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Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra.

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Presentación del tema: "Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra."— Transcripción de la presentación:

1 Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra

2 Un breve apunte biográfico

3 segundo bloque primer bloque indice El ocio narrativo Características únicas del videojuego Elementos de diseño de juegos –Rol –Jugabilidad –Narrativa –Ambientación La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final descanso 15 min Preguntas y coloquio

4 Primer bloque El ocio narrativo Características únicas del videojuego Elementos de diseño de juegos –Rol –Jugabilidad

5 Qué es el ocio? Según el diccionario... –Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad. –Diversión u ocupación reposada, esp. en obras de ingenio, por descanso de otras tareas. –Obras de ingenio que uno forma en los ratos libres de preocupaciones principales. En general, el uso del tiempo libre en actividades de recreo

6 Tipos de ocio Ocio basado en la inactividad –Pasear Ocio basado en la relación social –Fiestas –Amistades Ocio basado en actividad física –Deportes –Baile Ocio narrativo –Libros –Cine –Videojuegos (...)

7 El ocio narrativo Libros –Fuerte componente narrativa –Ambientación basada en descripciones –Por tanto, se basan en la imagen mental que elabora el lector –Argumento lineal –Habitualmente, episódicos –Excepciones: Elige tu propia aventura Rayuela, Julio Cortázar Cristo versus Arizona, Camilo José Cela

8 El ocio narrativo Cine –Mismo potencial narrativo que los libros –Ambientación explícita a través de la escenografía –Por tanto, dejan menos margen de maniobra a la imaginación –Pero la sustituyen por la del director A veces es bueno... A veces es malo... –Por tanto es una solución más vaga para el consumidor

9 El ocio narrativo Videojuegos –Ambientación explícita a través de la escenografía –Potencial para contar historias –Interactividad por parte del jugador –La interactividad define la experiencia –La narrativa y ambientación son sólo complementos –Frecuentemente esta relación se viola

10 Los videojuegos son un híbrido De... –Ocio narrativo Cuentan historias Tienen personajes El jugador consume esas historias –Ocio basado en actividades El jugador decide El jugador define la historia

11 Esto es fuente de problemas Ernest Adams estableció el Frustrated Director Syndrome (FDS) Diseñadores de juegos que realmente lo que querrían es hacer películas Priorizan la narrativa Olvidan que un juego es algo interactivo Crean juegos pobres

12 Ejemplos de FDS Wing Commander IV (PC) Metal Gear Solid 2 (PS2) Final Fantasy del VII en adelante (PC, PS2)

13 FDS en Metal Gear Solid % del tiempo de juego dedicado a cutscenes Historia enormemente compleja Ratio: –15 minutos de intro –3 minutos de juego real –15 minutos de intro Y además la jugabilidad es limitada! Autor: Hideo Kojima

14 Audición: Metal Gear Solid 2

15 La gran diferencia entre cine y juegos Cine –Tiene guión –El guión trata de lo que un guionista quiere explicar Juegos –Tienen jugabilidad –La jugabilidad trata de lo que el jugador quiere explicar El exceso de guión atasca el juego En general, a más guión, menos jugabilidad

16 Juegos abstractos Pura jugabilidad Sin guión Ejemplo: Tetris No se produce vinculación emocional a la historia o personajes Es difícil mantener el interés

17 The Sims como juego abstracto Narrativa mínima Jugabilidad –Modelo cognitivo Necesidades (drives) Satisfactores de necesidades –Motivaciones / objetivos Maximizar el bienestar Similar a un modelo etológico –Formas de lograr bienestar Modelo del mundo Objetos que envian broadcasts sobre su uso

18 The Sims (II) Necesidades: –Hambre –Higiene / baño –Descanso –Social –Entretenimiento

19 El problema de The Sims Mucha gente no entiende el juego Virtual fishtank Cuándo acaba? Para qué juego?

20 Lo ideal: el equilibrio Una jugabilidad rica que permite al jugador divertirse Una historia que mantenga el interés

21 Elementos del diseño de un juego Pero no sólo hay narrativa y jugabilidad... En general, cuatro elementos de diseño –Rol(quién soy) –Ambientación(dónde estoy) –Jugabilidad(qué puedo hacer) –Narrativa(de qué va esto)

22 El rol Quién somos en el juego? Qué papel desempeñamos?

23 Roles clásicos Narrador omnisciente El jugador es un ente superior que controla el juego –Age of Empires –Tetris –The Sims Típico en juegos de estrategia y control

24 Roles clásicos (II) El avatar –El jugador es un personaje concreto en una historia Primera persona (First-person shooters, etc.) Tercera persona (Tomb Raider, etc.) Perspectivas cinemáticas (Resident Evil, etc.) Clásico de juegos de acción, aventuras, rol

25 Otros roles clásicos Team member –Juegos deportivos de equipo (FIFA, Madden, etc.) –Algunos juegos de rol (Baldurs Gate, etc.) Juegos sin personajes –Conducción –Naves –...

26 Rol del rol El rol define quién somos Y de forma intuitiva nos insinúa qué podemos hacer Por tanto, rol va vinculado a jugabilidad Avatares -> las acciones propias del personaje Omniscientes -> las acciones de control que sean...

27 El papel del jugador El usuario tiene que: –Ser alguien interesante... Kings Quest Legend of Zelda Metal Gear Solid –O alguien anónimo que hace cosas interesantes Medal of honor

28 Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero

29 Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante

30 Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros

31 Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo?

32 Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo? Os suena un personaje llamado Mario?? ;-P

33 Conclusión: evasión Los juegos son productos de evasión No interesa ser alguien soso, o que haga cosas sosas Interesa un alter ego que mejore nuestras vidas Ejemplo: anuncio PSX

34 Jugabilidad –Qué es –Tipos de jugabilidad Novelas Deportes Paneles de mando –Formas de lograr jugabilidad Ritmo Secuencias lógicas (lock and key)

35 ¿Qué es la jugabilidad? Capacidad de entretener Formalmente, es: –Una cantidad –Que cuantifica las opciones que nos da el juego –Nosotros interactuamos con el juego eligiendo opciones Moviéndonos Activando mecanismos... –Eso produce éxitos (avance en el juego) y fracasos (volver a empezar) –Por tanto es estimulante para nuestro intelecto –Eso es la jugabilidad

36 Qué es la jugabilidad (II) En la medida que nos equivoquemos de elección –Tendremos que volver a empezar –Y, si el juego era muy jugable, tendremos ganas de volver a probar O bien si jugamos bien –Tendremos ganas de seguir viendo qué pasa más adelante Eso es la adicción Un juego jugable suele ser adictivo

37 Tipos de jugabilidad Hay infinitos juegos Cada uno con su fórmula exacta Pero en general los juegos son combinación de 3 ingredientes: –Ingrediente narrativo –Ingrediente competitivo –Ingrediente de control

38 El ingrediente narrativo Los juegos como novela Historia lineal en la cual vamos avanzando Jugable ya que tenemos opciones para hacer avanzar la historia Adictivo porque tenemos curiosidad por ver cómo evoluciona Ejemplos: –Aventuras gráficas –RPGs –Algunos RTS

39 El ingrediente competitivo El juego como deporte Juegos en los que competimos contra la máquina, otro jugador, etc. Jugable ya que querremos hacerlo mejor / ganar la partida Adictivo porque eso requiere otros intentos Ejemplos: –Juegos de lucha –Juegos deportivos –Juegos FPS –...

40 El ingrediente de control Juegos como máquinas Hay que aprender a usar mecanismos, crear relaciones, dependencias, etc. Jugable ya que queremos aprender a hacer las cosas de forma óptima Ejemplos: –Simulaciones –Juegos de estrategia –Acertijos

41 Combinando ingredientes Hay juegos que priorizan ingredientes concretos Narrativa: Kings Quest Competitiva: Lucha, conducción Control: estrategia hard-core, puzzles Sin embargo, los tres ingredientes son altamente sinérgicos La mayoría de grandes juegos combinan

42 Ejemplo: Jack and Daxter Publicado en 2001 por Sony Aventura de acción Dos personajes: –Un niño (Jack) –Una rata (Daxter) Han de cruzar el mundo recogiendo objetos mágicos para salvar a Daxter Historia mínima, jugabilidad altísima

43 Reparto del pastel en Jack and Daxter

44 Audición: Jack and Daxter

45 Cómo lograr jugabilidad Ritmo Secuencias lógicas Progresión Simetría y asimetría Problem-solving (...)

46 Ritmo Forzar a realizar acciones con una cierta cadencia –Juegos cronometrados Cronómetros implícitos Puede ser impuesto, propuesto, sugerido Hablaremos de esto más adelante...

47 Secuencias lógicas Repetición de patrones de interacción Ejemplo: juegos de lucha

48 Ejemplo: Tekken Que hago? –Dar un paso y luego patada alta Daño: x –Salto y patada Daño: y –Patada baja: Daño: 0

49 Progresión Juegos que liberan su potencial de forma gradual Así a medida que avanzamos la novedad de las funciones va siendo renovada Y el juego se mantiene fresco Ejemplos: –Soul Reaver (armas) –Blade (combos) –Tony Hawk Pro Skater (combos)

50 Simetría y asimetría Son mis restricciones las mismas que las de la máquina? Aventuras, acción: usualmente no RTS: depende Juegos deportivos: si

51 Problem solving: GTA3 Ejemplo: Chunky Lee Chong Personaje al que hay que asesinar en Chinatown

52 GTA 3 (II) Mapa con posiciones de inicio

53 GTA 3 (III) Alternativa 1 (sicarios atacan, Chong huye corriendo)

54 GTA 3 (IV) Alternativa 2: ideal para francotirador

55 GTA 3 (V) Alternativa 3: chong huye en un coche en la calle superior, persecución

56 Problem-solving al extremo Systemic level design El mundo es un sistema complejo que hay que aprender a usar Usándolo se resuelve el juego Ejemplo 1: –Abrir el metro en GTA3 Limitación: Deus Ex, minas

57 Otros mecanismos Twitch-gameplay Precisión Temporización Inteligencia

58 Escuelas de diseño de juegos Story-based Basados en ritmo Basados en sistemas complejos La metáfora de Disneylandia

59 Story-based Se deriva el mapa del guión Básicamente, construyendo un decorado de cine Ejemplo: aventuras gráficas, rol

60 Story-based (II) Problemas: –Hay que añadir obstáculos para controlar el acceso –La cantidad (y dificultad) de los obstáculos controla la duración del nivel –Gameplay lineal

61 Story-based (III) Dos resoluciones: –Waypoints –Freeform-waypoint-freeform

62 Waypoints (I) Clásico esquema de aventura gráfica Esencialmente –Escenarios atractivos –Obstáculos en serie Frustrante

63 Waypoints (II) Los obstáculos pueden ser: –De habilidad (plataformas) –De inteligencia (aventuras gráficas) –De combate (FPS, etc.)

64 FWF (I) Niveles abiertos Acertijos puntuales Cada nivel se puede resolver de varias formas Cada nivel posee jugabilidad propia

65 FWF (II) Ejemplo: –Baldurs Gate –Deus Ex –Riven La mejor metodología para niveles con mucha historia

66 FWF (III) Método de creación –Pensar el tema, objetivo, etc. –Dimensionar el nivel de forma que permita un cierto margen –Construir varias formulas de gameplay que lleguen al final Intentar que las fórmulas apliquen estrategias diferentes: stealth, combate, laberintos, etc.

67 Basados en Ritmo La jugabilidad tiene un ritmo –Propuesto: Diablo –Impuesto: SSX –Semi-impuesto: Crash

68 Ritmo impuesto Las secciones requieren un ritmo Ejemplo: –Juegos con relojes –Juegos de gran precisión (ritmo lento)

69 Ritmos semi-impuestos No es NECESARIO seguir el ritmo Pero imperceptiblemente acabas siguiéndolo –Inercias –Aceleraciones Ejemplo: Crash Bandicoot

70 Ritmos propuestos El juego NO tiene condiciones de ritmo Pero, si sigues el ritmo, es más divertido

71 Motivación del ritmo Genera expectación (ver venir la curva) Al fallar, nos da ganas de repetir A mejor uso, más adicción Cometemos errores por falta de ritmo

72 Ausencia de ritmo Sólo en algunos juegos muy puntuales –Riven En general, sirve para juegos que buscan la evasión pura

73 Uso / abuso BUEN uso del ritmo: Crash MAL uso: The Sims –Ritmo excesivo para la gameplay

74 Audición: SSX Tricky

75 La metáfora de Disneylandia Un método para organizar zonas de ocio Se usa para parques de atracciones Grandes superficies Supermercados Busca uniformizar el entretenimiento/rendimiento

76 Esencialmente, Coloca los items de forma que maximicen el impacto Ejemplo: Port Aventura

77 Port Aventura Objetivo: –Ocio para toda la familia Método: zonas alternas de ocio para mayores y jóvenes

78 Port Aventura 5 zonas temáticas: –México –China –Polinesia –Mediterráneo –Far West

79 Colocación de los elementos: 1 highlight por zona –Far West: estampida –México: tempo del fuego –China: Dragon Khan –Polinesia: Tutuki, Sea Odyssey –Mediterraneo: zona de entrada

80 Colocación (II) Se alternan zonas adrenalínicas con zonas pausadas: –Far West: adrenalina (estampida) –México: calma (templo fuego) –China: adrenalina (dragon khan) –Polinesia: calma (tutuki, sea odyssey)

81 Colocación (III) Cada zona tiene la misma estructura: –Highlight central –Zona de fotos –Zona de restaurantes –Zona souvenir –Atracciones auxiliares

82 Colocación (IV) Cola promedio –20 min. En highlight –5 min en las demás (hay 3 por zona) –Duración de atracción: Unos 3 min. –Se puede calcular el rendimiento del parque (horas de ocio)

83 Colocación (V) En general, Port aventura está pensado para un dia de ocio sin repetir, con lo cual tenemos ganas de volver

84 En juegos... Se puede seguir el mismo sistema Ejemplos: –Riven (uno de los primeros ejemplos) –Medal of Honor El resultado: juegos sin zonas sosas

85 Riven 5 islas Cada isla un tema (selva, rocas, lagos, etc.) Cada isla un highlight Acertijos para controlar el flujo de la gameplay

86 Medal of honor 1 highlight por nivel –Base aerea en Argelia –Base de submarinos en Noruega –Ataque en Normandía –Pueblo campiña de Francia –Fábrica de rifles

87 Medal of honor Zonas auxiliares –Fábricas menores –Cuarteles Sirven de antesala / pegamento entre las highlights

88 Medal of Honor En cada macro-nivel, un nivel que cambia el ritmo de la gameplay –Pilotar un tanque –Llevar un jeep –Desembarco en lancha –...

89 Ventajas Juegos equilibrados Presupuestos previsibles Si se hace bien, variedad

90 Defectos Requiere trabajo para lograr variedad Requiere bastantes assets no reciclables

91 Reflexión final A lot of people ask me if I start designing games with a story in mind, or a particular scenario, or a particular character, but actually I start on a much more basic level. And really what I do is, I start with some basic core experiments, testing out the action on the screen or a specific gameplay style. When we started with Mario, all we had were some blocks on-screen, and we would try to make those blocks bounce around and jump as we intended them to do using the controller. So it's really at that core element that our game design begins Shigeru Miyamoto

92 Descanso

93 Segundo bloque - Narrativa –Ambientación La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final Preguntas y coloquio

94 Narrativa El rol de la narrativa Evolución de la narrativa Limitaciones de la narrativa actual Gameplay-oriented storytelling

95 Rol de la narrativa Motiva la jugabilidad Crea vinculación emocional con el juego Genera sensación de expectativa Ejemplo: El sexto sentido

96 Evolución histórica de la narrativa Las historias de juegos no han evolucionado en 20 años Ha evolucionado la ambientación de esas historias Ejemplo: –Adventure versus Jack and Daxter –Gauntlet vs. Diablo

97 Qué ha evolucionado? La sutileza visual de la narración –Intros –Transiciones La dirección de actores

98 Dirección de actores Se ha conseguido un nivel notable Pero anula la jugabilidad por no ser interactivo Ejemplo: The Getaway (Sony)

99 Audición The Getaway

100 Elementos de la narrativa Backstory Contexto Objetivos Guión

101 Backstory Historia base, que no impone un guión En general, suele no ser específica del nivel Suele ser global del juego Se debería poder resumir en una o dos frases

102 Backstory (II) Ejemplos: –Tetris –Indiana Jones –Day of the Tentacle

103 Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito Ejemplos: –Myst / Riven / Exile

104 Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target Ejemplo: AoE vs. Warcraft –Warcraft: hardcore –AoE: casual

105 Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador Por tanto, –Nada de bases espaciales –Nada de batallas medievales Leer Dogma 2001, en Gamasutra.com

106 Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general, –Un objetivo global (no siempre evidente) –N sub-objetivos (uno por nivel)

107 Objetivos (II) Muy vinculado a el motor de lógica La mejor forma de trabajar –Pensar en QUE podeis testear –Y luego añadir la historia

108 Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica: –Gestor de zonas activas con atributos –Gestor de pociones/items Objetivos tipo: –Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc. –Conseguir objetos

109 Guión Elemento conflictivo + guión, – gameplay Frase Ernest Adams Narrativa

110 Guión (II) Guiones correctos: –Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) –Conversaciones Incorrectos: –Secuenciamiento hardcore de acciones Narrativa

111 Guión (III) Correcto: –Medal of Honor Twists en las misiones –Baldurs Gate Incorrecto: –Wing Commander IV –Kings Quest y derivados Narrativa

112 Jugabilidad y narrativa La narrativa hoy por hoy son: –Largos segmentos de historia –A veces saltables –A veces, ni eso Que no condicionan mucho la jugabilidad posterior Por tanto, no aportan mucho a la experiencia

113 El truco: gameplay-oriented storytelling Explicar una historia en base a acciones Ejemplo: –primeros 5 minutos de En Busca del Arca Perdida Indy huye de la bola Roba un idolo Su siervo muere Salta obstáculos Lucha

114 Gameplay-oriented storytelling La historia se ha de desenvolver con el juego En acciones que lleve a cabo el player Regla de oro: –El player es el héroe –Si pasa algo interesante, lo ha de hacer él –Ver cómo pasan cosas no es divertido –Hacer que pasen sí lo es

115 Gameplay-oriented storytelling Se requiere habilidad en el guionista Descomponer la narración en: –Secuencias de acción donde se refleje la historia –Pequeñas transiciones para explicar lo que no se pueda Maximizar el tiempo de interactividad Pero ir desgranando una historia competente

116 El rol de la intro En la intro se puede se más laxo Así se da toda la información de contexto Y sólo se ve una vez Hay que intentar que la intro permita que el juego subsiguiente sea fluido Ejemplo: Soul Reaver 2

117 Ejemplo: Half-Life Juego basado en el motor Quake 2 Aventura de acción en una base militar La intro únicamente genera expectativa La historia se va desgranando durante el juego Cutscenes de como máximo 10 segundos Historia bastante compleja

118 Ambientación Principal elemento de inmersión Genera suspension of disbelief Evolución histórica –8 bits, sprites –Hoy, 128 bits, 3D En el futuro?

119 Ambientación Tema Mood Diseño de mapas

120 Tema En una frase, qué es el nivel: –Una fábrica –Una base espacial –... Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema

121 Tema El tema se plasma visualmente en el trabajo de los artistas Modelado Texturizado Animación

122 Tema (II) Conviene evitar lugares comunes –Hangares –Cajas de madera –Bases espaciales

123 Tema (III) Ejemplo: –The Lord of the Rings: The Two Towers (EA) –The longest Journey

124 Mood La actitud del mapa –Hostil-amigable Se puede conseguir con uso de texturas, colores

125 Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos Saturado vs. Desaturado –Saturado: optimista –Desaturado: desasosiego Ejemplo: Saving private ryan Variedad de hues vs. Paleta común –Hues: juegos alegres –Monocromo: opresivo

126 Ejemplo: Spyro the Dragon

127 Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel Derivad texture sets de la mood Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade

128 Audición: The Lord of the Rings, the Two Towers - Moria - Fangorn - Edoras

129 Diseño del mapa Restricciones de engine –Triangle count –Uniformidad de triángulos –# de texturas Una vez todo eso asimilado, se trabaja por restricciones

130 Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz 2o paso: listado de los tokens –Enemigos –Pociones/power-ups/venenos/items –Zonas activas 3er paso: crear el mapa en la herramienta que sea 4o.... : testeo, refinado, etc.

