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Estamos todos? Bienvenidos a la sesión #1. Taller: Experiencia completa de Game Design Que veremos en este taller? Como conseguir un mejor puesto de trabajo.

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Presentación del tema: "Estamos todos? Bienvenidos a la sesión #1. Taller: Experiencia completa de Game Design Que veremos en este taller? Como conseguir un mejor puesto de trabajo."— Transcripción de la presentación:

1 Estamos todos? Bienvenidos a la sesión #1

2 Taller: Experiencia completa de Game Design Que veremos en este taller? Como conseguir un mejor puesto de trabajo. Como conseguir dinero de inversores. Como vender un juego. Como eliminar bugs en el código fuente. Como abrir una empresa de tipo Start-Up. Como exportar exitosamente al mercado Chino. Como evadir impuestos.

3 Taller: Experiencia completa de Game Design Que veremos en este taller? Como conseguir un mejor puesto de trabajo. Como conseguir dinero de inversores. Como vender un juego. Como eliminar bugs en el código fuente. Como abrir una empresa de tipo Start-Up. Como exportar exitosamente al mercado Chino. Como evadir impuestos.

4 Taller: Experiencia completa de Game Design Que vamos a hacer hoy? Aprender sobre la mente creativa

5 Taller: Experiencia completa de Game Design Que vamos a hacer hoy? Aprender sobre la mente creativa Aprender un enfoque formal sobre G.D.

6 Taller: Experiencia completa de Game Design Que vamos a hacer hoy? Aprender sobre la mente creativa Aprender un enfoque formal sobre G.D. Ejercitar nuestra creatividad

7 Taller: Experiencia completa de Game Design Que vamos a hacer hoy? Aprender sobre la mente creativa Aprender un enfoque formal sobre G.D. Ejercitar nuestra creatividad Crear, expandir y balancear juegos

8 Taller: Experiencia completa de Game Design Que vamos a hacer hoy? Aprender sobre la mente creativa Aprender un enfoque formal sobre G.D. Ejercitar nuestra creatividad Crear, expandir y balancear juegos Competir entre nosotros

9 Taller: Experiencia completa de Game Design Definamos Que es la creatividad?

10 Taller: Experiencia completa de Game Design Definamos Que es la creatividad? Que es un videojuego?

11 Taller: Experiencia completa de Game Design Definamos Que es la creatividad? Que es un videojuego? Que es un juego?

12 Taller: Experiencia completa de Game Design Definamos Que es la creatividad? Que es un videojuego? Que es un juego? Que es un diseñador de juegos y que hace?

13 Taller: Experiencia completa de Game Design Definamos Que es la creatividad? Que es un videojuego? Que es un juego? Que es un diseñador de juegos y que hace? Que hacemos acá en vez de estar durmiendo? (no respondan…)

14 Taller: Experiencia completa de Game Design El Juego es… (Huizinga - Homo Ludens - 1972) una acción voluntaria sin interés material (sin objetivo fuera de jugar) dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio con reglas libremente aceptadas pero obligatorias y es una actividad acompañada de tensión y alegría

15 Taller: Experiencia completa de Game Design TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!! Taller: Experiencia completa de Game Design

16 TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!! Taller: Experiencia completa de Game Design

17 TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!! Taller: Experiencia completa de Game Design

18 TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!! Taller: Experiencia completa de Game Design

19 TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!! Taller: Experiencia completa de Game Design

20 El Juego es… (Huizinga - Homo Ludens - 1972) una acción voluntaria sin interés material (sin objetivo fuera de jugar) dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio con reglas libremente aceptadas pero obligatorias actividad acompañada de tensión y alegría

21 Taller: Experiencia completa de Game Design Divide y Reinaras! (bolonki) Agarren sus cosas (mochilas, abrigos, etc)

22 Taller: Experiencia completa de Game Design Divide y Reinaras! (bolonki) Agarren sus cosas (mochilas, abrigos, etc) Cada uno escribe una palabra en 60 segundos en el papel #001 que describa su forma de ser. –Solo UNA palabra –Tienen 60 segundos

23 Taller: Experiencia completa de Game Design Divide y Reinaras! (bolonki) Cada uno escribe una palabra en 60 segundos en el papel #001 que describa su forma de ser. Agruparse por palabras iguales –o palabras muy relacionadas –Grupos hasta de 6 personas –Busquen que hay gente afín!

