Elementos avanzados en GDevelop

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
GEOMETRÍA ESPACIO MÉTRICA
Advertisements

Introducción a GDevelop
Word.  Temas: En este recuadro se puede especificar el tema que todas las hojas del documento deben tener como un color suave o fuerte dependiendo del.
1 Computación Gráfica (Algunos Fundamentos) Universidad de los Andes Demián Gutierrez Octubre 2011.
Creación de un Blog… Pues bienvenido al tutorial donde aprenderás como crear un blog en Blogger paso a paso. Te explicaremos cada paso a seguir para la.
Sistemas Geográficos de Coordenadas y Proyecciones.
Propiedad Intelectual Cpech PPTCAC020MT21-A16V1 Transformaciones isométricas Propiedad Intelectual Cpech ACOMPAÑAMIENTO ANUAL MT 21.
Quinto básico. * ¿Qué es la congruencia? Es cuando dos figuras de puntos tienen lados y tamaños iguales, aunque sea cambiada de posición. * ¿Qué cambios.
GEOMETRÍA ANALÍTICA ESPACIO RECTAS Y PLANOS. Elementos geométricos Dimensión y grados de libertad Elementos geométricos fundamentales en el espacio: punto,
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SEGUNDA UNIDAD: “CLASES, OBJETOS Y MÉTODOS” IRVING YAIR SALAS CHÁVEZ ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES - ITSLP.
Taller día 1 Óptica Geométrica.
OUTLOOK 2007.
Racer 3D.
MANEJO DE TEXTO Y OBJETOS AVANZADOS ENCABEZADOS Y PIES DE PÁGINA
Modelado 3D Tema 4 Luces y Sombras.
Vibraciones en sistemas físicos
1° Medio – Departamento de Matemática Prof. Lucy Vera V.
LAS FUERZAS. LA GRAVEDAD Y EL UNIVERSO
HERRAMIENTAS DE INFORMATICA
Representación de Denavit-Hartenberg
OPERADORES DIFERENCIALES Curso 2014/15.
CAPAS MSc. Isabel Domínguez Moll.
ELEMENTOS DEL LENGUAJE VISUAL
PUNTO LINEA REFERENCIAS MSc. Isabel Dominguez Moll.
Mover y cambiar el tamaño de las Zonas
Vectores cartecianos.
Movimiento.
Elementos avanzados en GDevelop
Planos Coordenadas Proyecciones Perspectivas Prof. Egidio Verde
Esfuerzos inducidos en excavaciones
ESTADO DE DEFORMACIÓN EN PUNTO DE UN MEDIO CONTINUO
ARQ. Nellyela Peña Molina Asignatura: Geometría Descriptiva
CAPÍTULO 4: OPERACIONES DE PIXEL
ESTÁTICA DEL CUERPO RÍGIDO ACUÑA PAOLA ISLAS KEVIN LEON MANUEL MENDEZ GERARDO SOLIS JOSE.
Filosofía del SIG Clase: Sensoría Remota
INTRODUCCIÓN: Anteriormente estudiamos la ecuación fundamental del movimiento F = m.a. El uso de la ecuación F = m.a junto con los principios de la cinemática.
ISOMETRIA PLANO CARTESIANO
LA Fotografía Por: Bryan Arias.
Marco de referencia Todo a nuestro alrededor se mueve incluso los seres humanos, estamos en constante movimiento. El movimiento, se encuentra en cada parte.
Fuerza y movimiento Unidad 1.
PUNTO MEDIO PENDIENTE DE DE UNA RECTA UN SEGMENTO ÁNGULOS DE
DIFERENTES SISTEMAS DE COORDENADAS
Scratch Presentado por: Sharon Daniela Bustos Barón. 901 J.M.
Clases y objetos.
1 CONCEPTOS DE PROYECCION SEGÚN NORMA NCH CONCEPTOS DE PROYECCION Al interponer un cuerpo entre un foco luminoso y una pantalla, se notará en.
NADAL AL MENJADOR PLANAS I CASALS (Difícil) nevado de animación
1 Temas de hoy Potencial Eléctrico definido Diferencia de Potencial en Campos Eléctricos Constantes Conservación de la Energía Relación con el Campo eléctrico.
Hipervínculos Karen Dánae Mata Hernández 1 f t/m Mtra. Adriana Ubiarco.
¿Qué es un hipervínculo? . Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a.
H a A B E D C Área del ROMBO. Con los datos que observas en la figura determinar el área del TRAPECIO.
Con una buena base de fotografía podremos abordar cualquier tema, desde el mas sencillo hasta el mas complicado.
Las Leyes de Newton.
Localización y planeación de trayectorias
Física en videojuegos..
INGENIERÍA DE PRODUCTO 1.2 Círculo de Mohr.. El círculo de Mohr es una gráfica de las combinaciones de los esfuerzos normal y cortante que existen en.
Perspectiva Cónica Profesora: Giselle Goicovic.
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS En una transformación isométrica:
Bienvenidos!.
Bienvenidos!.
MATRICES. ¿QUÉ ES UNA MATRIZ? Una matriz es un espacio bidimensional que se genera en la memoria del computador. Las matrices deben tener un nombre que.
Las Leyes de Newton. Sir Isaac Newton (4 de enero, de marzo, 1727)
ANGULO DE EULER Puede demostrarse que cualquier rotación de un sólido puede expresarse como la composición de tres rotaciones elementales alrededor de.
Determinación de superficies ocultas
Javier Junquera Dinámica de los sistemas de partículas.
CANVAS AVANZADO PARTE I. Guardar y restaurar el estado save() Guarda todo el estado del lienzo. restore() Restaura el estado del lienzo guardado más recientemente.
Sistemas Ópticos 1ª. Parte
Representación de Denavit-Hartenberg (cilíndrico)
TRANSFORMACIONES En una transformación isométrica: 1) No se altera la forma ni el tamaño de la figura. 2) Sólo cambia la posición (orientación o sentido.
“Cuerpos generados por rotación o traslación”. OA: “Determinar áreas de superficie y volúmenes de cuerpos geométricos generados por rotación y traslación.
EXCEL INTERMEDIO FILTROS AVANZADOS – TABLA DINAMICA – AUDITORIA DE FORMULAS JORGE LUIS AGUILAR ALCALDE.
Transcripción de la presentación:

