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Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es.

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Presentación del tema: "Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es."— Transcripción de la presentación:

1 Diseño de niveles

2 indice 1.- Narrativa del nivel 2.- Estética del nivel
3.- Gameplay del nivel 4.- Hacia la excelencia

3 El rol de la narrativa Un buen nivel requiere narración
La narración nos motiva Elementos habituales Backstory Contexto Objetivos Guión

4 Backstory Historia “base”, que no impone un guión
Narrativa Backstory Historia “base”, que no impone un guión En general, suele no ser específica del nivel Suele ser global del juego Se debería poder resumir en una o dos frases

5 Backstory (II) Ejemplos: Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle
Narrativa Backstory (II) Ejemplos: Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle

6 Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito
Narrativa Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito Puede ser real o figurado Ejemplos: Myst / Riven / Exile

7 Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target
Narrativa Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target Ejemplo: AoE vs. Warcraft Warcraft: hardcore AoE: casual

8 Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador
Narrativa Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador Por tanto, Bases espaciales Batallas medievales NOOOOOOOOO

9 Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general,
Narrativa Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general, Un objetivo global (no siempre evidente) N sub-objetivos (uno por nivel)

10 Objetivos (II) Muy vinculado a vuestro motor de lógica
Narrativa Objetivos (II) Muy vinculado a vuestro motor de lógica Pensad en QUE podeis hacer Y luego añadid la “historia”

11 Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica:
Narrativa Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica: Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Objetivos “tipo”: Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc. Conseguir objetos

12 Objetivos (IV) Ejemplo: Baldur’s Gate Motor de logica:
Narrativa Objetivos (IV) Ejemplo: Baldur’s Gate Motor de logica: Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Gestor de conversaciones que afectan a variables de estado Gestor de inventario y combate Objetivos “tipo”: Narrativa clásica Sword & Sorcery Ejemplo: salir de la carcel en BG2

13 Guión Elemento conflictivo + guión, – gameplay Frase Ernest Adams
Narrativa Guión Elemento conflictivo + guión, – gameplay Frase Ernest Adams

14 Guión (II) Guiones correctos: Incorrectos:
Narrativa Guión (II) Guiones correctos: Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) Conversaciones Incorrectos: Secuenciamiento “hardcore” de acciones

15 Guión (III) Correcto: Incorrecto: Medal of Honor Baldur’s Gate
Narrativa Guión (III) Correcto: Medal of Honor Twists en las misiones Baldur’s Gate Incorrecto: Wing Commander IV King’s Quest y derivados

16 Documentación narrativa
Un documento de diseño del nivel Titulo del nivel Backstory Objetivos Contexto Descripción aproximada/mapa

17 Estética del nivel Tema Mood/Código de colores Diseño de texture sets
Diseño de mapa

18 Tema En una frase, qué es el nivel:
Estética Tema En una frase, qué es el nivel: Una fábrica Una base espacial ... Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema

19 Tema (II) Evitar “lugares comunes” Hangares Cajas de madera
Estética Tema (II) Evitar “lugares comunes” Hangares Cajas de madera Bases espaciales

20 Estética Tema (III) Ejemplo: Crash Bandicoot The Longest Journey

21 Mood La “actitud” del mapa
Estética Mood La “actitud” del mapa Hostil-amigable Se puede conseguir con uso de texturas, colores

22 Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos
Estética Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos Saturado vs. Desaturado Saturado: optimista Desaturado: desasosiego Ejemplo: Saving private ryan Variedad de hues vs. Paleta común Hues: juegos alegres Monocromo: opresivo

23 Ejemplo: Spyro the Dragon
Estética Ejemplo: Spyro the Dragon

24 Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel
Estética Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel Cambiad de mood en niveles consecutivos

25 Texture sets Derivad texture sets de la mood
Estética Texture sets Derivad texture sets de la mood Cada mood/codigo de colores, un texture set Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade

26 Diseño del mapa Restricciones de engine
Estética Diseño del mapa Restricciones de engine Triangle count Uniformidad de triángulos # de texturas Una vez todo eso asimilado, diseñad por restricciones

27 Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz
Estética Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz 2o paso: listad los tokens Enemigos Pociones/power-ups/venenos/items Zonas activas 3er paso: crear el mapa

28 Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori
Estética Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori Tema Mood Objetivos del mapa Backstory Si no, el trabajo es en vano

29 Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal
Estética Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal Margen de maniobra Facilidad de navegación

30 Progresión No revelar demasiado al comienzo
Estética Progresión No revelar demasiado al comienzo Cada mapa una experiencia de descubrimiento

31 No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas Enemigos
Estética No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas Enemigos Acertijos Mapas complejos Secciones con crono Pruebas de habilidad

32 Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno
Estética Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno Testear las zonas para que se cumpla esto

33 Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles
Estética Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles

34 Margen de maniobra Demasiados Matan la jugabilidad
Estética Margen de maniobra Demasiados Acertijos Enemigos Matan la jugabilidad Combinar zonas difíciles con más sencillas

35 Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad
Estética Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Ayudas: Coherencia de color Auto maps Visual Weenies

36 UPF Mapa lineal Monótono Complejo de hacer progresivo
Estética UPF Mapa lineal Monótono Complejo de hacer progresivo Coherente, eso sí

37 Baldur’s Gate http://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htm Variado
Estética Baldur’s Gate Variado Coherente No-monótono Progresivo

38 Gameplay del nivel Define el entretenimiento Diversas escuelas
Story-based Basadas en ritmo Basadas en sistemas complejos Metáfora de Disneylandia

39 Story-based Formulismo para juegos con guión Esencialmente, Escenarios
Gameplay Story-based Formulismo para juegos con guión Esencialmente, Escenarios Obstáculos entre escenarios

40 Tipos de obstáculos De habilidad De combate De inteligencia
Gameplay Tipos de obstáculos De habilidad Plataformas De combate FPS, rol De inteligencia Aventuras gráficas, etc.

41 2 métodos clásicos Los juegos con historia suelen ser: Lock & key
Gameplay 2 métodos clásicos Los juegos con historia suelen ser: Lock & key Freeworm-Waypoint-Freeform

42 Lock & Key Clásica aventura gráfica
Gameplay Lock & Key Clásica aventura gráfica Secuencia de acertijos en pantallas atractivas Gusta a una pequeña cantidad de gente En la medida que el ratio pantallas x acertijo suba, mejora

43 Ejemplo I: Grim Fandango
Gameplay Ejemplo I: Grim Fandango Aventura gráfica Backstory, objetivo, contexto espectaculares Cada “bloque” son aprox pantallas

44 Ejemplo II: Alice 3D Buen contexto, gameplay rudimentaria
Se hace pesado

45 Freeform-Waypoint-Freeform
Gameplay Freeform-Waypoint-Freeform Zonas de libre acceso conectadas por waypoints Son menos frustrantes Si hay varias formas de pasar el waypoint, mejor Dependen del atractivo de las zonas A veces combinadas con mini-juegos

46 Ejemplo I: Baldur’s Gate / Riven
Gameplay Ejemplo I: Baldur’s Gate / Riven Zonas bastante grandes No son “niveles” con objetivos finitos: los juegos son un continuo Cada waypoint, una solución Riven: intelectual BG: Habilidad y combate

47 Ejemplo II: Deus Ex Varias formas de salir de cada nivel
Gameplay Ejemplo II: Deus Ex Varias formas de salir de cada nivel Niveles separados Mejor gameplay aún

48 Juegos rítmicos Ritmo: cadencia de la jugabilidad
Gameplay Juegos rítmicos Ritmo: cadencia de la jugabilidad Estrictamente: frecuencia de las interacciones con el juego Gran arma de jugabilidad/adicción

49 Por qué? El ritmo secuencia las acciones
Gameplay Por qué? El ritmo secuencia las acciones Nos permite anticiparnos (ver venir la curva) Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregir Por tanto, genera adicción

50 Tipos de ritmos Ritmo continuo / ritmo roto
Gameplay Tipos de ritmos Ritmo continuo / ritmo roto Impuesto, propuesto, sugerido

51 Gameplay Ritmo continuo Todas las secciones del juego son rítmicas con pequeñas variaciones Ejemplo: juego de coches o naves Juegos muy adictivos

52 Variaciones de ritmo Zonas de rectas / curvas
Gameplay Variaciones de ritmo Zonas de rectas / curvas Son importantes para dar tensión / relajación Abusar de crescendos agota Abusar de pianos aburre

53 Ritmos rotos Ejemplos: Hay que testearlo, puede no funcionar bien
Gameplay Ritmos rotos Ejemplos: Baldur’s Gate: Modo gestión, modo juego Full Throttle Zona de motos Hay que testearlo, puede no funcionar bien Puedes salirte de tu target

54 Ritmos impuestos En general, en juegos de ritmo continuo y alto
Gameplay Ritmos impuestos En general, en juegos de ritmo continuo y alto El juego exige una temporización Juegos de coches Juegos de esquí SSX, Tony Hawk Tienden a agotar

55 Gameplay Ritmos propuestos El juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta más divertido con Ejemplo: Diablo

56 Ritmos sugeridos En teoría se puede jugar con o sin
Gameplay Ritmos sugeridos En teoría se puede jugar con o sin Pero imperceptiblemente hay que seguir un ritmo Ejemplo: Crash Bandicoot Como se hace? Aceleraciones Inercias

57 Gameplay Ejemplos de ritmo (I) Desintegrables

58 Ejemplos de ritmo (II) Gameplay
Con rango de salto pequeño, aceleracion

59 Ausencia de ritmo Genera juegos relajantes Sólo funciona bien a veces
Gameplay Ausencia de ritmo Genera juegos relajantes Sólo funciona bien a veces Riven Útil en un target femenino o ultra-casual