24 Taller: Experiencia completa de Game Design Divide y Reinaras! (bolonki) Cada uno escribe una palabra en 60 segundos en el papel #001 que describa su forma de ser. Agruparse por similitudes Nos sentamos un grupo por mesa

25 Taller: Experiencia completa de Game Design Divide y Reinaras! (bolonki) Cada uno escribe una palabra en 60 segundos en el papel #001 que describa su forma de ser. Agruparse por similitudes Nos sentamos un grupo por mesa En 30 segundos para cada uno, tiene que decirle a su grupo porqué eligió esa palabra para que lo represente. –Comienza el mas alto del grupo y gira hacia la derecha.

26 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio1º:trabajo en equipo Cada uno lee el material #002 que se le ha dado y cumple con la primera consigna en silencio y sin consultar con los compañeros de equipo.

27 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio1º:trabajo en equipo Cada uno lee el material que se le ha dado y cumple con la primera consigna en silencio y sin consultar con los compañeros de equipo. Ahora deben llegar a un acuerdo entre todos los integrantes del equipo y llenar la columna #2 de la siguiente grilla. Es IMPERIOSO que lleguen a un acuerdo único entre todos. (No vale utilizar la fuerza, insultos, armas de fuego ni similares).

28 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio1º:trabajo en equipo Estos son los resultados correctos que deben copiar en la columna #3 (anoten!)

29 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio1º:trabajo en equipo Estos son los resultados correctos que deben copiar en la columna #3 (anoten!) 1 – Espejo 2 – Abrigo para c/persona 3 – 1 litro de agua p/persona 4 – linterna (de 4 bat.) 5 – paracaidas rojo y blanco 6 – cuchillo 7 – impermeable plastico 8 – pistola calibre 45 (cargada) 9 – lentes de sol p/persona 10 – gasas compresas 11 – brujula 12 – mapa aereo de la zona 13 – libro de animales 14 – 2 litros de vodka 15 – frasco grageas de sal (100 grageas)

30 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio1º:trabajo en equipo Estos son los resultados correctos que deben copiar en la columna #3 (anoten!) Ahora deben hacer la siguiente operación individualmente: Columna #4 = Columna #1 - Columna #3 Ahora deben hacer la siguiente operación individualmente: Columna #5 = Columna #2 -Columna #3 Ahora deben sumar todos los valores de la columna #4 Luego deben sumar todos los valores de la columna #5 Veamos las conclusiones

31 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Que hace que un software sea un juego? Diferencia básica?

32 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. La Diversión!! Los juegos sirven a un propósito emocional y no a un propósito simplemente pragmático. (Esto no es una definición, sino una buena generalización)

33 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Los juegos como software Codigo

34 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Los juegos como software CodigoProcesos

35 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Los juegos como software CodigoProcesos Requerimientos

36 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Los juegos como software Codigo Reglas Procesos Requerimientos

37 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Los juegos como software Codigo Reglas Procesos Requerimientos Sesión de juego

38 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Los juegos como software Codigo Reglas Procesos Requerimientos Sesión de juego Diversión

39 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Un idioma propio La Mecánica Procesos Requerimientos Sesión de juego Diversión

40 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Un idioma propio La Mecánica La Dinámica Requerimientos Diversión

41 Taller: Experiencia completa de Game Design Un enfoque formal del G.D. Un idioma propio La Mecánica La Dinámica La Estética

42 Taller: Experiencia completa de Game Design Un idioma propio La Mecanica: Las reglas y conceptos que formalmente especifican y definen al juego/software. La Dinamica: El comportamiento del juego/software mientras es ejecutado. La Estética: La respuesta emocional deseada, convocada por la dinámica del juego.

43 Taller: Experiencia completa de Game Design …un momento! Entendamos ESTÉTICA: Algunos definen a la estética como la ciencia de lo bello. Para nosotros lo bello puede significar lo resonante emocionalmente, en cualquiera de sus formas. Def.:...La estética estudia las razones y las emociones, así como las diferentes formas del arte. La estética, así definida, es el dominio de la filosofía que estudia el arte y sus cualidades, tales como la belleza, lo sublime, lo feo o la disonancia... (Wikipedia) Entiendo además que existe lo anti-estético que es parte de la estética también.

