La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Diseño de niveles

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Diseño de niveles"— Transcripción de la presentación:

1 Diseño de niveles

2 indice 1.- Narrativa del nivel 2.- Estética del nivel 3.- Gameplay del nivel 4.- Hacia la excelencia

3 El rol de la narrativa Un buen nivel requiere narración La narración nos motiva Elementos habituales –Backstory –Contexto –Objetivos –Guión Narrativa

4 Backstory Historia base, que no impone un guión En general, suele no ser específica del nivel Suele ser global del juego Se debería poder resumir en una o dos frases Narrativa

5 Backstory (II) Ejemplos: –Tetris –Indiana Jones –Day of the Tentacle Narrativa

6 Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito Puede ser real o figurado Ejemplos: –Myst / Riven / Exile Narrativa

7 Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target Ejemplo: AoE vs. Warcraft –Warcraft: hardcore –AoE: casual Narrativa

8 Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador Por tanto, –Bases espaciales –Batallas medievales NOOOOOOOOO Narrativa

9 Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general, –Un objetivo global (no siempre evidente) –N sub-objetivos (uno por nivel) Narrativa

10 Objetivos (II) Muy vinculado a vuestro motor de lógica Pensad en QUE podeis hacer Y luego añadid la historia Narrativa

11 Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica: –Gestor de zonas activas con atributos –Gestor de pociones/items Objetivos tipo: –Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc. –Conseguir objetos Narrativa

12 Objetivos (IV) Ejemplo: Baldurs Gate Motor de logica: –Gestor de zonas activas con atributos –Gestor de pociones/items –Gestor de conversaciones que afectan a variables de estado –Gestor de inventario y combate Objetivos tipo: –Narrativa clásica Sword & Sorcery –Ejemplo: salir de la carcel en BG2 Narrativa

13 Guión Elemento conflictivo + guión, – gameplay Frase Ernest Adams Narrativa

14 Guión (II) Guiones correctos: –Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) –Conversaciones Incorrectos: –Secuenciamiento hardcore de acciones Narrativa

15 Guión (III) Correcto: –Medal of Honor Twists en las misiones –Baldurs Gate Incorrecto: –Wing Commander IV –Kings Quest y derivados Narrativa

16 Documentación narrativa Un documento de diseño del nivel Titulo del nivel Backstory Objetivos Contexto Descripción aproximada/mapa Narrativa

17 Estética del nivel Tema Mood/Código de colores Diseño de texture sets Diseño de mapa Estética

18 Tema En una frase, qué es el nivel: –Una fábrica –Una base espacial –... Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema Estética

19 Tema (II) Evitar lugares comunes –Hangares –Cajas de madera –Bases espaciales Estética

20 Tema (III) Ejemplo: –Crash Bandicoot –The Longest Journey Estética

21 Mood La actitud del mapa –Hostil-amigable Se puede conseguir con uso de texturas, colores Estética

22 Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos Saturado vs. Desaturado –Saturado: optimista –Desaturado: desasosiego Ejemplo: Saving private ryan Variedad de hues vs. Paleta común –Hues: juegos alegres –Monocromo: opresivo Estética

23 Ejemplo: Spyro the Dragon Estética

24 Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel Cambiad de mood en niveles consecutivos Estética

25 Texture sets Derivad texture sets de la mood Cada mood/codigo de colores, un texture set Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade Estética

26 Diseño del mapa Restricciones de engine –Triangle count –Uniformidad de triángulos –# de texturas Una vez todo eso asimilado, diseñad por restricciones Estética

27 Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz 2o paso: listad los tokens –Enemigos –Pociones/power-ups/venenos/items –Zonas activas 3er paso: crear el mapa Estética

28 Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori –Tema –Mood –Objetivos del mapa –Backstory Si no, el trabajo es en vano Estética

29 Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal Margen de maniobra Facilidad de navegación Estética

30 Progresión No revelar demasiado al comienzo Cada mapa una experiencia de descubrimiento Estética

31 No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas –Enemigos –Acertijos –Mapas complejos –Secciones con crono –Pruebas de habilidad Estética

32 Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno Testear las zonas para que se cumpla esto Estética