131 Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori –Tema –Mood –Objetivos del mapa –Backstory Si no, el trabajo es en vano

132 Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal Margen de maniobra Facilidad de navegación

133 Progresión No revelar demasiado al comienzo Cada mapa una experiencia de descubrimiento

134 No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas –Enemigos –Acertijos –Mapas complejos –Secciones con crono –Pruebas de habilidad

135 Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno Testear las zonas para que se cumpla esto

136 Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles

137 Margen de maniobra Demasiados –Acertijos –Enemigos Matan la jugabilidad Combinar zonas difíciles con más sencillas

138 Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Ayudas: –Coherencia de color –Auto maps –Visual Weenies

139 Audición: Jack and Daxter

140 Conclusión: sinergia Hemos visto cuatro elementos de diseño –Rol –Jugabilidad –Narrativa –Ambientación

141 Sinergia (II) Ninguno de ellos puede dominar Ninguno de ellos tiene por qué dominar –Se puede mantener narrativa con jugabilidad –La ambientación colabora a la narrativa –... Por tanto, se complementan Y en su unión reside la excelencia en el diseño

142 Manifiesto final

143 Manifiesto La mayoría de los juegos son pobres Hay que abrir la mente y crear juegos nuevos Hay que avanzar hacia: –Nuevos géneros –Nuevas estéticas –Nuevos públicos Por qué no hacia el juego de arte y ensayo?

144 Manifiesto (I) La mayoría de los videojuegos son estética y narrativamente pobres –Clones malos de cine adolescente –Dirigidos a un mercado relativamente pequeño –Basados en clichés repetitivos –Personajes arquetípicos y planos –Ambientaciones manidas –Objetivos megalomaníacos

145 Manifiesto (II) Hay un mercado para esos juegos – el mercado hard-core Es un hard-core: –El que sabe cuando saldrá el juego X –El que compra revistas –El que juega regularmente –El que socializa en base a los juegos Por tanto... –Gente joven –Apasionados por la tecnología –Con una componente de culto a la personalidad –Con una componente de juego competitivo –Habitualmente de sexo masculino

146 Manifiesto (IV) El mercado casual: –Edades variadas –Sexos más equilibrados –Mayor poder adquisitivo Decisión de compra: –Vinculación a alguna película –Posibilidad de evasión de la rutina –Compra no premeditada, compulsiva Ratios: –Aproximadamente hay diez casuals por cada hard-core –Pero un casual compra 2 juegos por año y un hard-core 10 –Sin embargo, el # de casuals está subiendo muy rápido –El de hard-cores es estático

147 Pero no todo son hard-cores En el PC son minoría En las consolas se los prioriza por motivos comerciales

148 En los PCs En el PC –Roller-coaster Tycoon vs. Quake III (ventas 3 a 1) –Los 2 juegos más vendidos de PC The Sims Myst –Juego más vendido del año pasado: Black & White Hay una mayoría de jugadores no-hardcores Y (aún peor) hay una masa de gente que no juega porque los temas y estéticas no les atraen

149 En las consolas... La comercialización de la violencia y la acción es sencilla Se aprovecha la pulsión propia de la edad de los jugones Sin embargo, el rango de edades del consolero se está abriendo En PS2, el grueso ya tiene años ¿seguirá interesado en lo mismo?

150 En las consolas... Y todos somos cómplices –Las desarrolladoras buscan la polémica en sus diseños –Los puntos de venta saben que un juego adrenalínico es más fácil de colocar –Igual que el cine basura de Hollywood, por cierto... –Los jugadores no tienen la amplitud de miras para buscar experiencias nuevas

151 Audición: Devil May Cry

152 La situación Hace falta un examen de conciencia Se requiere un cambio de perspectiva: –Nuevos criterios estéticos –Nuevas tecnologías –Juegos estéticamente diferentes Hay que dejar de hacer siempre el mismo juego Y para hablar de esto estamos hoy aquí.

153 La estética en los videojuegos Medio estético dominado por la imagen El uso del sonido es similar al cine Tres referentes estéticos claros –Cine –Cómic –Juegos de rol

154 Cine Alien, el octavo pasajero Star Wars Matrix En general, cine de: –Acción –Terror –Ciencia ficción ¿Para cuándo un juego basado en Algo pasa con Mary?

155 Cómic Marvel / DC / Vertigo Estilización de los personajes Arquetipación de sus características

156 Juegos de rol Sub-género sword & sorcery El Señor de los Anillos Ciclo Artúrico Elfos orcos trolls enanos hadas reinas castillos etc.

157 ¿Por qué siguen esa estética? El arte refleja los referentes de los artistas La pintura Murillo refleja la sensibilidad religiosa de la época Por tanto... Los juegos son el producto de sus creadores –Gente joven –Aficionada a la ciencia ficción –Jugadores hard-core –Hombres Gente que consume cine, cómics y juegos de rol

158 Algunas estadísticas... Son hombres... –El 97% de los programadores de juegos –El 89.6% de los artistas –El 91% de los diseñadores En resumen... –El 94% de los desarrolladores son hombres En cambio, entre los usuarios el ratio hombres- mujeres es (fuente: Game Developer Magazine Salary Survey, Agosto del 2001)

159 La pregunta clave... El buen artista siempre parte de un background rico ¿Son los desarrolladores los más indicados para definir estéticas entonces? La visión del mundo de un desarrollador frecuentemente es: –Sesgada –Simplificada –No muy enriquecedora –No muy madura

160 Qué se necesita? Sangre nueva en las desarrolladoras –Más mujeres –Rangos de edades más abiertos –Perfiles más diversos Cambios de mentalidad en la industria –Myst vendió 6 Millones de copias!!! –Con algo de márketing, qué hubiese vendido Ico? Cambios de perspectiva en los consumidores –Dejad de consumir lo mismo –Ejemplo: Crónicas marcianas

161 Para acabar: Ico Diseñador: Fumito Ueda Somos Ico, un niño con cuernos que ha de salvar a la princesa Yorda del castillo de la reina de las sombras. A tal efecto deberemos salir del castillo con ella sorteando las trampas.

162 Ico Diseñador: Fumito Ueda Absolutamente lineal Historia desarrollada en 4-5 momentos clave Puzzles y laberintos Sin música Estéticamente soberbio Alta jugabilidad

163 Ico Lo que dijo la crítica: –Electric Playground 100.0% –Gamespy95.0% –PSX Extreme 99.0% –GameSpot85.0% –GamePro.com80.0% –Game Rankings92.0% –Games Domain 100.0% –IGN 94.0% –PSX Nation90.0% –Game Zone85.0% –Meristation95%

164 Epílogo... Ico vendió una décima parte de lo que otros juegos de misma valoración ¿Por qué? –No hay combates –No hay chicas sexys –No hay acción frenética –No hay ciencia ficción –No hay monstruos

165 Conclusión Las cosas están cambiando poco a poco Cada vez hay más casuals Cada vez se demandan juegos más variados Pero vosotros tenéis la última palabra

166 Juegos para inspirarse y aprender más Half-life (PC) GTA 3 (PC, PS2) SSX Tricky (PS2) Medal of Honor, Allied Assault (PC, PS2) Jak and Daxter: the Precursor legacy (PS2) Ico (PS2) Myst / Riven / Exile (PC, Mac) The Sims (PC) Black and White (PC) Age of Empires/Kings/Mythology (PC) Metal Gear Solid: Sons of Liberty (PS2) Final Fantasy (VII en adelante) (PC, PS2)

167 Algunas webs o libros relevantes Game Developer Magazine –Especialmente the designers notebook The Art of Computer Game Design –Cris Crawford (e-book) Game Architecture and Design –Rollings – Morris (Coriolis)

168 Información de contacto Daniel Sánchez-Crespo Dalmau Despacho 375 Departamento de Tecnología Universitat Pompeu Fabra

169 Preguntas y coloquio gracias por venir...


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