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Interfaces Humano-Computador. Introducción n Se refiere al medio por el cual un usuario interactúa con el computador n Involucra las instrucciones que.

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Presentación del tema: "Interfaces Humano-Computador. Introducción n Se refiere al medio por el cual un usuario interactúa con el computador n Involucra las instrucciones que."— Transcripción de la presentación:

1 Interfaces Humano-Computador

2 Introducción n Se refiere al medio por el cual un usuario interactúa con el computador n Involucra las instrucciones que el usuario le da al computador (lenguaje entrada) y la información que éste le entrega al usuario (lenguaje salida) n Involucra la forma en que presenta la información y los dispositivos usados n Es un aspecto muy relevante actualmente

3 Entendimiento del Usuario n Se debe enfocar a requerimientos particulares de tipos de usuarios n Identificar suposiciones, necesidades, expectativas, temores, etc. n Considerar características: curiosos, imperfectos, deseo de mantener el control

4 Principios: Minimalidad de Conceptos n La mayoría de los usuarios no retiene más de 7 conceptos presentados por 1a vez n Sistemas basados en memorización de conceptos (comandos), sólo pueden ser usados por usuarios expertos n Para usuarios novatos se requieren interfaces que no sobrepasen lo indicado

5 Minimalidad de conceptos: Comandos Universales n Pueden afectar a distinto tipo de información dependiendo del contexto, n Interpretación para el usuario es igual

6 Minimalidad de conceptos: Consistencia n “Todo lo que se ve igual debe hacer lo mismo, y todo lo que hace lo mismo debe verse igual” n Acciones análogas deben presentar un comportamiento similar n Los comandos universales no tienen utilidad si su comportamiento es distinto en diversos contextos n Ejemplo: metáfora de escritorio en sistemas operativos

7 Minimalidad de conceptos: Consistencia n No sólo con las funcionalidades: –Estilo gráfico –Agrupación de funciones, botones, o áreas activas –Ubicación de botones o áreas activas –Retroalimentación visual y gráfica –Distribución de pantallas n Tender a uso “intuitivo” del software

8 Minimalidad de conceptos: Ver y apuntar n Asociado a interfaces gráficas donde el usuario selecciona alternativas n Pretende el reconocimiento de conceptos comunes al usuario n Para esto se utilizan: botones, íconos, menús desplegables, áreas activas, etc.

9 Principios: Simplicidad y claridad n Usuario debe entender el mensaje sin distractores: sólo información relevante y necesaria n Unidades de información desplegadas compiten entre sí

10 Principios: Simplicidad y claridad n Se debe escoger los medios adecuados para entregar el mensaje: –Una explicación gráfica es mejor que por texto –Un gráfico es más explicativo que tablas de datos

11 Principios: Retroalimentación n Software debe indicar en todo momento qué está haciendo y cómo avanza n Si no existe, se piensa que se cometió un error o que algo está fallando n Usuario necesita saber si el software recibió su instrucción

12 Principios: Usuario comete errores n La mayoría no lee manuales n Aprenden por exploración, ensayo y error n Esto implica que se sigan secuencias que no se deseaban y que no estaban diseñadas, cometiendo errores n Cualquier error debe poderse revertir o advertir previamente

13 Principios: Control lo mantiene el usuario n Se tiende a evitar programas que guían al usuario sin que tome decisiones n Debe tener libertad para hacer todo lo que se puede en el software, advirtiendo de acciones peligrosas n También debe controlar la manera de navegar por el contenido, saltarse presentaciones, etc. n Debe estar informado de acciones posibles

14 Principios: WYSIWYG: Obtener lo que se ve n Está principalmente referido a la información que se ve en pantalla y que luego se desea imprimir n También es aplicable a funcionalidades, ejemplo: al duplicar objetos debe verse las dos copias.

15 Principios: Errores comunes n Pantallas sobrecargadas de información irrelevante que hacen difícil extraer los conceptos importantes. n Excesivas alternativas simultáneas no jerarquizadas. n Pobre distribución de información en la pantalla. n Falta de retroalimentación mientras el usuario espera.

16 Principios: Errores comunes n Utilizar elementos que inducen a errores: preguntas poco claras, íconos inadecuados, letras ilegibles, colores inadecuados. n Interfaces diseñadas para usuarios expertos. n Pobre elección de comandos: nombres poco significativos, comandos frecuentes de difícil acceso, comandos peligrosos de fácil acceso


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