Estudiantes universitarios , una reflexión sobre sus competencias digitales, ¿un reto para los programas de formación de usuarios? Dra. Enedina Ortega.

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Transcripción de la presentación:

Estudiantes universitarios , una reflexión sobre sus competencias digitales, ¿un reto para los programas de formación de usuarios? Dra. Enedina Ortega Gutierrez. Tecnológico de Monterrey

Competencias digitales ¿Quiénes son l@s usuari@s competentes? ¿Cuáles son sus perfiles? ¿Sus necesidades? ¿Qué competencias es necesario desarrollar? ¿Con qué experiencias, recursos contamos? ¿Cómo articular saberes y aprendizajes informales y formales? Competencias digitales

jóvenes estudiantes “Difícil tratar de homogeneizar a los jóvenes dentro de una misma categoría que busque contener sus “condiciones, prácticas y percepciones” Lara (2004) Necesidad de estudiarlos dentro de los entornos tecnológicos tanto en los ámbitos institucional dónde se presenta como estudiante y en el social dónde es un joven.

DESARROLLO TECNOLÓGICO GENERACIÓN Baby Boomers (1946 - 1964) X (1965-1980) Y (1981-1995) Z (1996 →) CONTEXTO CULTURAL Hijos de la IIGM Revolución cultural Idealistas, pacifistas Liberación sexual Libertad de expresión Beatles, The Doors, The Rolling Stones, Elvis Presley   Guerra fría Revolución Cubana Guerrillas, Mayo 1968 Matanza de Tlatelolco, Terremoto del 85 Críticos, activistas Cultura de masas Trova, Madonna, Mecano, U2 Migrantes digitales Globalización Fin de la guerra fría Posmodernidad Movimiento Zapatista (primera guerrilla posmoderna) Revolución digital Ambientalistas,  Primeros nativos digitales Britney Spears, ska, techno, reggaeton Generación del milenio Ultramodernidad Era post información 11S Nacidos digitales Prodsumers Hiperconectados Multitareas Mass self media   DESARROLLO TECNOLÓGICO Teléfono de disco Radio Cine Discos de acetato Cámara polaroid Primeras computadoras TV en blanco y negro TV a color Televisión por cable Beta, VCR, PC Atari Celular Walkman TFT (Thin Film Transistor) ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network) Desarrollo de la Tecnología Ethernet (LAN) Teléfono de teclas Beeper Nintendo, PlayStation CD, DVD, Laptop MTV, Nickelodeon, Discman, mp3 WWW, Yahoo, Hotmail Conexión de México a Internet Windows, correo electrónico, chat Web Cam USB Cámaras analógicas Web 1.0 Cámaras digitales Google, Wikipedia, YouTube Celulares 3G, GPS Web 2.0 Videochats Redes sociales PSP, Wii, Guitar Hero  Ipod, iphone sms Netbook, ipad Gmail Bluetooth Wireless Geolocalizadores Ruteadores inalámbricos →Web 3.0

Nativos digitales ó generación interactiva De manera estricta estariamos siendo testigos de la primera generación de nativos digitales (Prensky, 2001) Generación Z de acuerdo con la clasificación de Strauss y Howe (1991) Diferencias cognitivas,afectivas,soci ales y políticas Hiperconectados Multitareas Poca capacidad de atención Consumidores de internet y videojuegos Poca capacidad del manejo de la información ¿E-competences? Nativos digitales ó generación interactiva

Modelos de formación de usuarios

se definen e implementan desde las instituciones institucionales como son las normas ACRL y sus cursos se enfocan principalmente en la información y a desarrollar principalmente la alfabetización informativa sus objetivos se centran en identificar necesidades de información, localización y acceso a la información, evaluación de la información, comunicación de la información, uso ético de la información. Modelos dominantes de formación de usuarios basados en competencias y habilidades digitales

Formación de Instruccción de Alfabetización e-compentes Usuarios Usuarios Informativa (Itc) Dimension Universal Global Educación para la vida y el trabajo DIMENSIÓN LOCAL: BIBLIOTECA Y LA DICIPLINA Modelos Dominantes

Modelos dominantes Modelo de incorporación de TIC Institucionalidad Formalización Estandarización Unidireccionalidad Verticalidad Alcance restringido Definición de competencias Limitado a competencias tecnológicas sin previo análiisis ni evaluación de necesidades Capacitación de usuarios Oferta de cursos sin procesos de segumiento y desvinculados de su quehacer, su vida cotidiana Modelos dominantes

Modelos Dominantes (Jerarquicos) ALFABETIZACIÓN INFORMATIVA (basado normas ACRL) Enfocadas en la información: Identificar necesidades de Información, localización y acceso a la información, evaluacíón de la información, comunicación de la información, uso ético de la información. Actores: bibliotecarios, la académia, ambientes de aprendizaje, curriculum, colecciones académicas, la tecnología (bases de datos, biblioteca digital) Modelos Dominantes (Jerarquicos)

Habilidades para aplicar conocimiento, experiencia y habilidades en situaciones habituales y cambiantes. Competencias

Competencias del aprendizaje para la vida Comunicación en la lengua materna Comunicación en otro idioma (s) Matemáticas y competencias básicas en ciencia y tecnología Competencias digitales Aprender a aprender Competencias sociales y civicas Innovación y emprendimiento Conciencia y expresión cultural European Commision. (2007). Key competences for Lifelong Learning. European Reference Framework. Education and Culture DG. Lifelong Learning Programme.

Competencias para la vida Incorporan las habilidades tradicionales: escuchar, hablar, leer, escribir y matemáticas Y habilidades nuevas: Información y comunicación tecnológica Idiomas extranjeros Cultura tecnológica Emprendimiento Sociales Competencias para la vida

Competencias digitales “La tecnología no es tan relevante como el conocimiento al que se accede y es comprendido, creado y comunicado.” (Cobo, 2009) Competencias digitales

Definición de competencias digitales “Son un conjunto de capacidades, habilidades y destrezas para explotar tacita y explicitamente conocimientos que son enriquecidos por la utilización de tecnologías digitales y el uso estratégico de la información”. (Cobo, 2009) Definición de competencias digitales

Conceptos y expresiones asociados con las competencias digitales e- awareness. Concepto social de participación en la sociedad de la información y del conocimiento, aprendizaje para la vida y el trabajo Technological literacy. Operación, gestión de la información a través del uso pertinente de hardware, software y las diversas aplicaciones tecnológicas. Informational literacy. Leer con con sentido, evaluar y conectar críticamente el uso de de la información en diferentes formatos dpendiendo del contexto Digital literacy. Integración de habilidades instrumentales en la administración de la información y habilidades estratégicas para crear adaptar información y conocimientos en múltiples formatos Media literacy. Comprensión y aplicación de la convergencia tecnológica entre los diversos formatos Conceptos y expresiones asociados con las competencias digitales

Persona que es capaz de complementar el uso de tecnologías específicas con otras habilidades y conocimientos. Competente digital

Como entendemos un sistema emergente. Son sistemas complejos de adaptación que despliegan comportamientos emergentes. Se caracterizan por resolver problemas al menos en apariencia, espontáneamente; es decir sin recurrir a una inteligencia de tipo centralizado o jerarquizado (descendente) sino de forma ascendente, desde las bases. El comportamiento separado individual de cada uno de los agentes, al aumentar la escala comienza a producir un colectivo propio de un nivel de organización superior, a pesar de la aparente carencia de organización de forma de leyes o instituciones provenientes de una autoridad superior. Como entendemos un sistema emergente.

