Para conocer el perfil del internauta mexicano, al finalizar el año 2010, la AMIPCI realizó una encuesta con las siguientes preguntas:

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Transcripción de la presentación:

Para conocer el perfil del internauta mexicano, al finalizar el año 2010, la AMIPCI realizó una encuesta con las siguientes preguntas:

El sector que más frecuenta el internet está entre los 12 y 17 años, seguido del grupo de los 18 a 24 años. Estos dos grupos juntos suman el 50% de los internautas mexicanos.

1. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo de OReilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en Según OReilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: Tim OReilly

1. La World Wide Web como plataforma. Para beneficio de los consumidores, las aplicaciones Web 2.0, ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.

El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva. La dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.

En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. Sunstein (2006) señala que los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.

3. La gestión de la base de datos como competencia básica. Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.

Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y así ofrecer mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos. El concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.

6. El software no limitado a un solo dispositivo. La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios reservados a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados como si fueran teléfonos fijos, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.

Por otra parte, la sindicación (RSS) que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.

7. Experiencias enriquecedoras del usuario. Los productos Web 2.0 están hechos con interfaces que tienen la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

Otra experiencia de mayor popularidad son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Rojas (2005) resume los porqués de su popularidad: los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo costo o son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos; no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.

Hay que distinguir la Web 2.0 de la Internet 2, ya que comportan significados totalmente diferentes. La Internet 2 es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades, construida en fibra óptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad.

Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. El nacimiento de la Web 2.0 y las plataformas para la escritura colaborativa significan una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia original de intercreatividad de la World Wide Web a principios de los 90.

Intercreatividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario. 1.- A partir de los años 60 y 70 una comunidad de expertos en informática y sistemas de redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: usar programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual.

En los años 80, algunos fueron catalogados como criminales cibernéticos (también conocidos como crackers), producto del uso ilícito que hicieron con sus conocimientos en informática. Sin embargo, puede plantearse que la comunidad hacker se mueve bajo los principios de la creatividad, la libertad en la Red, el aprendizaje compartido y solidario con el resto de los miembros del colectivo, poniendo en común y de forma pública los descubrimientos realizados.

La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a través de los trabajos y conceptos de cinco autores: Intercreatividad (Berners-Lee); Inteligencia colectiva (Lévy); Multitudes Inteligentes (Rheingold); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki) y Arquitectura de la Participación (O'Reilly).

El contexto colaborativo de intercreatividad, que se ha convertido en una forma de trabajar en equipo y constituir comunidades en línea, favorece la conformación de redes de innovación basadas en el principio de la reciprocidad. El fundamento que soporta todas estas plataformas de interacción está centrado en la idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicación entre las personas.