Nombre: Brandon Posadas Guzmán Maestra: Lic. María del Carmen Aguilar Macías Unidad de Aprendizaje: TIC II Especialidad: TIC_EPW Matrícula: Grupo:

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
HERRAMIENTAS DE OFFICE. Jhensy Hernández. Silvia Juliana Díaz.
Advertisements

HERRAMIENTAS DE OFFICE Estudiante: Daniela Cabrera Gomez.
1 PASOS PARA CARGAR LA NUEVA FIRMA DE CORREOS ELECTRÓNICOS 1. COPIE Y GUARDE EN SU EQUIPO EL ARCHIVO (firma institucional.png) ESTO SE HACE SÓLO UNA VEZ.
USO DE LOS SISTEMAS DE ARCHIVO DE UN ORDENADOR DIRECTORIOS CARPETAS ARCHIVOS TIPOS DE ARCHIVOS (nombres y extensiones)
Capacitación Virtual. Cómo calificar actividades de kardex nivel 3 Paso a paso Para cada una de las explicaciones de las actividades de kardex, tomaremos.
Hojas electrónicas Curso de Nivelación. Capitulo IV Software de aplicación Hojas Electrónicas Macros - Introducción  Si hay tareas de Microsoft Excel.
Escuela superior politécnica de Chimborazo facultad ingeniería en marketing carrera ingeniería comercial INTEGRANTES: JANneth merino PABLO SANCHEZ semestre:
Computación e Informática Contabilidad Ing. Miguel Ángel Ramos Frías Word 2013.
CURSO BÁSICO Microsoft Excel MPE: Saraí A. Lara Palacios.
Instituto Iberoamericano de Derecho Agrario y Reforma Agraria CURSO BASICO DE EXCEL 2002 XP PROFESOR LEONARDO CASANOVA M. MERIDA DICIEMBRE 2003.
CURSO DE COMPUTACIÓN BÁSICO El objetivo de crear este curso es que el alumno adquiera los elementos básicos para conocer los usos de la computadora y trabajar.
COMPONENTES DE INTERNET
UNIVERSIDAD CULTURAL INFORMATICA LIC. CINTHYA P. BELMONTES GUEVARA
CURSO BASICO DE EXCEL 2002 XP
PROGRAMACION.
PASOS PARA CARGAR LA NUEVA FIRMA DE CORREOS ELECTRÓNICOS
COLEGIO GENERAL SANTANDER IED “EDUCAR EN LA VIDA Y PARA LA VIDA “
HERRAMIENTAS DEL SISTEMA
Informática Educativa y Recursos Tecnológicos
Creación de un programa
ESTILO DE COTA.
Uso de opciones avanzadas
Tutorial presentado por:
Curso de Excel Básico Sesión 4.
MICROSOFT OFFICE EXCEL
CONFIGURAR PÁGINA Antes de imprimir una hoja de cálculo, es conveniente que configuremos la página, para modificar factores que afectan a la presentación.
EL ESCRITORIO El Escritorio es la primera pantalla que nos aparece una vez se haya cargado el Sistema Operativo. La teclas rápidas o atajo para acceder.
Sofía Velázquez Ramírez
UNIDAD II INTERNET.
AYUDANTE TAREAS BASICAS DEL COMPUTADOR Crear una cuenta de usuario
Correo Electrónico *Es un servicio gratuito en el que puedes enviar y recibir mensajes de manera instantánea a través de Internet, incluyendo fotografías.
MANEJO DE ARCHIVOS DIGITALES
Carpetas y archivos.
Configurando mi espacio de trabajo
Curso Habilidades Digitales para el Adulto Mayor
Modulo I de formación Escuela TIC 2.0
CONTENIDO HIPERVINCULOS: ¿Qué es scratch? Interfaz grafica de scratch
Tema: Formato Columnas
INTRODUCIR DATOS En cada una de las celdas de la hoja es posible introducir textos, números o fórmulas. Aparecerán en dos lugares: en la celda activa y.
MOVIMIENTO RÁPIDO EN EL LIBRO
Taller: Libros Interactivos Taller: Construyamos libros interactivos
Información Básica.
Excel.
INTERFAZ SCRATCH 2.0 AREA DE PROGRAMAS
PowerPoint.
Excel.
Tutorial de las diferentes modalidades de preguntas
Sopa de letras en VBA Ficha 5 Paso a paso Conocer el problema Pág. 1
Instituto Iberoamericano de Derecho Agrario y Reforma Agraria CURSO BASICO DE EXCEL 2002 XP PROFESOR LEONARDO CASANOVA M. MERIDA DICIEMBRE 2003.
Instituto Iberoamericano de Derecho Agrario y Reforma Agraria CURSO BASICO DE EXCEL 2002 XP PROFESOR LEONARDO CASANOVA M. MERIDA DICIEMBRE 2003.
C.E.B. JUANA INES DE ASBAJE
Instrucciones para abrir el cuestionario de aplicación a empresas de TI A continuación se mencionan los pasos a seguir para poder realizar el cuestionario.
EXPLORADOR DE WINDOWS 7. Explorador de Windows El Explorador es una herramienta indispensable en un Sistema Operativo ya que con ella podemos organizar.
OPERACIONES BÁSICAS PROCESADOR DE TEXTO. GUARDAR Y GUARDAR COMO Al escribir todo se almacena en la memoria de la computadora, al momento de ordenarle.
Excel Macros Macros Automáticas.
WINDOWS E.
HERRAMIENTAS DE MICROSOFT WORD LOS HIPERVINCULOS Los hipervínculos son enlaces o rutas de acceso a otro archivo, pagina Web o una dirección de correo.
FERNANDA DE LA ESPERANZA DE LEÓN ALVAREZ 1°F/M TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN I Actividad 3.
HERRAMIENTAS DE MICROSOFT WORD LOS HIPERVINCULOS Ernesto Murillo Pineda 1·G T/M No. 51.
Actividad 2- unidad 4 NOMBRE: Prado Mejía Daniela GRADO Y GRUPO: 1F TURNO: Matutino FECHA: 8/11/2018 ASIGNARURA: Tecnologías de la comunicacion1 Tecnologías.
HIPERVINCULOS Torres Juárez Jessica Yunuhe 1ºEV BGC Profesora: Adriana Ubiarco. Jueves 22/ 11/2018.
Excel Macros Macros Automáticas.
TALLER MICROSOFT EXCEL Preparar una hoja de Registro de puntos
Página 1 Recuerda eliminar los cuadros de texto que aparecen al iniciar el Power Point, esto facilitara más el trabajo Recuerda, para crear una nueva diapositiva.
Integrantes: González Alonso María Fernanda Hernández Varillas Stefani
El explorador de Windows El Explorador de archivos (anteriormente llamado Explorador de Windows) te ayuda a trabajar con archivos y carpetas. Para abrir.
Crear archivos.
Escribe los detalles de tu evento aquí
EXCEL INTERMEDIO FILTROS AVANZADOS – TABLA DINAMICA – AUDITORIA DE FORMULAS JORGE LUIS AGUILAR ALCALDE.
INTERNET: Por medio de este icono podrá conectarse a Internet y podrá acceder a la red de redes. 4-PAPELERA DE RECICLAJE: En este icono.
Transcripción de la presentación:

Nombre: Brandon Posadas Guzmán Maestra: Lic. María del Carmen Aguilar Macías Unidad de Aprendizaje: TIC II Especialidad: TIC_EPW Matrícula: Grupo: 2L1 Aula: 116M Etapa 2 Actividad Integradora Competencia de la unidad de aprendizaje: Aplica el lenguaje de programación de Robot Karel en el desarrollo de programas, siguiendo un conjunto de reglas de sintaxis, así mismo, resuelve problemas en diferentes contextos, haciendo uso de las fases del proceso de programación.

En esta actividad se señalara todo los apuntes de esta etapa 2, mencionando todo acerca del Robot Karel, de como llevar a acabo el programa y como saberlo manejar. Este software consta de varias secciones de las cuales explicare las siguientes: Sección Mundo, Sección Programa y Sección Ejecutar.

El robot Karel fue introducido fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis de la Universidad De Stanford en su libro Karel the Robot con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, la secuencia y la habilidad de programar de forma estructurada y modular. Utiliza básicamente dos lenguajes de programación: Pascal y JAVA en el presente curso emplearemos este ultimo. Entorno del Robot Karel.

 El primer paso para elaborar un programa en donde robot karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores) que se emplearan en dicho programa. El mundo de karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales) además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. Sección Mundo

 Robot Karel esta representado por una “Flecha” azul que se encuentra en la forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”. Podemos cambiar la ubicación de karel con el apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel”. Elementos del Mundo de Karel

Calles y Avenidas: El mundo donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles y en Avenidas, sirven de referencia para saber la ubicación del Robot Karel Cursor: Esta representado por un cuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo de karel podemos cambiarlo Dando un clic en la intercesión de las Calles y avenidas

Muros o bardas: Son otros elementos de robot karel para realizar tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o desactivan dando clic al mouse dando en medio de una calle o avenida Zumbadores: Están representados por números aravicos del 1 al , que podemos colocar en cualquier esquina son elementos que karel usa para realizar tareas

Para colocar trompos y zumbadores hay dos formas de hacerlo.  Una es posicionando el cursor de Karel y con la ayuda del botón derecho del mouse se los insertamos a la intersección de una calle y avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos con ésta opción  La otra forma para colocar más de nueve trompos es estando el cursor de Karel en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a trompos.

Mochila: Es otro de los accesorios que tiene robot karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que tiene la mochila. Para cada nueva tarea el robot karel puede iniciar con 0 o mas trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar.

Nuevo: Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar el mundo y se requiere uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso contrario mandar un mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios. Botones de Sección Mundo

Abrir: Este botón se utiliza para abrir un mundo de karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria. Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre. Guardar como: Este botón se utiliza para guardar por primera vez el mundo de karel o para cambiar el nombre que estamos creando. Imprimir: Este botón se utliza para mandar a imprimir el programa.

Después de crear un mundo en robot karel Activa la sección programa, es aquí donde escribirás las cosas que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA. Sección Programa

Paso 1. Se da clic en botón Nuevo para crear un nuevo programa En el área de escritura del programa aparecerá el esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde esta el punto y coma es el lugar en donde escribirás las instrucciones del programa. Pasos para elaborar un programa  Instrucción inicial de todo programa  Zona para que escribas las instrucciones de tu programa  Instrucción para finalizar el programa

Paso 2. Después de escribir las instrucciones del programa se le da clic al botón de Compilar. Al ser presionado el botón “Compilar”, el programa que capturemos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometió.

Cortar: Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a cortar. Copiar: Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicar a otra parte del programa. Pegar: Se encarga de mover o duplicar a otra parte el programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas, cortadas o copiadas. Cortar, Copiar y Pegar: