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ADOLESCENTES DIGITALES

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Presentación del tema: "ADOLESCENTES DIGITALES"— Transcripción de la presentación:

1 ADOLESCENTES DIGITALES
Revista de Estudios de Juventud, nº 92, marzo 2011 Coordinador: Manuel Espín

2 Introducción En el próximo lustro se va a producir el ascenso, con plenos derechos como ciudadanos, de una generación de jóvenes españoles que han crecido con las tecnologías. Estos jóvenes tienen una cultura de uso de las tecnologías, que abre todo un dilatado abanico de posibilidades, pero que a la vez plantea muchas incógnitas de futuro. En esta revista estudiamos este fenómeno generacional insólito dentro de la perspectiva mundial, pero específicamente española, en el que dos dimensiones como la de la “universalidad” y la “cercanía” se desplazan y convergen en singulares maridajes “digitales”. Los siguientes artículos tratarán de definir a un grupo social para quien la red se ha convertido en espacio indispensable para su identidad.

3 Consecuencias futuras del despertar de una generación de adolescentes digitales (Susana Méndez y Elena Rodríguez) El mundo del futuro, global y altamente tecnológico, pertenecerá a los denominados “nativos digitales”. Este artículo busca reflexionar, tomando como referencia el pasado y el presente, sobre el protagonismo que esta nueva generación tendrá en distintos tipos de sociedades. Teniendo en cuenta la gran revolución tecnológica y los aspectos inmanentes del ser humano, se plantean cuatro escenarios posibles: la pervivencia de las “brechas”, la capacidad de los y las jóvenes, el control y la obligatoriedad y la pervivencia de la palabra frente a la imagen.

4 La sociedad española y la digitalización: ¿Por qué tratamos de confundir a los jóvenes? (Domingo Comas) Ante la digitalización y las posibilidades que se abren gracias a Internet, parece que en España hemos reaccionado de igual manera que en el s. XVI ante la imprenta. Ahora, nadie nos prohíbe acceder a Internet ni utilizar las TICs, aunque se insiste continuamente en destacar los peligros de la digitalización, especialmente para los adolescentes. Se trata de cambiar lo mínimo para que todo siga igual, para que las personas jóvenes no tomen el mando de sus vidas y disuelvan el caduco sistema de protección y de valores. Todo esto caracteriza el modo de vida español, con el precio a pagar que ello conlleva, tanto en términos de desarrollo social, como económico.

5 Escuelas 2.0. Educación para el mundo digital (Antonio Pérez)
Las TICs están transformando de forma radical nuestra sociedad. Desde el punto de vista económico y profesional, pero sobre todo en los aspectos culturales, de ocio, de acceso a la información y el conocimiento, y en la forma de establecer relaciones sociales. Las redes sociales cuentan ya con más de mil millones de usuarios y la juventud se sitúa en la vanguardia de su uso. La actual es una generación digital interactiva, por lo que la Escuela no puede permanecer al margen de esta realidad. Por esto, el Ministerio de Educación ha puesto en marcha el Programa Escuela 2.0, un proyecto innovador cuyo objetivo es contribuir a la modernización del sistema educativo. Aulas digitales conectadas a Internet, contenidos digitales y ordenadores portátiles para cada alumno son algunas de las nuevas herramientas.

6 Las necesidades adolescentes y las nuevas TICs (Esperanza Ochaita, María Ángeles Espinosa y Héctor Gutierrez) El objetivo de este artículo es analizar la utilización que hacen los adolescentes de la televisión y de Internet, desde la perspectiva de sus necesidades universales. Se tienen en cuenta los resultados de un estudio realizado por el Instituto UAM-UNICEF de Necesidades y Derechos de la Infancia y la Adolescencia (IUNDIA) para el Defensor del Pueblo y UNICEF, y se pone en relación con la teoría de las necesidades infantiles y adolescentes (Ochaíta y Espinosa, 2004). Desde esta perspectiva, el uso moderado y adecuado es positivo para la satisfacción de las necesidades adolescentes tales como el juego, el ocio, la educación informal y formal, la interacción con iguales, etc. Por el contrario, su utilización excesiva o incontrolada puede comprometer seriamente aspectos como la realización de ejercicio físico, la interacción con los adultos en el medio familiar o la protección de riesgos psicológicos y físicos. Este estudio aspira a mejorar la utilización de las TICs por parte de los adolescentes, mediante la educación y el control adulto, especialmente en el contexto familiar.

