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Para la puesta en marcha de este proyecto importa: tener una visión general de experiencias de programas en modalidad 1x1 ajustar el marco teórico al.

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Presentación del tema: "Para la puesta en marcha de este proyecto importa: tener una visión general de experiencias de programas en modalidad 1x1 ajustar el marco teórico al."— Transcripción de la presentación:

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2 Para la puesta en marcha de este proyecto importa: tener una visión general de experiencias de programas en modalidad 1x1 ajustar el marco teórico al aprendizaje móvil reflexionar sobre las experiencias buscar nuestras estrategias de incorporación considerar posibilidades de observación y evaluación de las prácticas de aula

3 m-learning o mobile learning o aprendizaje electrónico móvil = metodología para la activación del proceso de enseñanza y aprendizaje, apoyada en el uso de dispositivos móviles pequeños y maniobrables

4 Academia de Brewster Escuela media de Nashwaaksis (Canadá) Escuela Urbana de San Francisco Habilidades y proyectos se integran a través del plan de estudios Fomentan aprendizaje activo y centrado en el estudiante Se realza la comunicación, la colaboración, la organización, y la producción Aulas móviles de Apple Laboratorio de aprendizaje móvil de Apple incluye las portátiles MacBook.

5 Maine pioneros al proveer computadoras Apple MacBooks y acceso inalámbrico a Internet a todos los estudiantes de 7º y 8º grado 1/3 de las escuelas secundarias de Maine portátiles - año escolar Henrico acceso inalámbrico a Internet y computadoras portátilesmás de estudiantes y docentes= grados 6 al 12. Michigan computadoras a más de docentes Texas, New Hampshire y Vermont experimentando con cientos de escuelas públicas e independientes apoyan la llamada computación 1 x 1 miles de maestros trabajan con dispositivos de computación Palm Pilots, AlphaSmarts y Danas AlphaSmarts Experiencias Apple MacBooks

6 Experiencias con TabletPC (España) 26 de febrero de 2003 el Departamento de Educación del Gobierno de Aragón y la empresa Microsoft Proyecto el pupitre digital Escuela de Ariño 4º de Primaria de Ariño Tablet PC con conexión a Internet por medio de una red inalámbrica dentro de la red local del Centro cuaderno virtual, talleres de Matemáticas y Lenguas crean juegos con la computadora participan diariamente en el diario digital del centro trabajos colaborativos con la información encontrada en la Red, se comunican por correo electrónico, chat,...

7 Experiencias con TabletPC España

8 Experiencias con PDA País Vasco Grupo de investigación Proyecto Innovación educativa con m-learning. Aprendizaje de patrimonio y arqueología en el Territorio Menosca. Se basa en la Enseñanza y Aprendizaje con PDAs y GPS Objetivos Abrir la escuela al exterior La integración curricular La gestión del conocimiento por parte del alumnado La interpretación crítica del contenido de aprendizaje El uso de las nuevas tecnologías multimedia e Internet para mejorar la calidad del aprendizaje

9 Experiencias con PDA País Vasco

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11 Experiencias INTEL. Classmate PC en:

12 Experiencias INTEL. Classmate PC en: España red.es 44 escuelas de 11 Comunidades

13 Experiencias INTEL. Classmate PC en: Nigeria Piloto en Abuja, escuela secundaria

14 Una experiencia de computación 1 x 1 Escuela "El Silencio" en la zona rural de Costa Rica Realizada por la Fundación Omar Dengo Experiencia INTEL. Classmate PC Costa Rica

15 Experiencias OLPC XO en: Verde: países que participan en el proyecto piloto Rojo: países a incluir en una fase posterior Anaranjado: aquellos que han manifestado interés Amarillo: países que están buscando apoyo

16 Experiencias OLPC XO en:

17 Experiencia OLPC XO en: Perú 260,000 OLPC llevan trabajado desde Junio de 2007 = pruebas piloto. Arahuay es un pueblito enclavado en las alturas de Canta, a unos metros sobre el nivel del mar, en la sierra de Lima. La única industria de Arahuay es la agricultura Muchos adultos sólo conviven con sus hijos los fines de semana El número de estudiantes en la primaria de Arahuay aumentó en 10%

18 Brasil: Piloto en la escuela de la Fundación Bradesco en Campinas. Intel Classmate, utilizadas una o dos veces por semanas durante 10 semanas Proyecto Piloto, Projeto UCA - Um Computador por Aluno. Proyecto del gobierno federal para distribuir equipos de informática en escuelas públicas de todo o país. Las primeras experiencias tienen lugar en escuelas de Río Grande del Sur, San Pablo, Tocantins y Río de Janeiro. Las computadoras portátiles que están siendo testeadas por el gobierno son: Indiano Mobilis de Encore, la XO de OLPC y ClassMate de Intel.

