.32, No.2, May 1998. Efecto recurrente: “Esto es ya imposible de superar!!!” Mejora infinita? No!  limitaciones físicas humanas True color, resolución (300ppp?), FPS Pero aún estamos lejos de muchos límites

Videojuegos e Internet Nuevos géneros Sociedades alternativas (ej. Second Life) Cooperativos (ej: Counter-Strike) Juegos de larga duración… y mayor dedicación (ej: World of Warcraft) ¿Demasiado pronto para evaluar su impacto socialmente de forma objetiva?

Videojuegos: Dificultades Informática Tecnología, leng. programación, herramientas Arte Gráficos, FX, música, vídeos Diseño, producción, marketing, etc. Jugabilidad El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción

Videojuegos hoy 2009: el año de los videojuegos Negocio ventas >>> cine + música Videojuegos = Cultura Ej. Anuncio TV “Gears of War” (campaña Navidad 2006) Industria similar al cine Ocio audiovisual pero mucho más interactivo Empresas Asociaciones (empresas grandes y pequeñas) Internet como escaparate Programadores, diseñadores Estudios universitarios Comienza a ofertarse formación de grado y postgrado

Videojuegos hoy

Videojuegos hoy

El lado oscuro de los videojuegos actuales: opinión personal Equipos enormes de desarrollo Pocos tienen control sobre todo Muchos años de desarrollo  vida muy corta Mercado muy agresivo, grandes compañías, bugs habituales Despliegue multimedia impresionante No es lo más importante para perdurar… aunque impresiona Se diseñan para poder acabarlos (y así comprar otros) En sólo unos días (como negocio, genial) El mercado evolucionará.. ¿hacia dónde?

Aspectos señalables de los videojuegos clásicos Programadores  testers Difíciles, casi imposibles de terminar Programas muy depurados Alta jugabilidad  gran adicción Muchos no tienen diseñado un final cada vez más difíciles Creatividad frente a falta de recursos Gráficos limitados  estímulo de la imaginación Juegos pioneros en su género Programadores estrella  adolescentes!!! Sin la presión de un mercado agresivo Juegos pequeños/sencillos? Ni hablar!!! El tamaño y la complejidad no importan, sólo si es divertido o no

De la idea al juego: El videojuego como un proyecto software

Índice del tema Creatividad y diseño: De la idea al juego Empresas de videojuegos. El equipo humano Producción e implementación Arquitectura base Ajuste de la jugabilidad Ética y legislación: PEGI

Videojuegos Proyectos software a veces de gran envergadura Técnicas de ingeniería del software Proyectos grandes Varios años, equipos grandes, mucho dinero Equipos de trabajos multidisciplinares Proyectos medio-altos: 40-140 personas

Total cost with 2015 inflation Los grandes proyectos Rank Name Year Developer / dev. cost Publisher / marketing cost Platform Info Total cost Total cost with 2015 inflation 1 Destiny 2014 Bungie / 140M$ Activision PS3, PS4,  Xbox 360, Xbox One 24h  500M$, 2015  16M subscribers, las películas +caras <300M$ 500M$ 2 Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 Infinity Ward / 50M$ / 200M$ PC, PS3,  Xbox 360, 24h  4.7M unidades, 310M$, en 2010: 25M jugadores, 1KM$ 250M$ 275M$ 3 Grand Theft Auto V 2013 Rockstar North /137M$ Rockstar Games / 128M$ PS4, Xbox 360, Xbox One 4 años, 24h  800M$, 3 días 1KM$ 265M$ 268M$ 4 Final Fantasy VII 1997 Square / 45M$ / 100M$ PS, PC 3 años, 120 personas, 15 días  100K downl. 145M$ 213M$ 5 Star Wars: The Old Republic 2011 BioWare Electronic Arts, LucasArts PC 3 años, 200K líneas dialogo (rec. Guinness), 3 días  1M subscriptors >200M$ 210M$ [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop, 2015]

Fases y etapas en la producción de un videojuego

Pre-producción: Concepción de la idea

Pre-producción: Concepción de la idea Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias) Inspiración  ponerlo por escrito

Pre-producción: Concepción de la idea Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias) Inspiración  ponerlo por escrito Las ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse Con gente/equipo de confianza ¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?

Pre-producción: Concepción de la idea Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias) Inspiración  ponerlo por escrito Las ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse Con gente/equipo de confianza ¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla? Game Concept Document (GCD) Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página) Lo justo para poder compartir la idea con otros

Pre-producción: Concepción de la idea Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias) Inspiración  ponerlo por escrito Las ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse Con gente/equipo de confianza ¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla? Game Concept Document (GCD) Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página) Lo justo para poder compartir la idea con otros Game Pitch Document (GPD) Mostrar su interés/beneficios como producto ( jefes, inversores) Debe impresionar  “enamorar” a quien lo lea Resumen del CD, diferencias con los demás juegos, posibles competidores, muy vistoso (imágenes) Ej.: BioShock, Dungeon Duel

Pre-producción: Concreción de la idea Game Proposal CD + presupuesto + planificación temporal + equipo humano Game Design Document (GDD): el qué Evolución del GCD + todos los detalles de diseño Ej.: Sion Tower, MMU Technical Design Document (TDD): el cómo GDD  Todos los aspectos técnicos (librerias, alg.) Ej.: MMU GDD, TDD: documentos extensos, evolucionan Género Interfaz de usuario Diseño de niveles Personajes Jugadores Gameplay (jugabilidad) IA Historia (storyboard) Opciones Requerimientos técnicos Objetivos Cómo acabar el juego Bocetos Reglas Marketing Look and Feel Ítems Audio y música Presupuesto

Producción (I) Diseño del juego Describir los detalles Artes (gráficos, sonido) Mecánica del juego Diseño de niveles Duración: 20’ (FPS), varias horas (RPG) Zonas neutrales (carga dinámica de mapeado). Ej. un pasillo Motor (gráfico, sonido, IA, físico, red, etc.) GUI, HUD (Head Up Display) A veces es discutible lo que debe ser diseño Crear la idea? Abstraerse de los detalles técnicos?

Producción (II) Diseño técnico Implementación Especificaciones UML, metodología Scrum Implementación Cómo conseguir que lo diseñado funcione aceptablemente en el hardware destino Puede provocar cambios en diseño Pruebas alfa y beta  gold master Lanzamiento!!

Equipo producción videojuego

Herramientas de desarrollo (I) Entornos de desarrollo Descargan de mucho trabajo de programación Pero hay que aprender cómo hacer lo que queremos… y no podremos hacer cualquier cosa Se puede hacer ciertos juegos con el ratón! Scripting para ir más allá de las opciones ofertadas Suelen ser multiplataforma (1 diseño  n hardware) Ejemplos: Unity, UDK (Unreal Development Kit), GameMaker: Studio (2D), Adventure Game Studio (aventuras gráficas) ¿Quién crea los entornos de desarrollo?

Herramientas de desarrollo (II) Motores de juego Rutinas que abstraen de APIs como OpenGL Las cuales abstraen del hardware (tarjetas de video, GPUs) Motor renderizado, física o detección de colisiones, IA, sonido, scripting, redes, etc. Ej. Unreal Engine, Ogre, CryEngine, JMonkeyEngine Diseño de niveles Croquis de mapas: AutoRealm

Post-Producción: Explotación Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras Ej. En España: ERBE (1984-1999) 1987: 2000  875 ptas. desarrolladores   , consumidores      1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado) Distribución clásica u offline El cliente acude a una tienda El juego puede incluir elementos extra no digitales Mapas, libros, comics, etc. Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento

Post-Producción: Explotación Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras Ej. En España: ERBE (1984-1999) 1987: 2000  875 ptas. desarrolladores   , consumidores      1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado) Distribución clásica u offline El cliente acude a una tienda El juego puede incluir elementos extra no digitales Mapas, libros, comics, etc. Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento

Post-Producción: Explotación Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras Ej. En España: ERBE (1984-1999) 1987: 2000  875 ptas. desarrolladores   , consumidores      1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado) Distribución clásica u offline El cliente acude a una tienda El juego puede incluir elementos extra no digitales Mapas, libros, comics, etc. Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento

Post-Producción: Explotación 1995: La Web lo cambia todo!! Publicidad y/o distribución a través de la Web Costes distribución  Los desarrolladores pueden distribuir!!! Distribución online Descarga del videojuego, ampliaciones, desde casa, 24/7, <<costes  << precio venta Tiene sus ventajas y desventajas Algunos echan en falta “tocar” los videojuegos que compran Piratería Única opción de algunas compañías (Ej. EA Sports)

Distribución juegos PC Steam (Valve 2003) Distribución digital, gestión derechos, servicios multijugador Grandes empresas y desarrolladores independientes Plataforma PC (Windows, Linux, Mac) 2014: >3400 juegos, 75M subscriptores, record de 8M jugadores simultáneos

Distribución juegos consolas Sony Playstation Network (2006) Juegos online, venta contenidos digitales, servicios comunidad 110M registrados (52M activos-mes) La preferida por los indies Nintendo WiiWare (2008) Development kit: $2000 Max 40Mb/juego, 6000 ventas mínimas para cobrar algo Microsoft Xbox LIVE (2002) 48M registrados Nintendo DSiWare Similar a WiiWare

Distribución juegos móviles Apple Store (iOS) 1.3M apps Prog. Objetive C Cuota anual $99 Google Play (Android) 1.4M apps Prog. Java Pago único $25 Entre las dos, 95% mercado

Distribución juegos móviles Apple Store (iOS) 1.3M apps Prog. Objetive C Cuota anual $99 Google Play (Android) 1.4M apps Prog. Java Pago único $25 Entre las dos, 95% mercado

Otros: Cloud Gaming

Monetización Renunciar a ella Pago por partida Pago por copia Darse a conocer en el mercado Pago por partida Máquinas recreativas Pago por copia Lo más tradicional y habitual Jugar gratis, pagar por mejoras, publicidad Tarifa plana Pagos mensuales. Ej. World of Warcraft

Modelos de negocio Licencia propietaria Derechos exclusivos por parte del propietario Normalmente de pago También gratuito… pero sin derechos a distribuir, cambiar, etc. Actualizaciones de pago o gratuitas No comercialización  abandonware

Modelos de negocio Free-to-Play (2P) Shareware Pago voluntario Versiones completas o limitadas (en tiempo de uso o características) Freemium Se distribuye gratis (copia limitada) micropagos, moneda virtual  mejoras El juego debe diseñarse para monetizarse de una cierta forma Dificil cambiar la monetización con el juego ya creado

Modelos de negocio Free-to-Play (2P) Shareware Pago voluntario Versiones completas o limitadas (en tiempo de uso o características) Freemium Se distribuye gratis (copia limitada) micropagos, moneda virtual  mejoras El juego debe diseñarse para monetizarse de una cierta forma Dificil cambiar la monetización con el juego ya creado

Monetización videojuegos móviles Caso especial: usuarios no pagan fácilmente 0-2 € Triunfa el modelo Freemium Se distribuye gratis (copia limitada) Se paga por algunas mejoras: quitar publicidad, desbloquear fases, nuevas armas, etc. Ej. Angry Birds Juegos, actualizaciones, ayudas gratis 1000M descargas En Android, + dinero por publicidad que por pagos South Park 18x6: “Freemium isn’t free”

Monetización videojuegos móviles

Post-producción Dar el videojuegos a conocer Tiendas juegos móviles Incluso antes de que esté disponible Trailers, publicar versiones alfa/beta Tiendas juegos móviles Muy fácil publicar, muy difícil destacar 30% de apps de Apple Store tienen cero descargas!!! Ni por la madre o amigos del programador!!!! Hay que ser original Ej.: Apple Store: Existen unas 6000 aplicaciones linterna (con la misma funcionalidad

Post??-producción Un gran ejemplo: MineCraft 1999: Markus “Notch” Persson publica la versión alfa (10€) 4 semanas después de escribir la 1ª línea de código Se crea la compañía Mojang 2010: actualizaciones Notch gana 350K$/día 100% ganancia sin empresas distribuidoras ni tiendas Final de año  versión beta (15€) 2011: versión final (20€) Para entonces, enorme comunidad de usuarios Gran campaña de merchandising 2014: 60M copias vendidas Notch vende Mojang a Microsoft por 2000M€ y deja la compañía

Trailers Utilizados para presentar el producto comercial Ejemplos En la Web, anuncios TV, etc. Ejemplos Anuncio TV 1976 consola Pong (Atari 1975) Anuncio TV 1982 Frogger (Konami 1981) y Star Wars: ESB (1982) para Atari 2600 Anuncio TV 1994 Donkey Kong para Game Boy Star Wars: Battlefront (Lucasarts 2004) Gears of War (Epic Games 2006) anuncio TV campaña Navidad 2005 Star Wars: The Force Unleashed (Lucasarts 2008) Call of Duty - Black Op (Treyarch 2010) StarCraft II (Blizzard 2010)

Implementación Arquitectura base Prototipos  ajuste de la jugabilidad Plataforma(s) destino Una plataforma concreta, multiplataforma, disp. móviles Hardware específico (ej. controladores) ej. Wii con wiimote, Kinect, smartphone con pantalla táctil Programación + Arte GUI, I/O, IA, red + gráficos, audio Otros: Menús, tutoriales, editores de niveles, etc. Prototipos  ajuste de la jugabilidad Experiencia del jugador Ajustarlo puede afectar a todo lo anterior

Gráficos y Sonido Tipo de visualización Menús 2D, 2.5D (sprites, tiles) 3D (modelos, mov. cámara) Menús Elegir los widgets más adecuados para cada situación Distintas configuraciones (ej. tamaño pantalla?) Música, efectos de sonido, cinemática Creación propia vs. arte de terceros? Licencias libres (música), de pago

Juegos en red Selección de la topología de la red ( tipo juego) Internet, P2P, protocolo TCP/UDP Balance: Procesamiento en cliente y en servidor Y entre servidores (muchos jugadores online) ¿Partidas continuas, juegos “vivos” sin estar conectado?  MMORPG (mundos persistentes)

IA en videojuegos IA: Crear agentes artificiales inteligentes Non-Playable Characters (NPC), bots Inteligentes… al menos en apariencia IA en videojuegos Comportamiento elementos controlados por el videojuego Pueden enemigos o amigos No se concibe un videojuego sin una IA adecuada a su contexto

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man A Simple Plan

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man

IA básica Patrones predefinidos e invariables (scripts) Ej. Space Invaders IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador Ej. Galaxian IA dedicada: diferentes “personalidades” Ej. Pac-Man

IA avanzada Máquina de estados finitos Sistemas de reglas Estados, transiciones (percepciones del juego o jugadores) Sistemas de reglas Árboles de decisión Teoría de juegos Etc…

IA avanzada Máquina de estados finitos Sistemas de reglas Estados, transiciones (percepciones del juego o jugadores) Sistemas de reglas Árboles de decisión Teoría de juegos Etc…

IA actual de los videojuegos más complejos Últimos años  complejidad     Combinación de técnicas conocidas Sin olvidar la complejidad del tiempo real El hardware más potente no puede con una IA muy avanzada Videojuegos  campo perfecto para probar nuevas técnicas de IA Resolución de problemas complejos, heterogéneos, en poco tiempo

Componentes de cualquier videojuego Introducción Modo demo Menú principal Menú de configuración #jugadores, dificultad, gráficos, sonido, música escenarios, controles, etc. Tipo de juego Jugar directamente, elegir escenario, campeonato Ayuda, tutoriales, etc. Salir Juego Transición entre niveles (cinemáticas), gestión tiempo, vidas, puntuación, records, final del juego? ¿Pausa, grabar estado, volver al menú?

