Clases y Objetos.

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Transcripción de la presentación:

Clases y Objetos

Programación Orientada a Objetos (POO) Paradigma dentro de la programación que viene a innovar la forma de desarrollo. Se popularizó a principios de la década de 1990 Existen una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Hay que saber aprovechar las ventajas que ofrece.

¿Cómo se piensa en POO? Para pensar en POO, tenemos que intentar modelar la vida real Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser: Color Modelo Marca. Cuál Mas? En adelante, a estas características siempre las llamaremos PROPIEDADES. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser: Poner en marcha Apagar Estacionar Cuál mas? En adelante, a estas funciones, las llamaremos siempre MÉTODOS

Pensemos un poco… modelemos! Hombre Propiedades? Métodos? Un poco mas abstracto y mas correspondiente a C# Button: Partido de Fútbol: Características? Alumno Otro no visual, pero que se podría aplicar Contador: Operaciones?

¿Qué es una Clase? Una clase define una especie de “molde” para un conjunto de objetos que tienen las mismas características de comportamiento. Estructura de una clase Nombre Tipo de clase Modificador de acceso Propiedades  Características, atributos Métodos  Lo que puede hacer, comportamiento

¿Qué es un Objeto? Es lo mismo que entendemos por un objeto en la realidad Instancia de una clase. Instanciar es el acto de “creación” de un objeto para su “utilización”. Un objeto llamado UnCoche poseerá la estructura definida por la clase Coche, al que podemos asignarle valores a sus propiedades.

Algunos conceptos importantes Identidad Se refiere a la posición física de un objeto en la memoria. Todos los objetos tienen diferente identidad. Nunca un objeto es igual a otro. Objeto instanciado Conjunto de valores que tienen los atributos de un objeto en un momento determinado. Comportamiento  Determina las operaciones que un objeto puede realizar o a las que puede responder ante estímulos externos. Modificadores de acceso Por el momento y por lo general, declaramos a todos los atributos como privados y los métodos como públicos. private  Implica que solo dentro de la misma clase se es capaz de acceder a ese código public  Implica que desde cualquier lugar que invoquemos al objeto podremos acceder a esa parte del código Más adelante veremos otro tipo de modificadores

Definición de una clase en C# En nuestra solución, crearemos un proyecto de tipo “Class Library” llamado “Negocio”. En este lugar se encontrarán las clases que tengan relación con el dominio de la aplicación.

Definición de una clase en C# Por defecto se generará un archivo de clase. Crearemos 1 archivo por cada clase que querramos usar. Aprovechemos la clase creada y cambiemos el nombre por Coche. Vamos a definir los atributos y métodos de la clase y luego los analizaremos Tip : El nombre de la clase SIEMPRE comienza con mayúscula

Definición de una clase en C# Definimos la clase, con sus propiedades y métodos. Sin embargo… existe un pequeño inconveniente con esta solución. A la velocidad podemos modificarla, pero con lo que escribimos, no podríamos acceder a visualizar ninguno de los valores de los atributos, porque son privados. ¿Deben ser privados los atributos? La respuesta es sí, lo que debemos hacer es crear métodos que obtengan y puedan modificar esos atributos. Estos métodos por lo general no son incluidos en un diagrama de clases, porque son obviados. Veamos como funcionan…

Definición de una clase en C# Como se observa en el siguiente código, existe un método llamado getColor y un método llamado setColor. El método getColor devuelve el color del objeto El método setColor asigna un color al objeto Hacemos esto mismo con todos los atributos

Instanciar un objeto en C# Una vez finalizada la estructura de la clase, podremos instanciar objetos. Para utilizar la clase Coche en uno de mis formularios, tengo que decirle al Visual que voy a utilizar la librería de clases que cree en el proyecto. Para esto, donde están llamadas las demás librerías agregaremos: Using MiProyecto.Models; Con esto le estoy indicando que puedo invocar a todas las clases creadas en mi proyecto

Instanciar un objeto en C# Una vez hecho esto, aparecerá para utilizar la clase Coche Miren que interesante. Capturamos lo que el usuario ingresa en 3 TextBox y se lo asignamos a unCoche. El objeto unCoche contiene dentro de su estado interno sus atributos completos.

Definiendo un constructor Un constructor es un método que se llama al instanciar un objeto de una clase. Si uno no lo especifica, se crea vacío Vamos a aprovecharlo y decirle a la clase que cuando se instancie un objeto, directamente se carguen los atributos. Podemos declarar todos los constructores que querramos. Incluso con distinta cantidad de parametros En la clase: En el formulario:

¿Qué aprendimos? Aprendimos un poco sobre la historia del paradigma orientado a objetos Aprendimos qué es una clase y cómo se define Aprendimos qué es un objeto y cómo se instancia Aprendimos a implementar clases y objetos en C# Aprendimos la importancia de entender el constructor y su uso Pero queda mucho por aprender aún sobre clases y objetos ! Algunos temas que veremos más adelante Herencia Polimorfismo Sobrecarga de métodos