19 ITP-C Laptops utilizadas para la enseñanza de Ciencias y la Matemáticas. Fundamentalmente para experimentos de ciencias Considera el trabajo en equipo Si bien son dispositivos móviles, no han sido utilizados estrictamente como un modelo 1 a 1, comparten una computadora 2 y 3 alumnos. Este proyecto se está desarrollando en México, Israel, Australia y en otros lugares del mundo.

20 Chile: PDA Tecnología Portátil en la Sala de Clases. Este proyecto utiliza dispositivos portátiles, también conocidos como Asistentes Personales Digitales (o PDAs de su sigla en inglés) Una de estas plataformas es conocida como PocketPC, que son dispositivos portátiles que usan una versión reducida del sistema operativo Microsoft Windows®. Hay otras experiencias con otros dispositivos móviles.

21 Aprendizaje centrado en el alumno El docente facilita, guía = el alumno aprende

22 Ventajas principales desventajas principales Dispositivo móvil Funcionalidad. Batería. Posibilidades de procesar información, multimedia Conectividad Posibilidad de conexión inalámbrica. Uso de internet para búsqueda e intercambio de información Movilidad. Dispositivos ligeros que se pueden utilizar tanto dentro como fuera del aula y en horario escolar como extraescolar Funcionalidad en algunos casos dispositivos fáciles de extraviar por su tamaño. En todos los casos requiere responsabilidad en el cuidado por parte del alumno. Tamaño Pantalla y teclado más pequeño, requiere adaptarse Precio. Más baratos pero caros para que el alumno lo compre Como herramienta educativa

23 Utilizados para la mediación del aprendizaje, modelos y dispositivos, revisten diversas formas siempre tienen en común la ruptura de una de las unidades de la «enseñanza tradicional»: unidad de tiempo (en el mismo momento) unidad de lugar (en el mismo lugar) unidad de acción (aprender lo mismo)

24 dos grandes ejes para la planificación de acciones educativas: 1.determinado por el momento en que tiene lugar la acción educativa = dentro o fuera del aula 2.se refiere al uso que se hace del dispositivo tecnológico en su desarrollo = funciones, objetivos que queremos lograr, etc. Dentro del aulaFuera del aula presencial a distancia servidor semipresencial Posibilidad de aprender en red – con otros – en la red – Internet con las herramientas

25 Marcel Lebrun dos tipos de interactividad con el uso de la tecnología: interactividad funcional interactividad relacional información presente a distancia virtual interacción cognitiva = interactividad intencional software funcional relacional

26 Promover el proceso de adopción de la innovación: Pere Marqués asegura que en los procesos de integración de TIC - el 80% del proceso de enseñanza lo pone la didáctica - el 20% la tecnología

27 La integración de las tecnologías en los usos educativos implica: modificaciones en las propuestas de formación de los docentes alteran la estructura organizativa del centro educativo es necesario adaptarlas a los diseños curriculares

28 Requiere que los docentes elaboren actividades atendiendo: las fortalezas y debilidades del centro, del aula, de la comunidad Implica una tarea y una planificación diferente a la habitual Es necesario modificar: la estructura metodológica al incorporar las posibilidades que nos brindan las TIC la evaluación el rol que debe asumir el docente y el alumno

29 No se trata solamente de fomentar el uso de las TIC, sino de integrarlas al proyecto de centro, en un modelo educativo Contemplar las necesidades familiares de información y buscar las estrategias para su integración a la labor educativa Estrategias que dependerán del proyecto de cada centro

30 Etapa 1: Conciencia Estoy conciente de que existe la tecnología. No la he usado. Quizás hasta trato de evitarla. Me causa ansiedad la sola idea de usarla. Etapa 4: Familiaridad y confianza Estoy ganando un sentido de confianza al usar la computadora para tareas específicas. Estoy comenzando a sentirme a gusto usando la computadora. Etapa 2: Aprendiendo el proceso Estoy tratando de aprender las bases. Algunas veces me siento frustrado. No siento confianza. Etapa 5: Adaptación a otros contextos Pienso en la computadora como una herramienta de apoyo y ya no me afecta que sea tecnología. Puedo usarla en muchas aplicaciones y como un auxiliar instruccional. Etapa 3: Entendimiento y aplicación Estoy comenzando a entender el proceso y puedo pensar en tareas específicas. Etapa 6: Aplicación creativa a contextos nuevos Puedo aplicar lo que conozco de tecnología en el salón de clases. Soy capaz de usarla como una herramienta instruccional y la integro dentro del curriculum. Morales Velásquez, Cesareo, Etapas de adopción de la Tecnología informática en el salón de clases.

31 TAREA = La tarea a realizar se plantea como un estudio de caso a partir de un video y un trabajo en grupos. Revisemos algunos conceptos: ¿Qué es un caso? Un caso es un instrumento educativo que presenta grandes problemas o ejes temáticos relevantes para su estudio profundo dentro de una asignatura o curso. Generalmente, se construye sobre situaciones reales (aunque a veces puede ser ficticio, si bien verosímil)

32 Objetivos de la metodología de Taller: experimentar nuevas y viejas formas de comunicación grupal potenciar las inquietudes, brindar espacio para desarrollar al máximo las potencialidades de cada uno, promover a la vez vivencias individuales y colectivas. respetar en cada participante su tiempo, su ritmo y su espacio personal. aceptar diferentes intereses, propuestas y críticas. apuntar a la integración con los "otros", fomentar los grupos de intercambio, para desarrollar el trabajo grupal, de manera que se disfrute y se "aprenda haciendo" con otros.

33 Tarea grupal objetivos reflexionar a partir de un caso real intercambiar con sus pares evaluar la acción aúlica acordar con los participantes criterios de evaluación para las acciones áulicas elaborar una guía de observación

34 Visionado de 3 videos Reflexión en grupos: Blog de la Comisión de Educación del 14 de marzo de Reflexionamos y comparamos. Reflexionamos y comparamos. Preguntas generadoras: 1.¿estamos concibiendo el uso de la tecnología para una enseñanza tradicional o es que debe concebirse necesariamente una nueva metodología y un nuevo entorno de trabajo? 2.¿cómo y dónde se encuentran los alumnos? 3.¿cómo son utilizados los dispositivos? 4.¿lo que realizan, pueden hacerlo en un cuaderno? 5.¿se adapta la estrategia de aprendizaje planteada al uso de la tecnología? 6.¿la estrategia didáctica forma parte de un proyecto o es una estrategia para lograr un objetivo curricular específico?

35 Algo para consultar: ANDES. Cómo puedo reflexionar sobre mi práctica docente. Enseñanza para la comprensión Aprendizaje Móvil: M-Learning Es Lo Que Viene Aprendizaje Invisible: M-learning + Personal Learning Barbera Elena y Antoni Badia UOC. Hacia el aula virtual: actividades y aprendizaje en red Cabero, Julio. "Tecnología educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza". Ed. Paidós. Barcelona Cardona Ossa, Guillermo. Tendencias educativas para el siglo XXI. Educación virtual, on line Elementos para la discusión Correa Gorospe José Miguel y Alex Ibáñez Etxeberria Museos, tecnología e innovación educativa: aprendizaje de patrimonio y arqueología en el territorio de Menosca. // de Moura Claudio. Computadoras en las escuelas: Diez puntos para evitar errores. Harasim, Linda, Hilzt, Starr Roxanne, Turoff, Murray y Lucio Teles Redes de aprendizajes, guía para la enseñanza en red Ed. Gedisa Lebrun, Marcel. Des méthodes actives pour une utilisation effective des Technologies Morales Velásquez, Cesareo, Etapas de adopción de la Tecnología informática en el salón de clases. Pere Marqués IV Congreso TIC, organizado por la Junta de Castilla y León. Burgos Congreso TICJunta de Castilla y León Perkins David y Tina Blythe Ante todo, la comprensión. Stone Wiske, Matha y otros. Enseñar para la Comprensión con nuevas tecnologías. Ed. Paidós Vicario Solórzano Claudia Marina Tres pasos para avanzar hacia la educación en la sociedad del conocimiento. Zucker, Andrew A. Un agenda de investigación de la computación ubicua en las escuelas. En pueden consultarse los principales aspectos a considerar al diseñar una intervención educativa con soporte multimedia.http://dewey.uab.es/pmarques/interven.htm Material entregado para ser difundido en CD Antecedentes con dispositivos móviles 1x1. G. Rabajoli 2007.

36 No hay acciones pequeñas. No hay acciones pequeñas. No hay consecuencias pequeñas. Una gota unida a otra gota forman una gran ola. Una gran ola puede llevarte al otro mundo. Con un árbol de los bosques, puedo elaborar trescientos fósforos, pero uno solo de ellos puede quemar trescientos mil árboles. Todo se resume a causa y efecto. No necesitamos ni muchos mandamientos, ni muchas leyes, ni muchas reglas. Necesitamos sabiduría para descubrir lo que el desierto sabe de sí mismo: una tormenta está formada por un inconmensurable número de granitos de arena. La ley de la causa de efecto es la base natural de nuestra existencia humana: somos responsables de cada palabra, de cada pensamiento y de cada acción que sale de nosotros". De "Cartas desde el desierto, 1" de Luis Guillermo Pareja Herrera

37 Muchas gracias Prof. Graciela Rabajoli. Marzo de 2008.


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