Elementos avanzados en GDevelop TALLER DE PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 2017

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Tile Map 4.3. Emisor de Partículas 4.4. Luces 4.5. Programación 3D

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos externos: Se crean sin pertenecer a ninguna escena, aunque toman los objetos de una escena concreta.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos externos: Se incluyen en una escena añadiendo un Enlace.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos de Grupo: Permiten agrupar un conjunto de eventos para mejorar la visibilidad de los eventos.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Eventos de Bucle: Evento Por cada objeto: Aplica los eventos especificados a cada una de las instancias objeto o grupo que se trata. Evento Siempre que: Mientras la condición “Siempre que” se cumpla, el evento se repite ininterrumpidamente. Evento Repetir: Repite un evento el número de veces especificado.

T4: Tratamiento avanzado de eventos Condiciones avanzadas: Y: Se realiza la acción solo si se cumplen todas las subcondiciones. O: Realiza la acción si se cumple alguna de las subcondiciones. No: Realiza la acción si no se cumple la condición. Ejecutar una vez: Solo se realiza la acción la primera vez que se cumplen las condiciones en la escena, después el evento se destruye.

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Pintor de Formas 4.3. Emisor de Partículas 4.4. Luces 4.5. Programación 3D

T4: Pintor de Formas Objeto invisible que ofrece la capacidad de pintar formas 2 tipos de posicionamiento: Absoluto: El origen de coordenadas es el (0,0) de la pantalla Relativo: El origen de coordenadas es el nuevo objeto pintor

T4: Pintor de Formas Para configurar y pintar formas con un objeto de tipo Pintor de Formas hay que hacerlo a través de eventos Se pueden pintar 3 tipos de formas: Líneas, Círculos y Rectángulos

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Tile Map 4.3. Emisor de Partículas 4.4. Luces 4.5. Programación 3D

T4: Tile Map Permite crear mapas personalizados para usar como background. SOLO DISPONIBLES EN MODO NATIVO para Gdevelop, mediante el uso de objetos de tipo Tile Map

T4: Tile Map Para crear un tile map necesitamos un spritesheet con todas las imágenes utilizables por dicho mapa, y conocer cuanto ocupa cada sprite y la distancia de separación entre sprites en pixeles.

