Programación Orientada a Objetos Con UML y JAVA Peter Emerso Pinchao
Paradigmas de Programación Programación imperativa Programación estructurada Abstracción de datos Prog. orientada a objetos
Nuestros Ejemplos Aritmética de lo números complejos.
Programación imperativa (I) La programación imperativa es la forma natural de programar un computador, es el estilo de programación que se utiliza en el ensamblador, el estilo más cercano a la arquitectura del computador memoria donde se almacenan los datos (referenciables por su dirección de memoria) y el programa unidad de control que ejecuta las instrucciones del programa (contador del programa)
Programación imperativa (II) Ejemplo para la arquitectura x86 El siguiente es un ejemplo del programa clásico Hola mundo escrito para la arquitectura de procesador x86 (bajo el sistema operativo DOS). Tomado de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_ensamblador
Programación estructurada (I) Bloque Principal Procedi-miento Función Variables de Entrada Variable de Salida
Programación estructurada (II)
Programación estructurada (III)
Programación estructurada (IV) Ventajas
Tipos abstractos de datos
Tipos abstractos de datos
Tipos abstractos de datos Abstracción de Operaciones
Tipos abstractos de datos
Tipos abstractos de datos Ventajas
Programación orientada a objetos (I) Soporte sintáctico explícito para la abstracción de datos Cambia el punto de vista: los programas son apéndices de los datos Aparece un nuevo concepto: objeto Objeto = tipo abstracto de datos con estado (atributos) y comportamiento (operaciones) propios
Programación orientada a objetos (II) Aparece el concepto de jerarquía de tipos, y con él: Herencia de estructura y funcionalidad Polivalencia de los tipos Polimorfismo Sintaxis del lenguaje: Definición de clases Funciones explícitamente asociadas a clases Creación de objetos Acceso a atributos, invocación de métodos
Programación orientada a objetos (III) OPERACIONES VARIABLES
Programación orientada a objetos (IV) Mensajes
Programación orientada a objetos (V)
Programación orientada a objetos (V)
Programación orientada a objetos (VI) Ventajas
Objetos (I) Propiedades Relaciones Estudiante Tiene Profesor Tiene Nombre Edad División Materia Administrativo Sueldo categoría Estudiante Semestre Estudiante Tiene Profesor Estudiante Tiene
Mostar Datos personales Objetos (II) Operaciones Mostar Datos personales Profesor Asignarse materia Evaluar estudiante
Encapsulamiento
Ciclo de vida