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OCIO Y TIEMPO LIBRE EN LA NATURALEZA Ana Mª Casamayor Ana Rupérez María Cordovín.

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1 OCIO Y TIEMPO LIBRE EN LA NATURALEZA Ana Mª Casamayor Ana Rupérez María Cordovín

2 ÍNDICE Introducción DIAP 3 La selva misteriosa DIAP 4 El pasadizo DIAP 6 Animar un paseo DIAP 8 Batallones DIAP 10 A la caza del venao DIAP 12 Encuentro de exploradores DIAP 14 El cuadro mágico DIAP 16 Cintas indias DIAP 18 Lucha scout o pañuelo DIAP 20 Pistas rastreo DIAP 22 Bote botero DIAP 24 Cinta transportadora DIAP 27

3 Diccionario loco DIAP 29 Acecho mutuo DIAP 31 Las aguas DIAP 33 Bartolo DIAP 35 El lavacoches DIAP 37 Fábrica de zapatos DIAP 39 Juego del tesoro DIAP 41 Rescate en grupo DIAP 43 El lobo DIAP 45

4 INTRODUCCIÓN A continuación, se van a proponer una serie de dinámicas cuyo fin es crear un ambiente lúdico, desarrollar la creatividad y la auto expresión en los escenarios de la naturaleza. Los destinatarios serán las personas de todo tipo de edades, sectores y colectivos con el único requisito de que las actividades deben ser realizadas al aire libre.

5 LA SELVA MISTERIOSA. OBJETIVOS:Desarrollar el juego en equipo y la participación. EDAD: Es un juego para cualquier edad. MATERIAL: No se necesita ningún material tan sólo los participantes. ESCENARIO: Al aire libre, es preferible en el campo. NÚMERO DE PARTICIPANTES: DURACIÓN: La duración puede ser variable, ya que cada vez se la ligará uno.

6 INSTRUCCIONES: Se divide a los participantes en rocas, dos de ellos serán lobo y ciervo, el lobo deberá perseguir al ciervo, el ciervo puede saltar sobre una de las piedras, de manera que el ciervo se convierte en piedra, el lobo en ciervo y la piedra en lobo. Si el lobo alcanza al ciervo se cambian los papeles. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

7 EL PASADIZO. OBJETIVO; Fomentar la participación y el juego en equipo. EDAD; Es un juego para cualquier edad. MATERIAL; Algo que nos sirva de relevo (pelota, palo, piedra...) ESCENARIO; Debe realizarse al aire libre en un lugar abierto. NºDE PARTICIPANTES; El número de participantes será de por equipo. DURACIÓN; Lo que se tarde en hacer una ronda.

8 INSTRUCCIONES; Se divide a los participantes en dos grupos que serán los que se enfrenten, los dos equipos se colocan en fila india, con las piernas bien abiertas y con las manos puestas en la espalda de la persona que les precede. En frente de cada equipo se sitúa una señal de meta, el primer jugador de cada equipo sale corriendo hacia la meta, la rodea y vuelve a la fila arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros hasta colocarse el último y pasándole el relevo a la persona que está situada delante de él, la cual lo pasara hacia delante hasta que llegue al primero que hará lo mismo que ha hecho su compañero, el juego terminará cuando todos hayan realizado este recorrido, gana el equipo que termine antes. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

9 ANIMAR UN PASEO. OBJETIVO; Animar una senda por la montaña. EDAD; la edad de los participantes no es importante. MATERIAL; Un silbato, aunque no es imprescindible. ESCENARIO; Preferiblemente en el campo, montaña... NºDE PARTICIPANTES; No mas de 25, mejor si es reducido. DURACIÓN; La duración aproximada es de 15 minutos.

10 INSTRUCCIONES; Los participantes deben esperar a que el animados de una pitada para ir corriendo a esconderse, mientras el animador debe tener los ojos tapados y estar contando en voz alta primero del 1 al 10, después del 1 al 9, así sucesivamente hasta que sólo tenga que contar 1, cuando termine de contar deberá pitar de nuevo. Tratará de descubrir e identificar a los participantes que estarán escondidos pero para ello sólo puede mover un pie. Los participantes que son reconocidos se eliminan. El ultimo en ser reconocido puede ser el nuevo animador del grupo. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

11 BATALLONES. OBJETIVO; Fomentar la participación en un equipo. EDAD; Mayores de 10 años. MATERIAL; Cada jugador dispondrá de un cuaderno y un lápiz. ESCENARIO; Lugares donde puedan esconderse al aire libre (campo).Se fijarán los límites al empezar el juego. Nº DE PARTICIPANTES; Mínimo 10, máximo 50. DURACIÓN; La duración se establecerá antes de empezar a jugar.

12 INSTRUCCIONES; Se fijan los límites espaciales y temporales antes de empezar a jugar. Se divide a los participantes en dos grupos, el grupo nº 1 sale a ocultarse en el lugar donde escojan minutos mas tarde sale el equipo nº 2 en busca del primer equipo, procurando esconderse para que no les vean. Al concluir el tiempo estipulado los grupos se reúnen y dan a conocer sus descubrimientos sobre el otro equipo, lo más detallado posible( nombres, lugar) y se evalúan; dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

13 A LA CAZA DEL VENADO. OBJETIVO; Divertir al grupo. EDAD; Es un juego para cualquier edad. MATERIAL; No hace falta material. ESCENARIO; Un escenario abierto como el bosque en donde los participantes puedan esconderse para no ser vistos por el animador. Nº DE PARTICIPANTES; Entre 10 y 20 participantes. DURACIÓN; La duración la establece el animador.

14 INSTRUCCIONES; Los jugadores son cazadores indios que están al acecho del venado que será el animador, este permanecerá de pie en un lugar a la vista (puede moverse pero poco). Los cazadores tienen que acercarse a él sin ser vistos, si el animador les ve dirá su nombre en alto y estos retrocederán. Pasado el tiempo estipulado por el animador dirá ALTO y todos los participantes se levantarán, gana el que mas cerca este del venado. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

15 ENCUENTRO DE EXPLORADORES. OBJETIVO; Tomar conciencia del ruido en la comunicación. EDAD; No es importante. MATERIAL; No hace falta material. ESCENARIO; Al aire libre, en una pradera por ejemplo. Nº DE PARTICIPANTES; A partir de unos 10, cuantos más mejor. DURACIÓN; Aproximadamente cinco minutos.

16 INSTRUCCIONES; Los participantes se dividirán en río (estos serán todos menos dos participantes) y dos que harán de exploradores. Se colocarán todos en el centro menos los dos exploradores que estarán uno a cada lado. Los que hacen de río deberán gritar representando el agua ruidosa de un río y un explorador deberá comunicar una frase al otro, mientras al mismo tiempo las aguas griten para impedir la comunicación entre ambos. Al rato el receptor deberá decir lo que ha entendido del mensaje. Se puede repetir después con otro mensaje y otros exploradores. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

17 EL CUADRADO MAGICO OBJETIVO: Fomentar la participación EDAD:A partir de 12 años MATERIAL:Unos mts de cuerda ESCENARIO:Zona muy boscosa si se juega de dia. Si es de noche la vegetación puede ser menos tupida N° DE PARTICIPANTES:En torno a 30. Forman dos equipos: defensores del cuadrado (1/4 o 1/5 de los jugadores) DURACION:No especifica, hasta que los atacantes consigan entrar en el cuadrado

18 INSTRUCCIONES: Se instala una cuerda formando un cuadrado a media altura (las esquinas pueden ser banderines o arboles) Los jugadores del campo, dispersos, tratan de entrar en el cuadrado sin ser descubiertos. Los defensores pueden eliminar a quienes tratan de entrar reconociéndoles y gritando su nombre antes de que entren. No pueden cubrirse ni arrollar a los defensores. Estos dispondrán de una linterna. Si los jugadores son identificados a mas de cinco pasos deben retroceder y volver a esconderse. Ganan los atacantes, si después de un tiempo consiguen entrar al menos la mitad de ellos BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

19 CINTAS INDIAS OBJETIVO: Coordinar en equipo EDAD: No especificada MATERIAL: 4 o mas pañoletas o cintas de tela o papel. ESCENARIO: Amplio y boscoso N° PARTICIPANTES: A partir de 20 DURACIÓN: El tiempo necesario

20 INSTRUCCIONES: En el campo se señala un espacio. Se cuelgan dramas en el borde del territorio acotado por las pañoletas. Los jugadores se dividen en dos tribus. Si una tiene menos personas será la defensora.Los defensores tendrán que impedir que les roben los pañuelos. Si un roba-pañuelos pasa del cerco estará a salvo. S e pueden crear prisioneros. Una ambientación india bien preparada puede ser la mejor salsa. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

21 LUCHA SCOUT O DE PAÑUELOS OBJETIVOS: Mostrar la habilidad y el procedimiento de captura EDAD: No específica MATERIAL: Un pañuelo para cada jugador ESCENARIO: Ambiente exterior Nº PARTICIPANTES: En parejas, no importa número total. DURACIÓN: No hace falta que tenga un tiempo determinado

22 INSTRUCCIONES: Los dos jugadores se sitúan enfrente con un pañuelo en la cintura, por detrás entre el ésta y el pantalón o como cinturón.Cada jugador trata de arrebatar el pañuelo a su compañero, sin que exista contacto físico. Si uno cae el otro debe esperar a que se levante. Gana quien consiga primero arrebatar el pañuelo a su pareja. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

23 PISTAS RASTREO OBJETIVOS: Observar, tensión de descubrimiento,ingenio. EDAD: Aproximadamente a partir de los 12 años MATERIAL: Implica la interpretación de un código que conozcan los participantes ESCENARIO:Terreno extenso y con diferente relieve (bosque o campo) Nº PARTICIPANTES: Contra más participen más interesante DURACIÓN: No hay un tiempo determinado

24 INSTRUCCIONES: Las pieles rojas, leían las huellas en el pergamino de la tierra. Las palabras de ese código pueden estar en varios idiomas; existen códigos diferentes, distintas clases de pistas. Señales iguales:Lanzadas en ramas, cada cierto espacio que indican el camino de modo que desde cada una pueda verse la siguiente: objetos acordados en el camino...(por ejemplo las migas de Pulgarcito) Señales de pista:Código sencillo y extendido en este tipo de juego. Se forman en el terreno con ramitas o piedras, se dibujan en la tierra con palos o con tizas. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

25 BOTE BOTERO OBJETIVO: Pasar un rato entretenido EDAD: Da lo mismo siempre y cuando se esté en forma MATERIAL: Un bote o pelota ESCENARIO: Boscoso. Puede ser nocturno Nº PARTICIPANTES: En torno a 20 ó 25 DURACIÓN: Hasta que todos los participantes son encontrados

26 INSTRUCCIONES: Se marca un círculo y en el centro se coloca el bote. Uno se queda (el guardián del bote, que no puede pasar al círculo, sino para denunciar a los jugadores descubiertos dando en el bote) y los demás se van a esconder. Al principio se manda lejos e de una patada. El guardián va a por él y lo trae al círculo mientras los demás se esconden. Cuando el guardián descubre y reconoce a los jugadores los denuncia dando en el bote. Si alguien llega al círculo antes que el guardián y da una patada al bote, todos quedan salvados y vuelven a esconderse BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

27 LA CINTA TRANSPORTADORA OBJETIVO: Fomentar la confianza en los compañeros. EDAD: Mayores de 12 años MATERIAL: Nada ESCENERIO: Suelo blando Nº PARTICIPANTES: Entorno a 20 ó más DURACIÓN: Hasta que todos los participantes pasen por la cinta. Luego se puede repetir cuantas veces se quiera

28 INSTRUCCIONES: Tumbados boca arriba en el suelo en paralelo, a trebolillo (una persona hacia un lado y la siguiente hacia el otro), con los brazos levantados. Una persona se tumba sobre los brazos de los demás en un extremo de la cinta. La persona así tumbada se va pasando a lo largo de toda la cinta gracias al sustento y el movimiento de los brazos. Una vez ha pasado, se tumba al final como corresponda y empieza a pasar otra del principio.Puede haber dos personas ayudando. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

