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Información Tipos Valoración Orientaciones

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Presentación del tema: "Información Tipos Valoración Orientaciones"— Transcripción de la presentación:

1 Información Tipos Valoración Orientaciones
VIDEOJUEGOS Información Tipos Valoración Orientaciones

2 VIDEOJUEGOS. Información
Programas informáticos interactivos que integran audio y video para entretenimiento Surgen en los ‘80 y tiene un desarrollo tal que permite una industria especializada

3 De 0,5 a 2 hs. Diarias (por edades)

4 Videojuegos Las tecnologías informáticas han supuesto un avance en el ámbito del entretenimiento. Los videojuegos ocupan un lugar importante en el ocio de los niños, jóvenes y adolescentes. Los juegos alcanzan dimensión internacional.

5 Videojuegos: ocio y negocio
La rentabilidad está en los juegos que desarrollan y no en los reproductores o consolas. Las compañías de videojuegos se han convertido en las grandes dominadoras del sector del ocio. En España, durante el 2004, facturaron más de 800 millones de euros. Con los ingresos obtenidos por los juegos, compensan el bajo precio de las videoconsolas, que salen al mercado por debajo de su precio de coste.

6 Centros de ocio Las consolas tienen cada vez más prestaciones.
Las compañías lanzan campañas de publicidad agresivas. Los lanzamientos de videojuegos cada vez se parecen más a los grandes estrenos del cine. Los hombres y las mujeres intereses distintos. Los de deportes son preferidos por los chicos. Las compañías desarrollan juego orientados a las chicas.

7 Uso de videojuegos El 60% de los adolescentes son usuarios habituales
La mayoría comienza a jugar antes de los 12 años Es un comportamiento cultural masculino Los chicos juegan el doble que las chicas, con más frecuencia, durante más tiempo y más continuo Entre los 14 y 15 años se juega más intensamente El 70% juega en casa y el 12% en salones de juego Un 60% juega en compañía

8 VIDEOJUEGOS. Tipos Arcade o de acción Estrategia Sims o de simulación
De mesa

9 VIDEOJUEGOS. Tipos Arcade (nombre genérico: “maquinitas” salas de juegos) o de acción: Ritmo rápido (tiempo de reacción mínimo) Muy poca estrategia Superar niveles (puntaje); exigen más reflejos Pueden ser: Plataformas (Super Mario Bros) Laberintos (Pacman) Deportivos (Need for Speed) Dispara y olvida (Space Invaders)

10 VIDEOJUEGOS. Tipos Estrategia
Prima la reflexión (elaborar estrategias) Asume un rol determinado Larga duración Pueden ser: Estrategia “pura”: estrategia militar o gestión: empresa, ciudad, hospital,… (Age of Empires ; Simcity) Aventuras gráficas: misión, enigmas; mezcla de lógica e intuición (Indiana Jones; Tomb Raider) Juego de rol: asumir el papel del director de la partida. “Abiertos” a definición: del personaje, objetivos, misiones.

11 VIDEOJUEGOS. Tipos Sims o de simulación
Dirigir situaciones o comandar aparatos (destrezas) Ritmo más pausado Necesita conocimientos precisos Subcategorías: Simuladores instrumentales: (Flight Simulator) Simuladores deportivos:(FIFA 2000) Simuladores de Dios: controla el destino de los personajes (The Sims; The Singles)

12 VIDEOJUEGOS. Tipos De mesa
Versiones digitales de juegos tradicionales: se ahorra el tablero, las fichas, el adversario -PC- (Ajedrez, Monopoly, …)

13 Valoración Aspectos positivos Aspectos negativos 1° Adicción
2° Violencia 3° Sexo

14 Aspectos positivos La afición de los menores por la consola, podría tener efectos positivos, según la revista Nature y otros estudios. Mayor capacidad de controlar ambientes visuales complejos. Agudizan el pensamiento crítico. Mejoran las habilidades sociales. Aumentan la capacidad de empatía. “Los videojuegos no hacen más inteligentes como se ha insinuado. Lo que parece ocurrir es que los más inteligentes tienden a elegir este tipo de pasatiempo“.(Juan Alberto Estallo)

