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OBJETIVO GENERAL Lograr que los aprendices desarrollen las destrezas necesarias (percepción de formas tridimensionales a partir de perfiles) para lograr.

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Presentación del tema: "OBJETIVO GENERAL Lograr que los aprendices desarrollen las destrezas necesarias (percepción de formas tridimensionales a partir de perfiles) para lograr."— Transcripción de la presentación:

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2 OBJETIVO GENERAL Lograr que los aprendices desarrollen las destrezas necesarias (percepción de formas tridimensionales a partir de perfiles) para lograr en ellos el discernimiento en cuanto a la aplicación del programa 3dsMax en sus respectivos campos profesionales, diseñando piezas mecánicas, fachadas o cualquier objeto 3d en general, puesto que el curso está dirigido a arquitectos, Ingenieros y Diseñadores en general. JUSTIFICACION El Diseño es esencialmente una forma efectiva de comunicación de ideas y planes. Por tal motivo, se hace necesario que como profesionales nos familiaricemos con herramientas digitales que de acuerdo al campo especifico de trabajo, resulten particularmente útiles en nuestra práctica laboral. Pensando en esto se diseñó este plan de curso, que contempla cuatro temas: el primer tema se refiere al Entorno del programa, el segundo tema se refiere a las herramientas de diseño, el tercer tema trata acerca de las herramientas de modificación o deformadores y el tema n° 4 se refiere a las herramientas de animación.

3 En la época actual el Diseño es una herramienta efectiva para vender proyectos de distinta índole mediante presentaciones (proyectos arquitectónicos, mecánicos e ingenieriles, educativos, publicitarios, etc ). El propósito de este curso es facilitar el desarrollo de las destrezas necesarias para el manejo eficiente de la herramienta de diseño asistido por ordenador cuyo nombre es 3dsMax. El plan de curso ha sido diseñado para una duración de dos semanas, durante las cuales los aprendices deberán hacer entrega de las asignaciones correspondientes a cada tema, siguiendo las indicaciones de la plataforma Moodle, en los foros correspondientes. En la primera semana cada aprendiz deberá hacer entrega de las dos primeras actividades y en la segunda semana deberán entregar las actividades correspondientes a los temas 3 y 4. El estudiante debe interactuar con los contenidos de la plataforma mínimo una hora por cada día del curso. El curso se diseñó según la idea de la interactividad y el aprendizaje colaborativo, siguiendo los lineamientos cognoscitivistas y constructivistas, asistiendo en todo momento al aprendiz y ayudándolo a construir aprendizajes significativos. INTRODUCCION Diseño creado con 3dsMax

4 El participante del curso tendrá a su disposición una serie de contenidos en video y formato imagen (esquemas), que constituyen la estrategia instruccional para la presentación de los contenidos de cada lección. Esta es una forma 100% práctica y amena de presentar la instrucción pensando en la naturaleza del curso que se ha planificado, ya que es un curso de Diseño y Animación digital. ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL Los contenidos de cada lección que incluyen videos con audio y documentos en formato Pdf que serán incorporados en la plataforma Moodle, serán los recursos pedagógicos que le proveerán al aprendiz, la información necesaria para poder ejecutar las actividades y experiencias preparadas en los distintos foros y Blog en los que deberá tener una participación activa y con retroalimentación junto con sus compañeros, para en forma colaborativa desarrollar aprendizajes significativos. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

5 La estrategia de evaluación consiste en una serie de cuatro actividades propuestas en cada tema, según el siguiente orden: Tema n°1 Mapa mental que el aprendiz debe elaborar y subir al foro 1 y posteriormente cada aprendiz debe (en una segunda participación en el foro) expresar cuál -según su criterio- es el mapa mental más completo, de entre todos los hechos por sus compañeros. Tema n°2 Construir una pieza (usando 3dsMax) y convertirla en imagen JPEG y subirla a un Blog que el aprendiz deberá crear y cuya dirección electrónica debe indicarla en el foro 2, luego cada aprendiz debe visitar un Blog de algún compañero y hacer un comentario calificando su pieza diseñada. Tema n°3 Aplicar un deformador de 3dsMax a una escena (diseño libre) creada por el aprendiz, que demuestre que el aprendiz aplicó la herramienta en su campo profesional. Deberá subirla al foro 3 en el que se permitirá a cada aprendiz indicar un criterio para la elaboración de una RUBRICA, donde los rangos irán desde “una estrella” hasta “cinco estrellas”. Esta rubrica será el instrumento de evaluación de este tema, según el cual el tutor calificará las escenas creadas por los aprendices. Tema n°4 Crear una animación (video con 3dsmax) usando la pieza creada en la actividad n°2. Luego deberá subirse el video a YouTube y presentar la dirección electrónica en el foro 4. Después cada aprendiz en forma resumida explicará en el foro cómo hizo el video y deberá hacer un comentario sobre la participación de un compañero. Estas serán las actividades educativas que ayudarán a los aprendices a construir sus evidencias de aprendizaje y que permitirán constatar si hubo o no aprendizaje. ESTRATEGIAS DE EVALUACION

6 El Diseño instruccional, resulta abrumador si no se hacen las tres preguntas iniciales relacionadas con:¿Quiénes son los estudiantes del curso, en cuanto a sus necesidades y conocimientos previos?, ¿Cuáles destrezas y capacidades se quiere desarrollar en ellos? Y finalmente ¿en cuanto tiempo, con que recursos, dónde y cómo lo llevaremos a cabo ? CONCLUSIONES Resulta particularmente curioso que contemos con un método genérico, por así decirlo, que nos permite diseñar por pasos todas las actividades conducentes a cumplir los objetivos del plan de curso. Pero existen múltiples posibilidades y combinación de tareas que nos conducirán al mismo fin: diseñar un plan de instrucción eficiente y eficaz. Hacer uso de la creatividad a la hora de diseñar las actividades es muy necesario para potenciar nuestro plan de acción. El diseño del curso presentado aquí permitirá a los participantes construir sus aprendizajes en forma dinámica y con la posibilidad de autorregular sus participaciones en cuanto a tiempo y espacio. Las interacciones programadas con el tutor y sus compañeros, le permitirán construir logros en comunidad, compartiendo sus experiencias y saberes y al mismo tiempo incrementando los suyos mediante la retroalimentación.

7 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Crespo J. Diseño de recursos multimedia para uso didáctico.[Documento en Línea]. Disponibleen:http://issuu.com/universidaddavinci/docs/diseno_de_recursos_multimedia _para_ Poleo, G. Diseño Instruccional para ambientes basados en la Web. http://issuu.com/lina7/docs/dise_o_instruccional_para_ambientes_de_aprendizaje http://issuu.com/lina7/docs/dise_o_instruccional_para_ambientes_de_aprendizaje Olina, B. Diseño Instruccional, Teorias y modelos. http://es.slideshare.net/olinabrag/diseo-instruccional-teoras-y-modelos http://es.slideshare.net/olinabrag/diseo-instruccional-teoras-y-modelos UANL. Asesoria en el diseño instruccional y desarrollo de recursos. https://www.youtube.com/watch?v=BBfBm5WZsg4


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