T4: Tile Map A continuación, creamos nuestro mapa utilizando los sprites extraidos. Tenemos tres capas de mapa: Back, Middle, Top

T4: Tile Map Mediante eventos se pueden comprobar las colisiones de objetos con un tile concreto del mapa.

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Tile Map 4.3. Emisor de Partículas 4.4. Luces 4.5. Programación 3D

T4: Emisor de partículas La emisión de partículas nos permite reproducir efectos visuales dinámicos como explosiones, fuego, agua… SOLO DISPONIBLES EN MODO NATIVO para Gdevelop, mediante el uso de objetos de tipo Emisor de Partículas

T4: Emisor de partículas El emisor de partículas es un elemento complejo y dispone de multitud de parámetros de configuración (Forma, Ángulo, fuerza de emisión, gravedad, gama de colores…)

T4: Emisor de partículas Todos los parámetros de un emisor de partículas se pueden modificar a través de acciones de eventos

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Tile Map 4.3. Emisor de Partículas 4.4. Luces 4.5. Programación 3D

T4: Luces Iluminan la escena de un videojuego SOLO EN MODO NATIVO, a través del objeto Luz Cada foco puede tener distintas propiedades (color, intensidad, radio…) 2 tipos Luz global: Afecta a toda la escena. Luz local: Afecta sólo a los alrededores de la posición del foco de luz

T4: Luces  El comportamiento Obstáculo luminoso crea puntos de corte para el paso de luces. 

T4: Luces Ejemplo: Iluminar una escena nocturna con un único punto de luz

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP 4.1. Tratamiento avanzado de eventos 4.2. Tile Map 4.3. Emisor de Partículas 4.4. Luces 4.5. Programación 3D

T4: Programación 3D La progamación 3D en GDevelop está limitada a Cubos 3D, que existen SOLO EN MODO NATIVO. Los cubos 3D se definen mediante 6 imágenes (una para cada cara del cubo)

T4: Programación 3D En el sistema de coordenadas 3D de GDevelop, la coordenada X, aumenta a la derecha, la coordenada Y hacia abajo y la coordenada Z hacia la camara (sistema right handed). Para crear un laberinto 3D, primero se crea en 2D, situando el objeto cámara donde queremos empezar la vista:

T4: Programación 3D Antes de dibujar una escena en 3D, es necesario definir las propiedades de una cámara: Donde está colocada. Dirección en la que apunta. Propiedades adicionales. Las cámaras almacenan estas propiedades en un objeto de tipo Matrix. Una cámara necesita dos objetos de tipo Matrix para ser representada. La matriz de vista.: Contiene la situación de la cámara, donde apunta y cual es su orientación. La matriz de proyección: Define como es la transformación de coordenadas 3D a las coordenadas 2D de la pantalla.

T4: Programación 3D La matriz de proyección define el campo de visión de la cámara. Cerca Cámara Arriba Derecha Lejos No se representarán aquellos objetos que estén situados fuera del campo de visión de la cámara.

T4: Programación 3D En los juegos en primera persona, la matriz de proyección de una cámara no suele cambiar, sin embargo, la matriz de vista suele cambiar constantemente. Para mover la cámara hacia los lados es necesario obtener un vector perpendicular a los vectores de dirección y arriba de la cámara El producto vectorial de dos vectores, proporciona un vector perpendicular a ambos. vectorLateral cameraDirection cameraUp

T4: Programación 3D Una cámara se puede rotar en Yaw, Pitch and Roll (Y,X,Z) respecto a sus ejes arriba, lateral y de dirección respectivamente. Dichas rotaciones se realizan en GDevelop usando eventos:

T4: Programación 3D Sistema básico de eventos para mostrar un escenario 3D, basado en objetos enlazados:

T4: Programación 3D Resultado del ejemplo anterior