Estados del videojuego Introducción Se muestra al usuario aspectos generales del juego (ej. la temática, gameplay) Menú principal El usuario puede elegir entre distintos modos de juegos y opciones Juego Interactúa con la propia aplicación y va completando los objetivos marcados Finalización Despedida. Se puede mostrar información sobre la partida previamente jugada

Elementos motivadores Cinemáticas (cut scenes) Pac-Man (1980) Transiciones entre fases Cinemática en video Dragon´s Lair (1983) Sobrepasar lo que el motor del juego soporta Historia Donkey Kong (1981) “Ape kidnaps girl, hero chases ape, ape falls as hero and girl are reunited” Intro España: Bugaboo (Indescomp 1983)

La intro Muy importante, casi obligatoria Ejemplos Debe dar información sobre el juego en si, máximo 3’ Ejemplos Warhammer Mark of Chaos (Black Hole 2006) Destaca la lucha (a veces desigual) entre distintas razas Dead Island (Techland 2011) Cómo unas vacaciones paradisiacas pueden “torcerse” StarCraft II (Blizzard 2010). Creación de las unidades más conocidas Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward 2007) Muestra el conflicto armado en el que estamos Creada con el propio motor del juego, cámara interactiva

La historia y sus actores Guión Motivar al jugador (ej. ¿por qué lucho?) Un buen final: abierto, sorprendente Personajes El protagonista: debemos identificarnos con él Historia, armas, psicología, qué lo hace único El villano: que causen odio y admiración Jefes finales NPC Amigos, neutrales, enemigos

Otras técnicas Palabras clave Selección del nivel Metroid (1986) No comenzar desde el principio Selección del nivel Mega Man (1987) Jugar en el orden que se quiera Árboles de tecnología Sid Meier’s Civilization (1991) Qué necesitas para conseguir qué Árboles de diálogos Principalmente para aventuras gráficas

Ejemplo retro 1: Car Idea: Versión de Head On 2 (Sega 1979) Plataforma: Sinclair ZX Spectrum Lenguaje: ZX BASIC compilado Monoproceso

Ejemplo retro 2: Zona de Combate Idea: original (defender la base) Plataforma: Sinclair ZX Spectrum Lenguaje: ZX BASIC compilado Monoproceso

Ejemplo-prueba: Seeker 1.1 Idea: original (ataque y defensa con misiles) Plataforma: Java Lenguaje: Java Multithread

Ejemplo-prueba: Seeker 1.1 Idea: original (ataque y defensa con misiles) Plataforma: Java Lenguaje: Java Multithread

Jugabilidad Más allá de la usabilidad  Experiencia del jugador (diversión!!!) Quizá el factor más importante en el desarrollo de un videojuego (con permiso del marketing y la calidad del producto) Si no es divertido, no será un éxito!!! Diversión Retos: llegar más allá (rapidez, estrategia, etc.) Videojuegos: Vivir situaciones que nos gustan / desearíamos experimentar Difíciles/imposibles de vivir en la realidad Los humanos obtienen diversión de infinitud de situaciones La tecnología puede recrear casi cualquier cosa

¿Por qué los videojuegos son divertidos? La importancia del ocio y el tiempo libre Cada vez más importancia en la sociedad Esfuerzo basado en estímulos (reforzadores)  alcanzar objetivos Esfuerzo de un ciclista en una etapa dura Médico que deja el trabajo por una ONG Programa de reforzamiento Alternancia esfuerzo-estímulos Dinámico Incremento temporal de dificultad… …sin descuidar incrementar los estímulos

Reforzadores en los videojuegos Ejemplos Obtener la puntuación más alta Alcanzar la siguiente fase o nuevos extras Durar lo máximo posible Alcanzar un objetivo lo antes posible Minimizando los daños (vidas, energía, etc.) Los videojuegos hacen esto muy bien Cada acción  recompensa (feedback) Ej: nave destruida, más puntos; RPG: acciones correctas, la historia avanza No sólo durante el juego Ej. Pantalla/música de carga en juegos cargados de cinta: espera de 5’ más agradable (Spectrum, C64)

¿Por qué los videojuegos son divertidos? Cheats Space Invaders  sin sentido!! Adiós estímulo de conseguir más puntos Juegos más evolucionados experiencias o fases deseadas y difíciles de alcanzar Conseguimos nuevos estímulos audiovisuales Los estímulos son muy personales derrotar/superar a la máquina por sí mismos (juegos para un jugador) derrotar a otros humanos (juegos sociales) Puede depender del día que tenga uno…

Una cuestión de equilibrio IA: Influye directamente en la jugabilidad Enemigos: +inteligencia  + dificultad Amigos: +inteligencia  - dificultad El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción Demasiado fácil  Aburrimiento Demasiado difícil  Frustración Solución: Dificultad creciente con el tiempo pero con altibajos Fases, jefes finales, cinemática Equilibrio económico: Coste vs. disfrute Ej: Mejor pagar 70€ por este juego que 5€ por este otro… o al revés El atractivo de lo caro… para algunas personas Muy importante de cara al tipo de monetización del videojuego

Curva de dificultad

Curva de dificultad

Curva de dificultad

(Algunas) claves del éxito de un videojuego

(Algunas) claves del éxito de un videojuego Depende de los distintos géneros Sintonizar con las expectativas del jugador Final abierto (continuación?) o sorprendente Diferentes niveles de dificultad Sistema de puntuación Exigir respuestas rápidas Incluir información oculta Elementos de fantasía / experiencias deseadas Elementos controlados por el azar

(Algunas) claves del éxito de un videojuego Depende de los distintos géneros Sintonizar con las expectativas del jugador Final abierto (continuación?) o sorprendente Diferentes niveles de dificultad Sistema de puntuación Exigir respuestas rápidas Incluir información oculta Elementos de fantasía / experiencias deseadas Elementos controlados por el azar  ¿Cómo hacer una canción de éxito?

(Algunas) claves del éxito de un videojuego Depende de los distintos géneros Sintonizar con las expectativas del jugador Final abierto (continuación?) o sorprendente Diferentes niveles de dificultad Sistema de puntuación Exigir respuestas rápidas Incluir información oculta Elementos de fantasía / experiencias deseadas Elementos controlados por el azar  ¿Cómo hacer una canción de éxito?

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo Aprendizaje Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo Aprendizaje Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay ) Efectividad Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo Aprendizaje Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay ) Efectividad Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo Aprendizaje Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay ) Efectividad Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo Aprendizaje Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay ) Efectividad Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación Emoción Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo Aprendizaje Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay ) Efectividad Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación Emoción Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática Socialización Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en compañía (multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11) Satisfacción Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo Aprendizaje Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay ) Efectividad Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación Emoción Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática Socialización Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en compañía (multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa

Jugabilidad: varios factores

Jugabilidad: varios factores

Ajuste de la jugabilidad En los comienzos: programador  tester demasiado implicado: objetividad? Testers externos Prueban los juegos y realimentan a los desarrolladores a todos los niveles Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA, interfaz, etc. Actualmente imprescindible para el mercado actual Alfa tester (los que más cobran) Prueban 1ªs versiones jugables Beta tester Prueban versiones precomerciales

Ajuste de la jugabilidad En los comienzos: programador  tester demasiado implicado: objetividad? Testers externos Prueban los juegos y realimentan a los desarrolladores a todos los niveles Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA, interfaz, etc. Actualmente imprescindible para el mercado actual Alfa tester (los que más cobran) Prueban 1ªs versiones jugables Beta tester Prueban versiones precomerciales

Ética y legislación

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones Football Manager 2005 (en China)

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones Football Manager 2005 (en China) aparece Tibet como país (!)

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones Football Manager 2005 (en China) aparece Tibet como país (!) El realismo gráfico “complica” este asunto Carmageddon Reincarnation (2015) Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)

Ética y legislación Videojuegos polémicos Mortal Kombat (1992) Fatalities Carmageddon (1997) Atropellar peatones Football Manager 2005 (en China) aparece Tibet como país (!) El realismo gráfico “complica” este asunto Carmageddon Reincarnation (2015) Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)

PEGI (Pan European Game Information) Interactive Software Federation of Europe (ISFE), 2003. Reformado en 2009 31 países (sobre todo europeos) Obligatoria en 11 Clasificación Edad sugerida Contenido http://www.pegi.info/es/

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Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Ejemplos PEGI Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is Yours

Estadísticas clasificación PEGI Diciembre 2013, 21800 juegos 45% 14% 22% 13% 6% 59% 22% 10% 3,5% 0,7% 0% 1,5% 29%

¿Es suficiente esta clasificación? No es obligatoria en todos los países Nadie pregunta la edad a quien compra un videojuego!! Menores = sector importante del mercado de videojuegos 78% niños 11-16  videojuegos Clasificaciones discutibles Cambia con la plataforma!! Los jugadores en desacuerdo RTS: exterminar los otras razas/ejércitos  A muchos juegos les faltan símbolos de contenido Discriminación sexual? Protección menores?

Por eso algunos sugieren otros códigos… 

Críticas a PEGI Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos Violencia mujeres (2004), protección menores (2007) Opinión de aDeSe sobre el primer informe: “Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son una forma de entretenimiento más” “Los videojuegos no tienen unos contenidos más o menos violentos que los que aparecen en TV o el cine” “Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han recibido una calificación de "+18" ” Este tema escapa al ámbito de los videojuegos

Críticas a PEGI Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos Violencia mujeres (2004), protección menores (2007) Opinión de aDeSe sobre el primer informe: “Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son una forma de entretenimiento más” “Los videojuegos no tienen unos contenidos más o menos violentos que los que aparecen en TV o el cine” “Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han recibido una calificación de "+18" ” Este tema escapa al ámbito de los videojuegos

Entertainment Software Rating Board (ESRB) (EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994 A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación Descriptores predefinidos de contenido (>30) Ejemplos The SIMS, Duke Nukem Forever www.esrb.org

Entertainment Software Rating Board (ESRB) (EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994 A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación Descriptores predefinidos de contenido (>30) Ejemplos The SIMS, Duke Nukem Forever www.esrb.org

Entertainment Software Rating Board (ESRB) (EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994 A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación Descriptores predefinidos de contenido (>30) Ejemplos The SIMS, Duke Nukem Forever www.esrb.org

¿Otras regiones? Australian Classification Board (ACB), 1995 Películas y videojuegos RC (Refused Classification) País muy restrictivo con los videojuegos Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo), Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.

¿Otras regiones? Australian Classification Board (ACB), 1995 Películas y videojuegos RC (Refused Classification) País muy restrictivo con los videojuegos Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo), Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.

¿Otras regiones?

¿Y en videojuegos para móviles? Google Play Everyone, Low/Medium/High maturity App Store 4+, 9+, 12+, 17+ Sin control sobre quien realiza las descargas!!! Eliminan a posteriori aquellos polémicos Ej. App Store: Bomb Gaza Ej. de Google Play: Ass Hunter Objetivo: cazar gays “Remember! When they catch you they will do with you whatever they want” Muy difícil de controlar

Un tema pendiente… y polémico Unificación internacional de clasificaciones PEGI en 2013  International Age Rating Coalition 1 formulario único desarrolladores  clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc. Control vs. Libertad ¿El problema son los videojuegos o las mentes de quien los juega? ¿o de quien no los juega? Mismos problemas que en otros aspectos de la vida/ley

Un tema pendiente… y polémico Unificación internacional de clasificaciones PEGI en 2013  International Age Rating Coalition 1 formulario único desarrolladores  clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc. Control vs. Libertad ¿El problema son los videojuegos o las mentes de quien los juega? ¿o de quien no los juega? Mismos problemas que en otros aspectos de la vida/ley

Referencia: Curso de experto en Desarrollo de Videojuegos (UCLM)

Enlaces interesantes Mapa mundial de desarrolladores http://www.gamedevmap.com/ Publishers e info sobre creación http://www.gamesindustry.biz/ Punto de encuentro de desarrolladores españoles http://www.stratos-ad.com/ AEVI (Asociación Española del Videojuego), antigua aDeSe (los grandes del sector) http://www.aevi.org.es/ DEV (Asoc. Española de empresas de vid. grandes y pequeñas) http://dev.org.es/