29 DICCIONARIO LOCO OBJETIVOS: Desarrollar la creatividad y aumentar el humor EDAD: A partir de unos 12 años MATERIAL: Un diccionario, papel y lápiz para cada jugador ESCENARIO: Al aire libre Nº PARTICIPANTES: Hasta unos 15 DURACIÓN: Hasta que los participantes quieran

30 INSTRUCCIONES: Un jugador (por turno) elegirá una palabra rara en el diccionario. Los demás deberán inventarse la definición. Después se pondrán en común. Los criterios de evaluación pueden ser diversos: la definición más verosímil, las más graciosa. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

31 ACECHO MUTUO OBJETIVO: Desarrollar la habilidad. EDAD: A partir de unos 10 años MATERIAL: Cada jugador o equipo dispondrá de un cuadernillo y un lápiz ESCENARIO: Amplio, suele ser de 0,5 a 1km Nº PARTICIPANTES: Aproximadamente, 5 ó 8 personas en cada equipo DURACIÓN: Unos 20 minutos, 1 hora.

32 INSTRUCCIONES: Uno de los equipos sale a ocultarse. Pasados 10, 15 minutos sale el segundo en busca del primero, procurando a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo los equipos se reúnen haciendo notar sus descubrimientos, los más detallados posibles (nombres, lugares...) y evalúan; dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... OBSERVACIÓN; El primer equipo dispone de un tiempo de ventaja que también será valorado BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

33 LAS AGUJAS OBJETIVO: Desarrollar la imaginación y la memoria. EDAD: A partir de 8 ó 9 años MATERIAL: Nada en especial ESCENARIO: No hace falta que sea determinado, se puede hacer en cualquier zona (siempre al aire libre) Nº PARTICIPANTES: No más de 15 DURACIÓN: No hay tiempo determinado. Hasta que se agoten las formas de habla

34 INSTRUCCIONES: Los participantes van dialogando acerca de un aguja e hilos imaginarios. Van haciendo los gestos.El guión es el siguiente: A:-Aquí te paso aguja con su punta y su agujero B:-¿Tiene punta? A:-Punta tiene B:-¿Tiene agujero? A:-Agujero tiene B:-Pues pásamela, que me conviene. Y así sucesivamente con B C... Los estilos de habla irán variando: como abuelas sin dentaduras, llorando, riéndose... BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

35 BARTOLO OBJETIVO: Fomentar la atención y la coordinación. EDAD: Aproximadamente de unos 14 en adelante. MATERIAL: No hace ningún tipo de material, eso sí los jugadores deberán estar muy atentos. ESCENARIO: Al aire libre Nº PARTICIPANTES: Unos DUARACIÓN: No existe un tiempo límite

36 INSTRUCCIONES: Sentados en círculo, se nombra en la empresa un Presi,Dire; Scre (deberán estar sentados juntos y por este orden). Les siguen desde el número 1hasta el último que será el Bartolo. El Presi empezará diciendo Presi, presi, X,X ( aludiendo a un jugador con el número X) y marcando un ritmo y un movimiento que el grupo deberá seguir. Sin perder ritmo X deberá referirse a otro interlocutor del grupo. Quien pierda el ritmo, o se equivoque o retrase al hablar, ocupa el puesto de Bartolo y los demás participantes, por debajo de él ascienden un puesto. El Presi, puede cambiar el ritmo de los movimientos cundo y como quiera. Se trata de llegar a Presi. BIBLIOGRAFIA: Báscones L. M (1991) Juegos para la animación de ambientes.Madrid. CCS.

37 LAVACOCHES OBJETIVO: Desarrollar la confianza y el contacto con el grupo EDAD: Adecuado para todas las edades, a partir de tres años MATERIAL:No es necesario ningún material. PARTICIPANTES: es recomendable de 20 a 30 personas pero se puede incluir más participantes. DURACIÓN: Dependerá del número de participantes

38 INSTRUCCIONES: El grupo forma dos filas mirándose una a la otra. Se convierten en una máquina de lavado al finalizar el proceso. El juego termina cuando todos han sido lavados. Sugerencias: Cada participante puede dar abrazos, besos, cosquillas o lo que se le ocurra. BIBLIOGRAFÍA: Grupo de Ed. Infantil ( ) Juegos Cooperativos.

39 FÁBRICA DE ZAPATOS OBJETIVOS: Divertir y enseñar a cooperar a los participantes. EDAD: De tres en adelante MATERIAL: Imprescindible llevar zapatos ESCENARIO: Al aire libre PARTICIPANTES: Mínimo 10 DURACIÓN: De 10 a 30 minutos

40 INSTRUCCIONES: Todos se descalzan y dejan los zapatos en el centro donde se revuelven todos bien revueltos. A continuación cada uno coge un zapato del pie izquierdo y otro del derecho que sea diferente y se los pone. Cuando se encuentra alguna pareja se cruza la pierna con la persona que la tiene de modo que el zapato izquierdo y el derecho estén bien colocados; así se prosigue la búsqueda hasta que todo el mundo está bien colocado y enredado. BIBLIOGRAFÍA: Grupo Ed. Infantil ( ) Juegos cooperativos

41 JUEGOS DEL TESORO OBJETIVO: Desarrollar habilidades físicas y de inventiva. EDAD: A partir de 9 años MATERIALES: Billetes de distintos valores hechos con papel y rotuladores ESCENARIO: Al aire libre pero en un terreno bastante amplio PARTICIPANTES: 30 aproximadamente. DURACIÓN: Dos horas. Una hora cada tanda.

42 INSTRUCCIONES: se hacen dos grupos con todos los participantes y se limita el territorio del juego. Se decide un punto donde estará el tesoro y una zona donde estará el pueblo. Un grupo lo forman los habitantes del pueblo que tienen el tesoro, que es donde van guardando su dinero. El otro grupo vive entre el pueblo y el tesoro. Si al pasar por sus tierras cogen a los habitantes del pueblo, les pueden registrar y quitarles los billetes que lleven. Después, los apresados quedarán libres para volver a su pueblo. Los billetes pueden tener diversos valores incluso algunos ser falsos. También los habitantes pueden llevar algún billete o ninguno y los pueden llevar escondidos en cualquier sitio. Los que consigan llegar al tesoro les darán los billetes a la persona que custodia el tesoro. El juego acaba cuando ya no quedan billetes en el pueblo. Entonces se cuenta el dinero que tiene cada grupo. BIBLIOGRAFÍA: Coordinadora infantil y juvenil de tiempo libre de Vallecas (1995)Campamento de verano. Madrid

43 RESCATE EN GRUPO OBJETIVO: Crear cohesión del grupo y conocer la noche EDAD: A partir de 8 años MATERIALES: Ninguno ESCENARIO: Bastante grande, en campo abierto, y si es posible, boscoso PARTICIPANTES: Mínimo 10 personas por grupo. Cuantas más intervengan más se dificulta el juego DURACIÓN: Hora y media

44 INSTRUCCIONES: Rescate circular: cada grupo persigue a otro y es persegudo a su vez por un tercero. El grupo A´persigue al B, el B al C y el C al A. Con solo coger a una persona, el grupo entero está cogido y cuando un grupo coge a otro se unen formando un solo grupo. El juego acaba cuando todos forman un solo grupo. Cadgrupo deberá usar una identificación para evitar problemas en el juego. BIBLIOGRAÍA: Coordinador Infantil y juvenil de tiempo libre de Vallecas (1995) editorial Popular SA

45 EL LOBO OBJETIVO: Crear cohesión y ayuda en los grupos EDAD: A partir de 9 años MATERIAL: Cuatro silbatos ESCENARIO: Al aire libre PARTICIPANTES: 50 personas DURACIÓN: Hora y media

46 INSTRUCCIONES. Lo primero es elegir los lobos, puede haber hasta 4. Los lobos se van y cuando pasan 10 minutos, los demás, en grupo saldrán en su busca. Todos los participantes deben conocer y respetar los límites del campo de juego. Los lobos llevarán un silbato cada uno y deberán pitar fuerte cada tres minutos están donde estén. El juego finaliza cuando se captura a todos los lobos. BIBLIOGRAFÍA: Coordinador juvenil Infantil de tiempo libre en Vallecas (1995) Editorial popular SA


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