Modelos emergentes: viviendo y aprendiendo con los nuevos medios Parten de la observación y estudios cualitativos (etnografía y etnometodología virtual) de las interacciones sociales de los Jóvenes usuarios/prosumidores (actores principales) dentro de su entorno tecnológico Educación, relación dialéctica entre lo formal y lo informal (pares, autodicacta y por ensayo-error, aprendizaje colaborativo e interactivo entre diferentes actores) Actores: academia, generaciones (puente),profesores, padres, el estado, el mercado, el consumo, prácticas sociales de socialidad Convergencia tecnológica de los nuevos medios Trabajo en equipo Modelos emergentes: viviendo y aprendiendo con los nuevos medios

Variables en el uso y apropiación de las TIC Edad Nivel educativo Ocupación Género Infraestructura y renovación de equipo Permeabilidad entre las esferas de trabajo y la vida cotidiana Aprendizaje en redes El ciclo de la vida Lugar de acceso Usos y apropiación Aprendizaje formal/informal Convergencia tecnológica Generación de comunidades Variables en el uso y apropiación de las TIC

Costrucción del perfil y su interacción con la tecnología Determinado por las brechas: digitales, generacionales, económicas y sociales. Las generaciones poseen apropiaciones dispares de la tecnología Las competencias digitales varían de acuerdo con las condiciones determinadas por la brecha digital y económica, edad, educación, género, nivel educativo, oficio, experiencia de vida. Las formas de aprendizaje formal/informal La generación de comunidad y redes Costrucción del perfil y su interacción con la tecnología

Modelo emergente basado en la propuesta del youth digital group y Henry Jenkins

Modelo integral Aprendizaje para la vida y el trabajo Actores Prioridades Comunidad y colaboración Modelos de aprendizaje

Evidencias de impacto no esperado de TICs

Hábitos: Distribución del tiempo

Hábitos: ocupación del tiempo

Hábitos: tiempo en ocio

Hábitos: tiempo en tareas

Hábitos: percepción de Multitasking

Hábitos: uso de paquetería especializada

Uso de aplicaciones en internet

Uso de aplicaciones en internet

Evaluación del Taller de Biblioteca

Evaluación del Taller de Biblioteca

La Brecha digital refuerza la brecha generacional a través del empoderamiento El empoderamiento se mateializa sobre la base de las competencias tecnológicas de los jóvenes y de su habitación “el ciberespacio.” Apropiación de los espacios virtuales y recursos tecnológicos a los cuales las generaciones migrantes no quieren o no pueden acceder por desconocimiento, desinterés o falta de competencia tecnológica. Un espacio más de empoderamiento se erige sobre la percepción de que el mundo es abarcable próximo y contenido en la red. Internet se convierte en la fuente de todo el conocimiento universal, de la sabiduría y la experiencia ancestral del mundo. La autoridad que antes se concedia a las anteriores generaciones se traslada a internet: el mundo se define: según Google, Wikipedia, Twitter. Obstáculos

Nuestra población de estudio la definimos como una generación puente que comparte caracteristicas de los nativos y de los migrantes digitales “es una generación tecnológicamente liminal. Las diferencias en el manejo de las competencias entre los migrantes y los nativos digitales no necesariamente coinciden en primer termino con la edad sino con factores relacionados con la brecha digital, el nivel socieconomico, el nivel de exposición, adopción y apropiación a travès de la educación formal (sistema escolarizado) e informal y la apropiación de estas tecnologías tanto para la socialidad como para las actividades académicas. Conclusiones

Es necesaria la construcción de una cultura digital a través de programas de educación y el desarrollo de las competencias digitales a travès de su incorporación curricular en los primeros años de la escuela en correspondencia con el hecho de que el acceso, adopción y apropiación de las tecnologías de la información y el uso de la web. 2.0 se da a edades más tempranas. Desarrollar nuevos modelos de biblioteca de educación de usuarios (formal-informal), modelos de aprendizaje, cambios de roles. Trabajar con los obstaculos a la educación como el empoderamiento generacional y el determinismo tecnológico Desarrollo de políticas públicas para la formación de una cultura digital Conclusiones