15 Aspectos negativos En la otra cara de la moneda están la violencia que contienen y la posible adicción. Los videojuegos generan agresividad mientras se juega, pero disminuye al dejarlo. Nos debe preocupar que acepten expresiones de brutalidad como algo normal. Un 45% de jugadores ha tenido problemas a causa del juego. Los problemas están en las actitudes violentas, sexistas, machistas, discriminadoras e intolerantes que pueden fomentar.

16 1° Adicción A veces, fruto de una equivocada comprensión del ocio y descanso Sí se ve una disminución del rendimiento escolar: reducción rendimiento académico menos tiempo vida social y deportes problemas de disciplina

17 Influencia de la violencia
Diferentes posicionamientos: Perspectiva liberal y crítica Hay que hacer caso a la ley del mercado e intervenir lo menos posible. Perspectiva catártica. Viendo o practicando violencia virtual no hay efectos negativos y que estos nunca han sido demostrados. Es una válvula de escape para liberar agresividad. Perspectiva de la causalidad directa. Cuando ocurren hechos criminales graves derivados del uso de un videojuego. Perspectiva de la causalidad compleja. La agresividad está motivada por diferentes factores.

18 2° Violencia y agresividad
La conducta se elabora a través de mecanismos: Aprendizaje por observación. Cambio de creencias y actitudes. Desensibilización emocional. Justificación cognitiva del proceso. Ejemplos y modelos. Transferencia de la agresividad a otras situaciones de la vida. La influencia de los videojuegos se produce de múltiples maneras.

19 Interactividad y participación
La interactividad mide la relación entre el usuario y la aplicación. Es importante valorar el grado de participación que permiten. Tipos de participación: Participación selectiva. Participación transformativa. Participación constructiva.

20 Formación como personas
Los juegos no determinan los actos y pensamientos pero pueden llegar a contribuir en la formación. En los juegos de combate se considera la violencia como un medio eficaz para resolver los problemas. Hay que conocer los juegos disponibles y solicitar ayudas en la compra. Tenemos que jugar y aportar valoraciones.

21 Clasificación de videojuegos
PEGI es un sistema europeo de clasificación por edades. Proporciona confianza, al saber que el contenido es apropiado para un grupo específico de edad. Las clasificaciones PEGI son recomendaciones, sobre el contenido e idoneidad. No valora la jugabilidad o accesibilidad.

22 La clasificación PEGI Pan European Game Information (Información paneuropea sobre juegos)
Incluye cinco categorías de edad Utiliza descriptores de contenido, si es necesario

23 La clasificación PEGI (2)
El lenguaje contiene palabrotas Puede asustar o dar miedo a niños. Lenguaje soez Miedo Contiene material que puede favorecer la discriminación. Contiene representaciones de desnudez y/o referencias o comportamientos sexuales Discriminación Sexo Hace referencia o muestra el uso de drogas. El juego contiene representaciones violentas. Drogas Violencia

24 Algunos ejemplos:

25 Sobre el uso de videojuegos
La afición hay que tratarla como un pasatiempo de ocio, adaptado al mundo que estamos viviendo. El propio sector se está autorregulando. Hay que educar a los menores para potenciar los aspectos positivos y poder solventar los negativos.

26 Consejos para los padres
Los juegos deben estar adaptados a la edad Influir en los hijos, en la selección de videojuegos Comprarles nosotros los juegos Jugar con ellos No ceder a las tentaciones de tener lo último Establecer momentos dedicados al juego Educarles en un uso correcto Tiene que haber otras actividades en sus vidas Intentar que el juego no les aísle

27 Más información: PEGI http://www.pegi.info aDeSe http://www.adese.es
Artículos Información general

28 “El ánfora guarda siempre el aroma del primer vino que guardó” Horacio (Poeta latino)
¡Gracias!


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