60 Uso y abuso Poco ritmo: Baldur’s Gate * Buen ritmo: Crash
Gameplay Uso y abuso Poco ritmo: Baldur’s Gate * Buen ritmo: Crash Demasiado ritmo: The Sims

61 Evitando errores de ritmo
Gameplay Evitando errores de ritmo Hay que evitar secciones lentas largas Generan aburrimiento Técnicas Cut-scenes Saltos al hiperespacio Ejemplo: Privateer

62 Basados en sistemas complejos
Gameplay Basados en sistemas complejos Idea clave: la gameplay emerge espontáneamente Ejemplo: Juegos de naves Juegos de rol en red

63 Sistemas complejos (II)
Gameplay Sistemas complejos (II) Basados en Ias proactivas La IA es la gameplay

64 Ambitos de uso Micro-gameplay en juegos muy complejos
Ejemplo: Baldur’s Gate Macro-gameplay en juegos simples: Ejemplo: Xwing, Pac-man Casos especiales: Black & White, The Sims

65 Problemas Mucho testeo
Gameplay Problemas Mucho testeo Puede “estabilizarse” el juego? Si es a nivel macro, mucho código para dar variedad Diferentes tipos de naves Complejo conseguir algo inteligente Caso por caso. Ejemplo: Black & White

66 Metáfora de Disneylandia
Gameplay Metáfora de Disneylandia Ver mapa Port Aventura No es para crear niveles, es para planificar recursos Se usa para webs, museos, juegos, etc. En general, para organizar N recursos de ocio

67 Disneylandia (II) Idea clave: Calcular horas de uso
Gameplay Disneylandia (II) Idea clave: Calcular horas de uso Calcular # de elementos para ese tiempo Distribuir homogéneamente para evitar variaciones de ritmo

68 Port Aventura Objetivo: Ocio para toda la familia
Gameplay Port Aventura Objetivo: Ocio para toda la familia Rendimiento comercial

69 Ejemplo: Port Aventura
Gameplay Ejemplo: Port Aventura 5 Zonas Cada zona: Una atracción mayor (highlight) “adrenalínica” “multimedia” 3-4 atracciones menores Una zona de espectáculos Una zona de restaurantes

70 Ejemplo: Zona Far-West
Gameplay Ejemplo: Zona Far-West Atracción adrenalínica: Estampida Atracción multimedia: - Atracciones menores: grand canyon, silver river flume, tren de la mina Zona de restaurantes Zona de souvenirs

71 Distribución de las zonas
Gameplay Distribución de las zonas Deseo: niños y adultos cerca Pero no mezclados Entretenimiento para toda la familia Rendimiento comercial en todas las zonas

72 Distribución de las zonas (II)
Gameplay Distribución de las zonas (II) Por tanto, las zonas “adrenalínicas” y “multimedia” se alternan Far West (adrenalina: Estampida) México (multimedia: Tempo Fuego) China (adrenalina: Dragon Khan) Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey, Tutuki Splash) Y hay restaurantes en cada zona También por un motivo de ancho de banda

73 Otros usos Control de tráfico en grandes superficies
Gameplay Otros usos Control de tráfico en grandes superficies Distribución productos en un supermercado

74 Juegos como disneylandia?
Gameplay Juegos como disneylandia? Planificar los assets que tenemos Equiespaciar los más atractivos Mantener un nivel de gameplay equilibrado

75 Ejemplo I: Riven 5 islas Comunicadas por teleféricos
Gameplay Ejemplo I: Riven 5 islas Comunicadas por teleféricos Cada isla, un tema: Selva, lagos, Cuevas, etc. Cada isla, una “highlight” Totem en la isla selva Submarino en la del lago ...

76 Ejemplo II: Medal of Honor
Gameplay Ejemplo II: Medal of Honor 6 macro-niveles N sub-niveles 1 highlight por nivel: 1: Base en el desierto de Argelia 2: Base de submarinos 3: Normandía 4: Pueblo francés con tiradores 5: Base en la nieve ...

77 Ventajas/desventajas
Gameplay Ventajas/desventajas Pro: Permite planificar assets Permite “no bajar el nivel” Permite calcular horas de juego Con: Requiere variedad Bajo replay value

78 Metodología Definir los niveles Título de cada uno Tema
Código de colores

79 Metodología (II) Pensar: La highlight visual
La highlight a nivel acción Distribuir los puntos de conflicto/acertijos Distribuir las pociones, etc.

80 Metodología (III) Refinar el mapa para crear experiencias de navegación diferenciadas

81 Hacia la excelencia Baldur’s Gate Riven / Exile Medal of Honor
El truco es superar el engine


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