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Parcerisa, A. (1996), señala que Material Didáctico son aquellos artefactos que utilizando diferentes formas de representación (simbólica, objetos) ayudan.

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2 Parcerisa, A. (1996), señala que Material Didáctico son aquellos artefactos que utilizando diferentes formas de representación (simbólica, objetos) ayudan a la construcción de conocimientos específicos, dentro de una estrategia de enseñanza más amplia (Adaptado de San Martín, 1991). Entonces, esta asignatura está orientada A Proyectar, Planear, Plantear, Crear, Idear objetos (de aprendizaje) o Elementos que ayuden a construir Conocimiento. Entonces, esta asignatura está orientada A Proyectar, Planear, Plantear, Crear, Idear objetos (de aprendizaje) o Elementos que ayuden a construir Conocimiento.

3 ALGORÍTMICO: Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento Desde quien sabe a quien lo desea aprender. El diseñador se encarga de Encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que lo Conducen desde donde está, hasta donde desea llegar. El rol del alumno Es asimilar el máximo de lo que se le transmite. HEURÍSTICO: Predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. El diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar. El alumno debe llevar al conocimiento a partir de la experiencia creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Según Thomas Dwyer.

4 Sistemas Tutoriales. Sistemas de Ejercitación y práctica. Simuladores. Juegos Educativos. Lenguajes Sintónicos. Micromundos exploratorios. Sistemas Expertos. Sistemas Inteligentes de Enseñanza

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6 ANÁLISIS DESARROLLO DISEÑO PRUEBA PILOTO PRUEBA DE CAMPO

7 Entorno del Diseño Diseño Educativo Diseño Comunicacional Diseño Computacional

8 QUÉ PROBLEMA PRETENDE RESOLVER? A QUIÉNES SE DIRIGE EL MEC? QUE CARACTERISTICAS TIENEN SUS DESTINATARIOS? QUÉ AREA DE CONTENIDO?

9 QUÉ APRENDER CON APOYO DEL MEC? EN QUÉ AMBIENTE O MICROMUNDO APRENDERLO? CÓMO MANTENER MOTIVADOS A LOS USUARIOS? CÓMO SABER QUE EL APRENDIZAJE SE ESTÁ LOGRANDO?

10 QUÉ ZONAS DE COMUNICACIÓN ENTRE USUARIO Y PROGRAMA? QUÉ CARACTERÍSTICAS DEBEN TENER LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN? MENÚS TEXTOS COLORES GRÁFICOS SONIDOS ANIMACIONES DERECHOS DE AUTOR

11 MAPA DE NAVEGACÍON DE LA APLICACIÓN. ESTRUCTURA LÓGICA DE LOS TIPOS DE USUARIO. DIAGRAMA DE FLUJO DE LA INFORMACIÓN EN LA INTERFAZ


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