Física en videojuegos..

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Transcripción de la presentación:

Física en videojuegos.

GameMaker, tal como muchos otros programas de desarrollo de videojuegos, tiene su propio motor de física. Un muy avanzado, y aún así simple de usar, conjunto de funciones basadas en las librerías de código abierto de los motores Box2D y Liquid Fun.

El motor de física funciona de una manera muy diferente al sistema normal. Es más como un sistema donde se define una serie de propiedades para los objetos objetos en el room, y las propiedades del mismo room, antes de que cualquier interacción ocurra. Esto a diferencia del sistema normal, en el cual, para lograr el mismo objetivo, tendríamos que programar estas propiedades, mediante código, con expresiones matemáticas, y siguiendo reglas y leyes tanto geométricas como físicas. Sin embargo, con el motor de GameMaker, activamos estas funciones al tan sólo definir distintas reglas para cada objeto, y para cada room. Estas reglas gobernarán la forma en que todo dentro de tu juego se comporte, de la manera más similar a como lo hace en la vida real, sin la necesidad de saber física y matemáticas. (Recordando que, a pesar de no tener que desarrollar el sistema, el poseer conocimientos de física y matemática es una herramienta que nos facilitaría aún más el uso de este motor, además de darnos la capacidad de poder implementar nuevas propiedades.) De esta manera, con muy poco código, y los ajustes del room adecuados, es posible crear interacciones muy complejas entre objetos y el ambiente, sin tener la necesidad de programar cada una de las posibilidades.

Existen ciertos detalles que deberíamos notar antes de trabajar con el Sistema de física de GameMaker: El Sistema de física trabaja aparte de la estructura básica y esencial de GameMaker. Lo que significa que sus tiempos, velocidades y funciones no están necesariamente ligadas a la velocidad del room, y al step como todo lo demás. El Sistema de física reemplaza muchas de las funciones de instancia normales. Por ejemplo, en vez de utilizar speed o direction, pondríamos a nuestro objeto como un cuerpo físico, y luego utilizar una fuerza para moverlo por el room. Deberías limitar el número de instancias que son creadas, pues con números grandes, y todos con propiedades físicas y colisiones, puedes sobrecargar el juego, debido a que el motor de física requiere bastantes calculaciones, así que limítate y trata de optimizar lo más posible. Hay que tratar de no mover las instancias de un punto del room a otro, de ninguna otra forma que no sea utilizando las funciones o variables propias del motor físico. (Un ejemplo sería: phy_speed_x, phy_speed_y. phy_speed).

La pestaña de el motor de física dentro de GameMaker es la siguiente:

Mientras que para objetos es: