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DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS

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Presentación del tema: "DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS"— Transcripción de la presentación:

1 DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA Departamento de Ingeniería y Tecnología Ingeniería en Computación GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011

2 Graficación

3 Introducción La graficación por computadora ha evolucionado, desde los primeros trabajos en los años 60’s. Gracias a la evolución del hardware, se han logrado hacer dispositivos mucho más rápidos, mejores tarjetas de video

4 Historia Año evento 1960 Fue acuñado el término de Graficación por computadora 1961 Fue desarrollado el primer video juego 1963 Programa de diseño interactivo sketchpad 1964 Fue creado el primer modelo computacional del cuerpo humano (Boeng) 1965 Primer lenguaje de animación llamado BEFLIX 1966 Primer casco visor de realidad virtual 1968 Generador de escenarios tridimensionales

5 Historia Año evento 1971 Henri Gouraud desarrollo un método de sombreado 1973 Sale Westworld al mercado, primera película animada por computadora 1975 Modelo de iluminación de Phong Bui-Toung 1978 Mapeo de colisiones 1982 Fue estrenado TRON de disney que contenía 15 minutos y 235 escenas de imágenes 1989 Cortometraje animado Tin Toy gana el Academy Award. Se crea el término de Realidad Virtual 1990 Comienza la publicación del Diario de Visualización y Animación por Computadora (Journal of Visualization and Computer Animation)

6 Historia Año evento 1991 Disney y pixar acuerdan la producción de 3 películas completamente animadas 1995 Sale al mercado Toy Story de Pixar 1996 Sale al mercado Windows 95 1997 Sale al mercado el DVD 1998 Sale al mercado Maya de la compañía alias 2000 Sale al mercado Play Station 2

7 Introducción Para formar un gráfico en una computadora, existen varias técnicas. Profundidad Perspectiva Textura Interposición Sombreado Etc.

8 Señales de profundidad

9 Perspectiva

10 Textura

11 Interposición

12 Claridad

13 Luz y sombra

14 Realidad Virtual

15 Introducción Los desarrollos en computación gráfica e interfaces han sido fundamentales para facilitar el uso del cómputo en todas las áreas; La integración masiva del cómputo a la docencia tendrá apenas unos 20 años en México

16 Realidad Virtual La realidad virtual hace uso de todas las ramas de las ciencias computacionales: Especialmente usa graficas, sonidos y mecanismos para la interacción natural.

17 Realidad virtual Además, es ideal para: Interaccionar Manipular Comprender del modo más natural posible, información extremadamente compleja

18 Realidad virtual El término de “realidad virtual” se presta a muchas interpretaciones, sobre todo por el antagonismo aparente entre las dos palabras “realidad” y “virtual”, lo cual es fomentado por la fantasía y películas de ciencia ficción

19 Realidad virtual Técnicamente hablando, la realidad virtual es una interfaz humano-computadora muy avanzada que permite experimentar de manera multisensorial, una simulación computarizada de manera interactiva y en tiempo real

20 Inmersión La inmersión visual se logra sintetizando en cierto grado un espacio ajeno al que se encuentra el usuario. Existen varios métodos para generar esta sensación, cubriendo el campo visual con imágenes generadas por computadora

21 Estereoscopia Ésta consiste en enviar a cada ojo la imagen que le corresponde tomando en cuenta la distancia que los separa, creando así la sensación de profundidad y de relieve característica del espacio tridimensional en el que vivimos.

22 Wheatstone fue un pionero de la estereoscopia y creó un dispositivo que permite ver una imagen tridimensional al combinar necesariamente en la mente dos imágenes planas de escenas con diferente perspectiva

23 Wheatstone

24 Wheatstone

25 Brewster El estereoscopio de Brewster es una caja en forma de pirámide truncada. En el extremo superior colocó dos lentes, cada una de ellas con una distancia focal aproximada de 6 pulgadas (150 mm.). (1849)

26 Cámara tridimensionales
Tras los inventos de Wheatstone y Brewster, el óptico inglés John Benjamin Dancer patentaba en 1856 una cámara con la que se podían hacer fotografías “tridimensionales”.

27 Holmes Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio, uno de mano, que se hizo muy popular a finales del siglo XIX.

28 ViewMaster Ya en el siglo XX, durante los años 30, hubo un resurgir de la estéreo-fotografía, a raíz de la aparición de cámaras 3D con película de 35 mm., como la Realist o la ViewMaster.

29 50´s En los años 50 se intentó la explotación comercial de películas 3D y aparecieron los primeros títulos, pero con escasa incidencia en el mercado cinematográfico

30 80´s Fue hasta los años 80 cuando se obtuvieron los resultados más espectaculares, con los sistemas de gran formato de película, como el de IMAX, logrando imágenes de alta resolución en pantallas gigantescas, tras grandes inversiones en investigación y medios.

31 Años 90´s En los años noventa, los avances de la informática permiten presentar imágenes 3D en monitores de computadoras y utilizarlas para presentaciones en CAD, Medicina, cartografía y otras muchas aplicaciones

32 Actualmente Este milenio, que dio comienzo con el siglo XXI, se ha caracterizado por tener un crecimiento exponencial de las capacidades gráficas de las nuevas computadoras, los costos respectivos se han abaratado a tal grado, que el individuo comienza a tener la oportunidad de experimentar con su propio equipo.

33 Diferentes técnicas de Estereoscopía

34 Estereoscopia anaglífica
Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo-cyan, rojo-verde o ámbar-azul. Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el cyan en el ojo derecho.

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38 Polarización Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El sistema de polarización no altera los colores, aunque conlleva una cierta pérdida de luminosidad.

39 Liquid Crystal Display glasses
Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con lentes equipados con obturadores de cristal líquido denominados LCD, Liquid Crystal Display glasses

40 HMD Un HMD es un casco estereoscópico que tiene interconstruídas dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo.

41 Monitores 3D Actualmente, se están desarrollando monitores 3D

42 Traer en equipos de 5 personas
2 o tres Tijeras 1 cartulina negra 2 Espejos de 18x25 Resistol Cinta adhesiva Papel celofán verde, rojo y azul Cinta de aislar


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