Producto de Evidencias

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Producto de Evidencias Saray Alvarez García Sexto Grado 2015

Proyecto a Realizar en Scratch Juego de tiro blanco con patos, donde los estudiantes tienen que contestar 3 preguntas sobre la Colonización de América

Planeación del Proyecto

Planificación del proyecto 30 de marzo al 3 de abril Semana santa por lo que el plan no se cumple   Semana Actividad Educador/a de informática educativa Docente de grado Estudiantes Recursos   06 al 10 de abril 13 al 17 de abril Con lo que contamos Análisis de la ficha entregada por la docente en parejas. En conjunto redactan las preguntas sobre el tema la colonia de América con en Word Buscan imágenes en internet utilizando google las copian sobre el patos y escenarios Editan imágenes que sacaron de google utilizando Scratch Entrega la ficha de información sobre la colonia de América. Supervisa la redacción de las preguntas de los estudiantes. Supervisa que estén buscando los elementos que se ocuparan en Scratch. Supervisa que estén editando las imágenes y a la vez evacuando dudas. Apoya entregando las fichas. Colabora con la supervisión y revisión de las preguntas redactadas por los estudiantes. Colabora con la supervisión de los elementos que deben buscar los estudiantes. Apoya en la supervisión de la edición de las imágenes. Lee la ficha y la analiza. Redactan las preguntas en Word. Búsqueda de imágenes utilizando internet. Utilizan Scratch para editar imagen Ficha Software Word Internet Computadora guía internet Scratch

Planificación del proyecto Semana Actividad Educador/a de informática educativa Docente de grado Estudiantes Recursos   20 al 24 de abril Del 27 abril al 1 de mayo Con lo que contamos Buscan imágenes en internet utilizando google las copian sobre el patos y escenarios Hacen una carpeta para colocar las imágenes. Editan imágenes que sacaron de google utilizando Scratch Imágenes de patos ya editadas para empezar a programar que caminen hacia delante y atrás y se escondan Supervisa que estén buscando los elementos que se ocuparan en Scratch. Evacua dudas de cómo hacer carpetas y los pasos. Supervisa que estén editando las imágenes y a la vez evacuando dudas. Les da guía de cómo hacer que algunos objetos reboten y se escondan cuando llegan al borde y se muevan con algunos videos Colabora con la supervisión de los elementos que deben buscar los estudiantes. Promueve en los estudiantes que sigan las instrucciones del docente de informática Apoya en la supervisión de la edición de las imágenes. Coopera con los estudiantes con la programación de los patos y evacua dudas Búsqueda de imágenes utilizando internet. computadora software Utilizan Scratch para editar imagen y Computadora Programan en scratch el primer pato y el segundo Movimiento, se escondan, y reboten, hace notas en su cuaderno de cómo quiere que el pato se mueva. Internet Software Video de ejemplos Cuaderno lapicero Día del trabajador feriado por lo que no se cumple el plan Notas para el educador/a de informática educativa: esta actividad es crucial para la planificación de las siguientes lecciones. Los resultados del diagnóstico deberán orientar las adecuaciones necesarias, con el fin de que sus estudiantes accedan a las mismas posibilidades de aprendizaje. Permitirá obtener una visión general de las capacidades de su población estudiantil con respecto al uso de las herramientas tecnológicas.

Planificación del proyecto Semana Actividad Educador/a de informática educativa Docente de grado Estudiantes Recursos Del 4 al 8 de mayo   Del 11 al 15 de mayo Del 18 al 22 de mayo Creación del juego Programan el primer objeto y el segundo en Scratch Se le facilita al estudiante por medio de la explicación como puede moverse un objeto de un lado a otro. Explicación del uso de los controles, movimiento Ayuda con la disciplina de la clase Exploran la herramienta y a la vez ponen en práctica lo aprendido con la explicación por la docente Video in Software Scratch Pizarra Internet computadora Acto cívico y votaciones de la escuela por lo que no se aplicó el plan Programación de los objetos Programan objeto 3, 4, 5 y seis en la herramienta Scratch Se le facilita al estudiante por medio de una explicación en la pizarra y video in como pueden rotar los objetos y cambiar de posición utilizando movimiento Colabora con el orden en la clase Exploran según lo entendido de la explicación de la docente y ponen en práctica esa programación en su proyecto Observaciones: No se terminó el proyecto ya que hubo cambios de fechas, actos cívicos y otros inconvenientes. El proyecto se continuara hasta que este terminado

Permiso para hacer videos y sacar foto de evidencias

Evidencia de aula antes de empezar la clase

Evidencias cuando toman decisiones sobre el juego

Evidencias de investigación

Evidencias de edición de los objetos

Evidencias de programación

Evidencias de programación

Informe del proyecto y plan Grados Los principales resultados Las principales dificultades enfrentadas y la forma en que se resolvieron Los retos pendientes en cuanto al desarrollo de la guía por nivel 6-1 Tienen claro cuál es el proyecto Investigan sobre el tema colonización de América Realizar la programación del juego de patos con preguntas modulo inicial Crean una bitácora del programador Reconocen cual es la responsabilidad de cada pareja y de trabajar juntos Crean carpetas en documentos con sus respectivos nombres Exploran y utilizan Power Point para hacer portada y presentaciones del tema Editan imágenes en Scratch Reconocen como Cristóbal Colon llego a nuestro país Aplican lo aprendido utilizando movimiento, controles, apariencia, sensores, programación, fondos y edición Feriados y actos civicos Adaptación del plan Videos sobre la colaboración entre pares Respeto y colaboración por medio de videos hacia los compañeros Coordenadas para utilizar Scratch Movimiento de los objetos, por medio de explicación en video in se aclararon las dudas Coordenadas de los elementos por medio de un video se aclararon dudas   El tiempo para terminar el proyecto de tiro al blanco con patos ya que ha habido muchas actividades Mas practica para los estudiantes para que puedan concluir el proyecto con éxito Maquina muy lentas en la banda ancha de internet

Ejemplo de una pareja programando el juego

Muchas Gracias