Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.

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Transcripción de la presentación:

Prof. Manuel B. Sánchez

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

Definición: La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que expresa un programa como un conjunto de objetos, que colaboran entre ellos para dar solución a un problema específico. Con la POO se intenta representar el sistema tal cual como es en la realidad El uso de la POO permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

 Clase.  Objeto.  Atributo.  Método.  Abstracción.  Encapsulamiento.  Herencia.  Polimorfismo.

Una clase es una plantilla o molde que define las características y acciones propias de un conjunto de objetos de un mismo tipo, simulando así elementos del sistema real que se quiere representar en el computador. Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos no se definen objetos individuales sino clases de objetos.

Es la unidad básica de la Programación Orientada a Objetos. Un objeto es una instancia concreta de una clase y define:  Estado: Se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.  Comportamiento: Está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que el objeto puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.  Identidad: propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto (nombre de variable). Para crear (instanciar) un objeto es necesario haber definido su clase previamente.

En la imagen se aprecian 6 objetos de la Clase Bolígrafo. Cada uno es un objeto puesto que puede existir sin necesidad de los demás.

Un atributo representa una propiedad o característica de un objeto. Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto. Marca Modelo Año Color … … AtributosAtributos

Representan las acciones que determinan el comportamiento de los objetos de la clase. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento” con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Encender Apagar Iniciar Marcha Detener Marcha … … MétodosMétodos

Es un concepto mediante el cual se seleccionan solo aquellas propiedades, características y comportamientos importantes de un objeto desde un punto de vista determinado. Al momento de crear una clase, es necesario pensar que atributos y métodos deben tener los objetos de esa clase y mediante un proceso de abstracción se eliminan todas aquellas propiedades y comportamientos de menor interés. Representación Abstracta de la realidad

Un Estudiante puede tener características como: Nombre, Cedula, Fecha de nacimiento, Color de pelo, Color de ojos, Estatura, Peso, Color de piel, Talla de Camisa, Talla de Pantalón, Talla de Zapato, materias cursadas, materias en curso, etc. Sin embargo, si deseamos llevar el control del rendimiento del Estudiante, los atributos que son importantes serían: Nombre, Cedula, materias cursadas y materias en curso. Por tal motivo estamos haciendo una representación abstracta del estudiante, ya que no se corresponde completamente con la realidad.

Es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación (objeto). Mediante el encapsulamiento se ocultan los detalles internos de implementación de la clase, dejando visible únicamente los detalles de uso de la misma (ocultamiento de información). Esto evita que el objeto colapse por la intervención indeseada de otro objeto o usuario.

Cuando usted se sienta a ver televisión no se preocupa del modo como éste funciona, o lo que hace internamente para cambiar de canal o aumentar el volumen. ¿Por qué es necesario ocultar información de los objetos? Respondo con una pregunta: ¿Qué pasaría si su padre sin tener ningún conocimiento de electrónica abre su televisor y comienza a tratar de cambiar los canales manualmente? El creador del objeto ha ocultado los detalles internos del objeto, dejando visible solo los detalles de uso del mismo

Los objetos se comunican por medio del uso de mensajes. Un Mensaje es una comunicación dirigida desde un objeto A ordenando a otro objeto B que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.