INTREGRANTES DE EQUIPO:

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Transcripción de la presentación:

INTREGRANTES DE EQUIPO: Subsecretaría de Educación Superior TEMA: DISEÑO DE LA SOLUCION INTREGRANTES DE EQUIPO: ERIKA CRUZ MARTINEZ RODOLFO LOPEZ ANOTA LUIS ARMANDO LIÑA QUECHA JOSE FRANCISCO MEZO VARELA LUIS ENRIQUE AGUILAR MARTINEZ DOYGAIL DE LOS ANGELES DELGADILLO GIRON DOCENTE: SUSANA MONICA ROMAN NAJERA MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CARRERA: IGENIERIA EN T.I.C.´s SALINA CRUZ OAXACA A 19 DE SEPTIEMBRE

METODOLOGIA DE SOLUCION DE PROBLEMAS DISEÑO DE LA SOLUCION

DISEÑO DE SOLUCION DEL PROBLEMA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ANALSIS POSIBLES SOLUCIONES ALGORITMOS DIAGRAMA DE FLUJOS PROGRAMAS

El propósito de la metodología de la solución de problemas es develar “que hacer” y no solo trabajar en el “como hacer”. La preocupación de la resolución de problemas es que hacer con los problemas de forma tal que pueda asegurar calidad y realización, encarando y generando tres desafíos: La comprensión del problema La creación de una estrategia de resolución o intervención El logro del mejoramiento o la solución del problema

Para lograr la resolucion de problemas se implementan seis pasos a seguir, al cual se le conoce como “metodología de 6D”,.

ETAPA 3 DISEÑO DE LA SOLUCION Una vez identificado el problema que se desea resolver en la etapa de descripción, y habiéndolo estudiado a fondo para poder solucionarlo en la etapa de definición, el problema debe de estar entendido y comprendido para poder proceder a la siguiente etapa la cual se define con el nombre de Diseño de la solución (Modelamiento) El modelamiento se refiere a la forma como se representa la solución de un problema del mundo real en términos de un modelo. Un modelo es una representación gráfica o simbólica de algún aspecto del mundo real, que está bajo observación o estudio. Para representar un modelo se utilizará el UML(Unified Modeling Language).

Lenguaje Unificado de Modelado Para el modelado de la solución de problemas se utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). (UML) es un lenguaje gráfico que nos permite: •Visualizar un modelo. •Especificar un modelo (construir modelos precisos, no ambiguos). •Construir un modelo en un lenguaje de programación (se establecen correspondencias con lenguajes Orientados a Objetos, como Java, C++,Visual Basic...). •Documentar los componentes de un sistema de software (arquitectura, requisitos, diseño, pruebas, versiones, planificación...). •Describir el ciclo de vida completo del desarrollo Orientado a Objetos.

Lenguaje UML El lenguaje UML se expresa con símbolos y/o agrupaciones de estos llamadas diagramas. Nos sirve fundamentalmente para crear diferentes tipos de ellos permitiéndonos ver desde diferentes perspectivas un sistema software.

ALGORITMO Un algoritmo constituye una lista completa de los pasos y una descripción de los datos que son necesarios para resolver un determinado problema en el ámbito de un método. De esto, se deriva que un algoritmo se desarrolla para un determinado método y que su definición tiene dos partes esenciales: Una lista de pasos que deben ser ejecutados. Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos CARACTERÍSTICAS Descripción de los pasos que deben ser ejecutados (estructuras lógicas). Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de realización de cada paso Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender, usar y cambiar si es preciso. El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada (efectividad). Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos Veces, se debe obtener el mismo resultado.

HERRAMIENTAS Para el desarrollo de algoritmos se utiliza Pseudocódigos o Diagramas de Flujo (DF), los cuales son herramientas utilizadas para diseñar los algoritmos de los diferentes métodos de una clase. DIAGRAMA DE FLUJO Un Diagrama de Flujo permite ilustrar la secuencia de pasos de un algoritmo por medio de símbolos especializados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica para la solución del problema (algoritmo). Entonces, se puede afirmar que el Diagrama de Flujo es la representación gráfica de un algoritmo. EJEMPLO INICIO LEER x1, y1, x2, y2 VALOR (x2-x1)^2+(y2-y1)^2 DISTANCIAVALOR^0.5 ESCRIBIR Distancia FIN CALCULAR LA DISTANCIA ENTRE DOS PUNTOS

ELEMENTOS O SÍMBOLOS BÁSICOS: INICIO / FIN Este símbolo permite marcar el inicio y el final del algoritmo. ENTRADA / SALIDA Utilizado para ingresar datos y visualizar la información que resulta del procesamiento. PROCESO Utilizado para asignar valores a variables y resultados de operaciones matemáticas CONECTOR Este símbolo permite que no se crucen los flujos (líneas) en un diagrama. FLUJOS (LINEAS) Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica a la solución del problema.

Desarrollo de algoritmos. En este paso, se desarrollará el algoritmo para el método especificado en la clase, la cual forma parte del paquete “dominio De La Aplicación”. Para el desarrollo del algoritmo se utilizará pseudocódigo. PSEUDOCÓDIGO Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación. Todo algoritmo debe tener un nombre, el cual deberá comenzar con una letra mayúscula. Es necesario que se determinen los datos de entrada y la información de salida.

PROGRAMACIÓN La programación es la traducción del modelamiento y los algoritmos en sentencias que la computadora puede comprender y ejecutar. En términos sencillos. Se puede decir, que la programación es la acción de escribir programas para una computadora, utilizando alguno de los lenguajes de programación existentes. La acción de escribir programas para una computadora se conoce como codificación. Entonces, un lenguaje de programación es un lenguaje que los programadores utilizan para escribir programas que son comprendidos y ejecutados en una computadora.