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LA FASE DE CONCEPTO de un videojuego (O cómo diseñas un paracaídas mientras caes)‏

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Presentación del tema: "LA FASE DE CONCEPTO de un videojuego (O cómo diseñas un paracaídas mientras caes)‏"— Transcripción de la presentación:

1 LA FASE DE CONCEPTO de un videojuego (O cómo diseñas un paracaídas mientras caes)‏

2 Sobre el conferenciante: - Estudios de Ciencias de la Información - Tester Dinamic Multimedia (PCFútbol, Runaway, La Prisión…) - Ayte. de Producción en TV (Gran Hermano, Supervivientes…) - Diseñador/Guionista Futurespace - Diseñador Pyro Studios (Imperial Glory) - Diseñador Grin Barcelona (Wanted)‏

3 Qué es una fase de concepto en un videojuego Qué es una fase de concepto en un videojuego NO voy a decir cómo se hace la fase de concepto perfecta NO voy a decir cómo se hace la fase de concepto perfecta Compartir lecciones aprendidas en proyectos en los que participé Compartir lecciones aprendidas en proyectos en los que participé Aplicación prioritariamente a videojuegos. Quizá a otros campos Aplicación prioritariamente a videojuegos. Quizá a otros campos De qué voy a hablar:

4 Es la primera de las fases del desarrollo de un videojuego Es la primera de las fases del desarrollo de un videojuego Sienta las líneas maestras de lo que será la aplicación Sienta las líneas maestras de lo que será la aplicación Puede servir como herramienta de venta del producto Puede servir como herramienta de venta del producto Debería llevar a la creación de un prototipo Debería llevar a la creación de un prototipo Qué es una fase de concepto:

5 Definición minuciosa de cada aspecto del juego Definición minuciosa de cada aspecto del juego Un documento inamovible que no cambiará Un documento inamovible que no cambiará Una herramienta pura de marketing Una herramienta pura de marketing Qué no deberías esperar de una fase de concepto:

6 Creación de un documento de diseño (alto/medio nivel)‏ Creación de un documento de diseño (alto/medio nivel)‏ Vender el proyecto a un agente externo (publisher)‏ Vender el proyecto a un agente externo (publisher)‏ Vender el proyecto a tu propia gente Vender el proyecto a tu propia gente (dueños de la empresa / equipo de desarrollo)‏ (dueños de la empresa / equipo de desarrollo)‏ Creación de un prototipo Creación de un prototipo Posibles objetivos de la fase de concepto:

7 Documentación Documentación Recopilar información de la producción ejecutiva Recopilar información de la producción ejecutiva Generación de la documentación apropiada (Doc / Wiki)‏ Generación de la documentación apropiada (Doc / Wiki)‏ Comunicación de los requerimientos al equipo Comunicación de los requerimientos al equipo Implementación de mecánicas en prototipo Implementación de mecánicas en prototipo Posible proceso de la fase de concepto:

8 Producción ejecutiva IPs provenientes de otras industrias (Cine / Televisión / …)‏ IPs provenientes de otras industrias (Cine / Televisión / …)‏ Productos de Marketing enfocados a targets determinados Productos de Marketing enfocados a targets determinados Alguna vez de juegos Indie Alguna vez de juegos Indie Raramente de los propios empleados Raramente de los propios empleados ¿De dónde salen las ideas para nuevas IPs?:

9 Definicion del target de edad Definicion del target social (masculino/femenino)‏ Definicion del target social (masculino/femenino)‏ Definición a alto nivel de las mecánicas Definición a alto nivel de las mecánicas … … ¿Qué esperas de la producción ejecutiva?: ¿Qué sueles obtener?: Sentimientos Mecánicas ambiciosas Mecánicas ambiciosas Ideas ‘Bluesky’ en general Ideas ‘Bluesky’ en general

10 Momentos ‘WOW’ Originalidad en cada funcionalidad Originalidad en cada funcionalidad Implementación fulminante de cada funcionalidad Implementación fulminante de cada funcionalidad Pero siempre CUMPLIR FECHAS Pero siempre CUMPLIR FECHAS ¿Qué suele pedir el Publisher?:

11 Tomar buena nota de mecánicas semejantes Tomar buena nota de mecánicas semejantes (particularmente si el juego es de género)‏ (particularmente si el juego es de género)‏ Usar estándares de la industria en lo posible Usar estándares de la industria en lo posible Pocos juegos están basados en docenas de mecánicas Pocos juegos están basados en docenas de mecánicas Evitar el diseño ‘cebolla’ (acumulación de mecánicas)‏ Evitar el diseño ‘cebolla’ (acumulación de mecánicas)‏ Trata de concentrarte en unas pocas y pulirlas Trata de concentrarte en unas pocas y pulirlas Definición de las mecánicas de juego

12 En cuanto puedas, testea tu propio juego Si no hay juego, simúlalo (en papel, en mod)‏ Si no hay juego, simúlalo (en papel, en mod)‏ Comienza el level design tan pronto como sea posible Comienza el level design tan pronto como sea posible HAZ UN PROTOTIPO y testea tu gameplay HAZ UN PROTOTIPO y testea tu gameplay Si es posible, monta todos los niveles en mockup Si es posible, monta todos los niveles en mockup Juega tu juego

13 Mi opinión: Si quieres contar historias profundas dedícate al cine En videojuegos funcionan mejor historias esquemáticas y enfocadas al gameplay En videojuegos funcionan mejor historias esquemáticas y enfocadas al gameplay Comienza con escenarios y situaciones de gameplay interesantes Comienza con escenarios y situaciones de gameplay interesantes Luego rellena los huecos Luego rellena los huecos Creación de la historia

14 Gestión de la originalidad Esta es una industria de prototipos 99% de los juegos están basados en 1-2 mecánicas originales y el resto 'préstamos' 99% de los juegos están basados en 1-2 mecánicas originales y el resto 'préstamos' Casi todo está inventado Casi todo está inventado Lo poco original que tengas que esté pulido y se vea Lo poco original que tengas que esté pulido y se vea

15 Jugando otros juegos Jugando otros juegos Invirtiendo tiempo en cualquier actividad de ocio Invirtiendo tiempo en cualquier actividad de ocio Métodos de generación de ideas Métodos de generación de ideas Formas de estimular la creatividad

16 A evitar en una fase de concepto: Prolongarla innecesariamente mientras el equipo espera Prolongarla innecesariamente mientras el equipo espera Rencillas entre miembros del equipo que ralentizan el proceso Rencillas entre miembros del equipo que ralentizan el proceso Desconexión con la producción ejecutiva Desconexión con la producción ejecutiva Producción ejecutiva sin concreción Producción ejecutiva sin concreción Modo Bluesky en general Modo Bluesky en general Diseño excesivamente ambicioso (el pecado nacional) Diseño excesivamente ambicioso (el pecado nacional) Best is the enemy of better Best is the enemy of better

17 Obtenerlo por los canales apropiados Obtenerlo por los canales apropiados Saber gestionarlo (Six thinking hats)‏ Saber gestionarlo (Six thinking hats)‏ Problema endémico en España: Todo nos lo tomamos a lo personal Problema endémico en España: Todo nos lo tomamos a lo personal Focus tests Focus tests Presentación a publishers Presentación a publishers Gestión del Feedback:

18 Inspiración para Mecánicas de juego Inspiración para Mecánicas de juego Referencias visuales Referencias visuales Guía para línea argumental Guía para línea argumental Fases de concepto IPs existentes - Ventajas

19 No rebasar los límites de la franquicia No rebasar los límites de la franquicia Múltiples validaciones Múltiples validaciones Problemas de comunicación entre centros de decisión Problemas de comunicación entre centros de decisión Fases de concepto IPs existentes - Desventajas

20 ¿Para qué recomiendo hacer una fase de concepto? Para proyectos profesionales Para proyectos profesionales Para proyectos amateur en equipo Para proyectos amateur en equipo Para proyectos personales Para proyectos personales

21 Gracias por su atención Alvaro Vázquez de la Torre oreitruman@terra.es


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