33 Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles Estética

34 Margen de maniobra Demasiados –Acertijos –Enemigos Matan la jugabilidad Combinar zonas difíciles con más sencillas Estética

35 Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Ayudas: –Coherencia de color –Auto maps –Visual Weenies Estética

36 UPF Mapa lineal Monótono Complejo de hacer progresivo Coherente, eso sí Estética

37 Baldurs Gate maps/bgarea.htmhttp://www.cyberjag.com/baldur/ maps/bgarea.htm Variado Coherente No-monótono Progresivo Estética

38 Gameplay del nivel Define el entretenimiento Diversas escuelas –Story-based –Basadas en ritmo –Basadas en sistemas complejos –Metáfora de Disneylandia Gameplay

39 Story-based Formulismo para juegos con guión Esencialmente, –Escenarios –Obstáculos entre escenarios Gameplay

40 Tipos de obstáculos De habilidad –Plataformas De combate –FPS, rol De inteligencia –Aventuras gráficas, etc. Gameplay

41 2 métodos clásicos Los juegos con historia suelen ser: –Lock & key –Freeworm-Waypoint-Freeform Gameplay

42 Lock & Key Clásica aventura gráfica Secuencia de acertijos en pantallas atractivas Gusta a una pequeña cantidad de gente En la medida que el ratio pantallas x acertijo suba, mejora Gameplay

43 Ejemplo I: Grim Fandango Aventura gráfica Backstory, objetivo, contexto espectaculares Cada bloque son aprox pantallas Gameplay

44 Ejemplo II: Alice 3D Buen contexto, gameplay rudimentaria Se hace pesado Gameplay

45 Freeform-Waypoint- Freeform Zonas de libre acceso conectadas por waypoints Son menos frustrantes Si hay varias formas de pasar el waypoint, mejor Dependen del atractivo de las zonas A veces combinadas con mini-juegos Gameplay

46 Ejemplo I: Baldurs Gate / Riven Zonas bastante grandes No son niveles con objetivos finitos: los juegos son un continuo Cada waypoint, una solución Riven: intelectual BG: Habilidad y combate Gameplay

47 Ejemplo II: Deus Ex Varias formas de salir de cada nivel Niveles separados Mejor gameplay aún Gameplay

48 Juegos rítmicos Ritmo: cadencia de la jugabilidad Estrictamente: frecuencia de las interacciones con el juego Gran arma de jugabilidad/adicción Gameplay

49 Por qué? El ritmo secuencia las acciones Nos permite anticiparnos (ver venir la curva) Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregir Por tanto, genera adicción Gameplay

50 Tipos de ritmos Ritmo continuo / ritmo roto Impuesto, propuesto, sugerido Gameplay

51 Ritmo continuo Todas las secciones del juego son rítmicas con pequeñas variaciones Ejemplo: juego de coches o naves Juegos muy adictivos Gameplay

52 Variaciones de ritmo Zonas de rectas / curvas Son importantes para dar tensión / relajación Abusar de crescendos agota Abusar de pianos aburre Gameplay

53 Ritmos rotos Ejemplos: –Baldurs Gate: Modo gestión, modo juego –Full Throttle Zona de motos Hay que testearlo, puede no funcionar bien Puedes salirte de tu target Gameplay

54 Ritmos impuestos En general, en juegos de ritmo continuo y alto El juego exige una temporización –Juegos de coches –Juegos de esquí SSX, Tony Hawk Tienden a agotar Gameplay

55 Ritmos propuestos El juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta más divertido con Ejemplo: –Diablo Gameplay

56 Ritmos sugeridos En teoría se puede jugar con o sin Pero imperceptiblemente hay que seguir un ritmo Ejemplo: Crash Bandicoot Como se hace? –Aceleraciones –Inercias Gameplay

57 Ejemplos de ritmo (I) Desintegrables Gameplay

58 Ejemplos de ritmo (II) Con rango de salto pequeño, aceleracion Gameplay

59 Ausencia de ritmo Genera juegos relajantes Sólo funciona bien a veces –Riven Útil en un target femenino o ultra- casual Gameplay

60 Uso y abuso Poco ritmo: Baldurs Gate * Buen ritmo: Crash Demasiado ritmo: The Sims Gameplay

61 Evitando errores de ritmo Hay que evitar secciones lentas largas Generan aburrimiento Técnicas –Cut-scenes –Saltos al hiperespacio Ejemplo: Privateer Gameplay

62 Basados en sistemas complejos Idea clave: la gameplay emerge espontáneamente Ejemplo: –Juegos de naves –Juegos de rol en red Gameplay

63 Sistemas complejos (II) Basados en Ias proactivas La IA es la gameplay Gameplay

64 Ambitos de uso Micro-gameplay en juegos muy complejos –Ejemplo: Baldurs Gate Macro-gameplay en juegos simples: –Ejemplo: Xwing, Pac-man Casos especiales: Black & White, The Sims Gameplay

65 Problemas Mucho testeo –Puede estabilizarse el juego? Si es a nivel macro, mucho código para dar variedad –Diferentes tipos de naves Complejo conseguir algo inteligente Caso por caso. Ejemplo: Black & White Gameplay

66 Metáfora de Disneylandia Ver mapa Port Aventura No es para crear niveles, es para planificar recursos Se usa para webs, museos, juegos, etc. En general, para organizar N recursos de ocio Gameplay

67 Disneylandia (II) Idea clave: –Calcular horas de uso –Calcular # de elementos para ese tiempo –Distribuir homogéneamente para evitar variaciones de ritmo Gameplay

68 Port Aventura Objetivo: –Ocio para toda la familia –Rendimiento comercial Gameplay

69 Ejemplo: Port Aventura 5 Zonas Cada zona: –Una atracción mayor (highlight) adrenalínica multimedia –3-4 atracciones menores –Una zona de espectáculos –Una zona de restaurantes Gameplay

70 Ejemplo: Zona Far-West Atracción adrenalínica: Estampida Atracción multimedia: - Atracciones menores: grand canyon, silver river flume, tren de la mina Zona de restaurantes Zona de souvenirs Gameplay

71 Distribución de las zonas Deseo: –niños y adultos cerca –Pero no mezclados –Entretenimiento para toda la familia –Rendimiento comercial en todas las zonas Gameplay

72 Distribución de las zonas (II) Por tanto, las zonas adrenalínicas y multimedia se alternan Far West (adrenalina: Estampida) México (multimedia: Tempo Fuego) China (adrenalina: Dragon Khan) Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey, Tutuki Splash) Y hay restaurantes en cada zona –También por un motivo de ancho de banda Gameplay

73 Otros usos Control de tráfico en grandes superficies Distribución productos en un supermercado Gameplay

74 Juegos como disneylandia? Planificar los assets que tenemos Equiespaciar los más atractivos Mantener un nivel de gameplay equilibrado Gameplay

75 Ejemplo I: Riven 5 islas Comunicadas por teleféricos Cada isla, un tema: –Selva, lagos, Cuevas, etc. Cada isla, una highlight –Totem en la isla selva –Submarino en la del lago –... Gameplay

76 Ejemplo II: Medal of Honor 6 macro-niveles N sub-niveles 1 highlight por nivel: –1: Base en el desierto de Argelia –2: Base de submarinos –3: Normandía –4: Pueblo francés con tiradores –5: Base en la nieve –... Gameplay

77 Ventajas/desventajas Pro: –Permite planificar assets –Permite no bajar el nivel –Permite calcular horas de juego Con: –Requiere variedad –Bajo replay value Gameplay

78 Metodología Definir los niveles –Título de cada uno –Tema –Código de colores

79 Metodología (II) Pensar: –La highlight visual –La highlight a nivel acción –Distribuir los puntos de conflicto/acertijos –Distribuir las pociones, etc.

80 Metodología (III) Refinar el mapa para crear experiencias de navegación diferenciadas

81 Hacia la excelencia Baldurs Gate Riven / Exile Medal of Honor El truco es superar el engine Excelencia


Descargar ppt "Diseño de niveles"

Presentaciones similares


Anuncios Google