7 Si McLuhan levantara la cabeza
Si McLuhan levantara la cabeza. Computación en la nube y nuevo paradigma sociocultural (Joaquín Sotelo) La “nube”, metáfora de Internet, se ha convertido en un fenómeno global que está transformando radicalmente muchos de los marcos de actuación tradicionales en los procesos comunicativos de recepción y de emisión. Con la Red quizá como su máximo exponente, la revolución tecnológica en marcha está modificando aceleradamente las bases materiales y espirituales de la sociedad. Vivimos en la actualidad un proceso de cambio que invita a revisitar las obras de algunos autores para entender los nuevos entornos en los que nos encontramos. McLuhan avanzó, de algún modo, la existencia de Internet, con su concepto de “aldea global”, y también teorizó sobre cómo nos afectan las herramientas que nosotros hemos creado. “Toda la tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano... Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que reconfigurar a las personas y otras tecnologías similares.” Marshall Mcluhan

8 La tribu informática: identidades y máscaras en Internet (Gérard Imbert)
Internet es un universo líquido donde lo importante es navegar y el peligro hundirse. Internet tiene multitud de posibilidades: atravesar ventanas, moverse en el tiempo y en el espacio, llegar lejos, alcanzar los confines del planeta y de las culturas, ver de cerca, meterse en la intimidad del otro, sacar el dentro hacia fuera, prestarse a todas las exhibiciones, etc. Pero sobre todo, ser otro e incluso ser otros, o no ser ninguno, contemplar y disfrutar el espectáculo del mundo y de las vidas ajenas. Al igual que en la televisión, Internet permite el transformismo identitario, y de manera mucho más turbulenta, aprovechando el anonimato y las máscaras. Es el reino de la máscara, la del yo y la de otro, a través de blogs, chats, etc. Es un carnaval posmoderno, que posibilita todos los juegos de rol.

9 Ciencia, técnica, ideología, globalidad e igualdad (Manuel Espín)
El uso de las tecnologías por parte de los y las jóvenes aporta un elemento de identificación global y unas características de pertenencia a una comunidad universal. No obstante, también establece paradójicamente contenidos de cercanía con los espacios más próximos: grupo, barrio, equipo, ciudad, etc. En España, los jóvenes van a constituir la primera generación para la que el antagonismo ciencias/letras carezca totalmente de sentido, ya que ambos espacios aparecerán vinculados dentro de lo cultural. En el primer mundo, la brecha digital en el uso de las tecnologías ya no lo es tanto por razones de origen social, renta o género, sino por la pertenencia generacional.

10 Interactive Brand Ecosystem
Cómo crear marcas digitales para la generación global. Digital Interactive Brand (Victoria Carrillo y Ana Castillo) Este trabajo pretende reflexionar sobre el papel de la juventud perteneciente a la llamada “generación digital” en su relación con las marcas, en el entorno digital. Las marcas tienen que tener en cuenta una serie de apreciaciones al actuar en el contexto online. Las marcas digitales deberían ser verdaderamente marcas interactivas o Digital Interactive Brand (DIB). En este sentido, deberían preocuparse por proporcionar a sus audiencias, acostumbradas a manejarse en el entorno digital, experiencias interactivas. Deben escuchar a sus públicos y prestar especial atención a las demandas de la generación digital, para ofrecer contenidos de interés con la base de la construcción de experiencias interactivas positivas. Interactive Brand Ecosystem

11 Nuevas tecnologías: choque de generaciones y teatro científico (Juan Marchán)
Este artículo se fija en la incidencia que el continuo avance de las nuevas tecnologías tiene en las diferencias generacionales. También reflexiona acerca de la globalización y las ciberrelaciones que están dando origen a un NUEVO SER HUMANO, a unos nuevos jóvenes (tecno-juventud). De igual manera, analiza el papel de la tecnología aplicada, en concreto, en el mundo del teatro, como arte total que ahora debe pasar del teatro artesano al tecno-teatro.

12 Nativos digitales: una nueva generación que persiste en los sesgos de género (Gusi Bertomeu)
El artículo analiza la evolución de los productos de ocio digital utilizados por las niñas, niños y jóvenes. También estudia los contenidos Web dirigidos a la infancia y juventud desde el 2005 hasta hoy, comprobando el desplazamiento de los contenidos violentos o sexuales a los nuevos espacios de la red como chats con videocámaras, foros, grupos y blogs. Desde el punto de vista de género, el análisis muestra que los videojuegos de ordenador y consolas tradicionales mantienen modelos sexistas y violentos que alejan a las chicas de su uso. Por el contrario, las nuevas consolas ofrecen otros modelos de juego más equitativos, abiertos al juego en grupo en el que ellas se sienten cómodas y activas. La brecha digital de género explica la posición de las jóvenes en la Sociedad de la información y su incorporación mayoritaria al uso de las redes sociales 2.0 como un espacio de identidad, de contacto social y expresión de emociones.

13 Observatorio de la Juventud en España
Redacción Observatorio de la Juventud en España Servicio de Documentación y Estudios Tel Fax Biblioteca de Juventud C/ Marqués de Riscal, 16 Tel


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