Diseño de objetos usables

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Transcripción de la presentación:

Diseño de objetos usables

Frustraciones muy comunes Conoce como usar todas las funciones de su: Reloj digital? Teléfono? Lavadora de ropa? Control remoto de TV? Grabadora de video?

“Affordances” Propiedades percibidas y reales de un objeto, que determinan cómo puede ser usado Sillas  sentarse Perillas  girar Ranuras  insertar Botón  presionar Menú  seleccionar Cuando están bien diseñadas, el usuario puede saber que hacer solamente a través de su observación Si requieren dibujos, rótulos o instrucciones, el diseño no es muy eficiente

“Affordances” Diseño de puertas Para que lado abren?

“Affordances” Diseño de puertas

“Mappings” Relaciones entre controles y efectos en un sistema Mover el volante en el sentido horario para doblar hacia la derecha Mover un control hacia arriba para levantar un objeto Usar un sonido más alto para indicar mayores cantidades Los mappings naturales aprovechan las analogías físicas y estándares culturales

“Mappings” Tipos de mappings Arbitrario Requiere uso de rótulos y/o instrucciones Pares Menor cantidad de posibilidades También puede desorientar

“Mappings” Tipos de Mappings Natural No existe ambigüedad No se necesitan rótulos

Restricciones Límites físicos, semánticos, culturales y lógicos en el número de posibilidades La dificultad de tratar una situación depende del número de posibilidades Las restricciones limitan la cantidad de posibilidades sugeridas por los “affordances” Tipos de restricciones: Físicas: limites a las operaciones Ej. agujeros Semánticas: proporcionadas por el contexto Ej. valores por defecto Culturales: convenciones aceptadas socialmente Ej. colores usados Lógicas: aprovechan las relaciones lógicas Ej. layout de controles y componentes

Modelos conceptuales Las personan conforman un modelo mental de la forma de trabajo de los objetos, denominado “modelo conceptual” Son conformados a partir de: “Affordances” “Mappings” Restricciones Relaciones Causa / Efecto (Causalidad) Familiaridad con dispositivos similares Transferencia de conocimiento previo Instrucciones Interacciones Los modelos conceptuales no necesariamente son correctos

Modelos conceptuales Un buen modelo conceptual “Affordances”: agujeros para colocar los dedos. Restricciones: agujero chico para el pulgar, agujero grande para varios dedos. Mapping: entre agujeros y dedos.

Modelos conceptuales Un modelo no tan bueno “Affordances”: 4 botones para presionar Que hace cada botón? “Mapping”: no existe una relación clara entre botones y acciones Transferencia de conocimiento previo: poca similitud con los relojes analógicos El modelo conceptual debe ser aprendido a partir de las instrucciones