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© 2005 Fernando Montero de la Peña ¿A qué juegan nuestros hijos? Internet y videojuegos: riesgos y oportunidades para nuestros hijos.

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Presentación del tema: "© 2005 Fernando Montero de la Peña ¿A qué juegan nuestros hijos? Internet y videojuegos: riesgos y oportunidades para nuestros hijos."— Transcripción de la presentación:

1 © 2005 Fernando Montero de la Peña ¿A qué juegan nuestros hijos? Internet y videojuegos: riesgos y oportunidades para nuestros hijos

2 © 2005 Fernando Montero de la Peña Las tecnologías informáticas han supuesto un avance en el ámbito del entretenimiento. Los videojuegos ocupan un lugar importante en el ocio de los niños, jóvenes y adolescentes. Los juegos alcanzan dimensión internacional. Videojuegos

3 © 2005 Fernando Montero de la Peña La rentabilidad está en los juegos que desarrollan y no en los reproductores o consolas. Las compañías de videojuegos se han convertido en las grandes dominadoras del sector del ocio. En España, durante el 2004, facturaron más de 800 millones de euros. Con los ingresos obtenidos por los juegos, compensan el bajo precio de las videoconsolas, que salen al mercado por debajo de su precio de coste. Videojuegos: ocio y negocio

4 © 2005 Fernando Montero de la Peña La industria del videojuego está globalizada. 'GTA San Andreas' 12 millones de copias en el 2004 'Halo 2' 6'4 millones de copias en el 2004 En España 1'8 millones de copias en el 2004 'FIFA Football 2004', 'Los Sims', 'NBA Live 2004' o 'El Señor de los Anillos' La saga 'Gran Turismo' 40 millones de copias en todo el mundo. Los mismos gustos

5 © 2005 Fernando Montero de la Peña Las consolas tienen cada vez más prestaciones. Las compañías lanzan campañas de publicidad agresivas. Los lanzamientos de videojuegos cada vez se parecen más a los grandes estrenos del cine. Los hombres y las mujeres intereses distintos. Los de deportes son preferidos por los chicos. Las compañías desarrollan juego orientados a las chicas. Centros de ocio

6 © 2005 Fernando Montero de la Peña Juegos de acción o arcades (Mortal Kombat) Juegos de estrategia (Age of Empires) Juegos de aventura (Indiana Jones) Juegos de rol (Final Fantasy) Juegos de deporte (Golf, PC Fútbol) Simuladores (Los Sims) Juegos clásicos (Ajedrez, Solitario) En muchos casos combinan características de varios tipos. Diversidad de juegos

7 © 2005 Fernando Montero de la Peña La interactividad mide la relación entre el usuario y la aplicación. Es importante valorar el grado de participación que permiten. Tipos de participación: Participación selectiva. Participación transformativa. Participación constructiva. Interactividad y participación

8 © 2005 Fernando Montero de la Peña Los juegos no determinan los actos y pensamientos pero pueden llegar a contribuir en la formación. En los juegos de combate se considera la violencia como un medio eficaz para resolver los problemas. Hay que conocer los juegos disponibles y solicitar ayudas en la compra. Tenemos que jugar y aportar valoraciones. Formación como personas

9 © 2005 Fernando Montero de la Peña Diferentes posicionamientos: Perspectiva liberal y crítica Hay que hacer caso a la ley del mercado e intervenir lo menos posible. Perspectiva catártica. Viendo o practicando violencia virtual no hay efectos negativos y que estos nunca han sido demostrados. Es una válvula de escape para liberar agresividad. Perspectiva de la causalidad directa. Cuando ocurren hechos criminales graves derivados del uso de un videojuego. Perspectiva de la causalidad compleja. La agresividad está motivada por diferentes factores. Influencia de la violencia

10 © 2005 Fernando Montero de la Peña La conducta se elabora a través de mecanismos: Aprendizaje por observación. Cambio de creencias y actitudes. Desensibilización emocional. Justificación cognitiva del proceso. Ejemplos y modelos. Transferencia de la agresividad a otras situaciones de la vida. La influencia de los videojuegos se produce de múltiples maneras. Violencia y agresividad

11 © 2005 Fernando Montero de la Peña La afición de los menores por la consola, podría tener efectos positivos, según la revista Nature y otros estudios. Mayor capacidad de controlar ambientes visuales complejos. Agudizan el pensamiento crítico. Mejoran las habilidades sociales. Aumentan la capacidad de empatía. Los videojuegos no hacen más inteligentes como se ha insinuado. Lo que parece ocurrir es que los más inteligentes tienden a elegir este tipo de pasatiempo.(Juan Alberto Estallo) Aspectos positivos

12 © 2005 Fernando Montero de la Peña En la otra cara de la moneda están la violencia que contienen y la posible adicción. Los videojuegos generan agresividad mientras se juega, pero disminuye al dejarlo. Nos debe preocupar que acepten expresiones de brutalidad como algo normal. Un 45% de jugadores ha tenido problemas a causa del juego. Los problemas están en las actitudes violentas, sexistas, machistas, discriminadoras e intolerantes que pueden fomentar. Aspectos negativos

13 © 2005 Fernando Montero de la Peña Uso de videojuegos El 60% de los adolescentes son usuarios habituales. La mayoría comienza a jugar antes de los 12 años. Es un comportamiento cultural masculino. Los chicos juegan el doble que las chicas, con más frecuencia, durante más tiempo y más continuo. Entre los 14 y 15 años se juega más intensamente. El 70% juega en casa y el 12% en salones de juego. Un 60% juega en compañía.

14 © 2005 Fernando Montero de la Peña Clasificación de videojuegos PEGI es un sistema europeo de clasificación por edades. Proporciona confianza, al saber que el contenido es apropiado para un grupo específico de edad. Las clasificaciones PEGI son recomendaciones, sobre el contenido e idoneidad. No valora la jugabilidad o accesibilidad.

15 © 2005 Fernando Montero de la Peña La clasificación PEGI Incluye cinco categorías de edad. Utiliza descriptores de contenido, si es necesario.

16 © 2005 Fernando Montero de la Peña La clasificación PEGI (2) El juego contiene representaciones de, o material que puede favorecer la discriminación. El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales. El lenguaje contiene palabrotas. El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. El juego puede asustar o dar miedo a niños. El juego contiene representaciones violentas. Violencia Lenguaje soez Discriminación Drogas Miedo Sexo

17 © 2005 Fernando Montero de la Peña Algunos ejemplos

18 © 2005 Fernando Montero de la Peña Sobre el uso de videojuegos La afición hay que tratarla como un pasatiempo de ocio, adaptado al mundo que estamos viviendo. El propio sector se está autorregulando. Hay que educar a los menores para potenciar los aspectos positivos y poder solventar los negativos.

19 © 2005 Fernando Montero de la Peña Consejos para los padres Los juegos deben estar adaptados a la edad. Influir en los hijos, en la selección de videojuegos. Comprarles nosotros los juegos. Jugar con ellos. No ceder a las tentaciones de tener lo último. Establecer momentos dedicados al juego. Educarles en un uso correcto. Tiene que haber otras actividades en sus vidas. Intentar que el juego no les aísle.

20 © 2005 Fernando Montero de la Peña Para más información PEGI aDeSe Artículos Esto es lo que hay...

21 © 2005 Fernando Montero de la Peña Gracias El ánfora guarda siempre el aroma del primer vino que guardó Horacio (Poeta latino)


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