44 Taller: Experiencia completa de Game Design Un idioma Propio Propuestas: Entender a los juegos como artefactos y no estrictamente como Arte multimedial interactivo. El contenido de un juego es mucho mas su comportamiento, que el Arte resultante del mismo. Pensar los juegos como artefactos ayuda a enmarcarlos como sistemas que construyen contenidos desde la interacción.

45 Taller: Experiencia completa de Game Design Un idioma Propio Objetivos de las propuestas: Tomar decisiones de diseño mas claras y mejor justificadas. Permitir un análisis en todos los niveles de estudio y desarrollo.

46 Taller: Experiencia completa de Game Design Esquema M-D-E Game Designer Gamer Mecánica Estética Dinámica El diseñador y el jugador ven el juego desde diferente perspectiva.

47 Taller: Experiencia completa de Game Design Un idioma Propio Esta metodología ayuda a: Tener en cuenta siempre, la experiencia que espera el jugador, poniéndonos en su lugar Analizar como un pequeño cambio puede generar grandes modificaciones en cascada en otros niveles Diseñar emociones en vez de Diseñar funcionalidades

48 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio #2: Gamers: 3 mosqueteros Para 2 personas en una grilla de 5 x 5 (papel #003) Un jugador tiene 3 piezas únicas (los mosqueteros) El otro jugador tiene 22 piezas (los hombres del cardenal) Al iniciar la partida el tablero se ve como en el 1er cuadro. Cada jugador mueve una pieza por turno, el mosquetero comienza. Mosqueteros mueven comiéndose un cardenal de su periferia. Cardenales mueven sus hombres a un espacio vacío de su periferia. Ninguno de los dos mueve ni come en diagonal !!!!!!!!!! El objetivo del cardenal es lograr que los mosqueteros queden alineados en una misma columna o fila. O sea encarcelarlos. Ejemplo: como se ve en el 2do cuadro El objetivo de los mosqueteros es aislar a cada uno de sus mosqueteros por haberse comido a todos los cardenales en su periferia. Ejemplo: 3er cuadro

49 Taller: Experiencia completa de Game Design Análisis de la Estética Cuales son las emociones que despierta el juego? O sea… que es divertido en el juego?

50 Taller: Experiencia completa de Game Design Análisis de la Estética Cuales son las emociones que despierta el juego? O sea… que es divertido en el juego? Cuando ocurre el climax dramático?

51 Taller: Experiencia completa de Game Design Análisis de la Estética Cuales son las emociones que despierta el juego? O sea… que es divertido en el juego? Cuando ocurre el climax dramático? Cuando se pusieron a pensar en una estrategia?

52 Taller: Experiencia completa de Game Design Análisis de la Estética Cuales son las emociones que despierta el juego? O sea… que es divertido en el juego? Cuando ocurre el climax dramático? Cuando se pusieron a pensar en una estrategia? Al jugarlo por segunda vez, cambia algo?

53 Taller: Experiencia completa de Game Design Análisis de la Estética Cuales son las emociones que despierta el juego? O sea… que es divertido en el juego? Cuando ocurre el climax dramático? Cuando se pusieron a pensar en una estrategia? Al jugarlo por segunda vez, cambia algo? Ser cardenal es igual de divertido que de mosquetero? Quien tiene la ventaja?

54 Taller: Experiencia completa de Game Design Análisis de la mecánica Estrategias buenas para los cardenales? Estrategias buenas para los mosqueteros?

55 Taller: Experiencia completa de Game Design Análisis de la mecánica Estrategias buenas para los cardenales? Estrategias buenas para los mosqueteros? Que cant. máxima de movimientos tienen los mosqueteros? Que cant. de primeros movimientos existen para el mosquetero? Y para el cardenal? Que cant. de últimos movimientos existen para el mosquetero? (Tarea para el hogar)

56 Taller: Experiencia completa de Game Design Arco de movidas posibles Posibilidades Tiempo

57 Taller: Experiencia completa de Game Design Arco dramático Clímax Decaimiento Acción Creciente Posibilidades Tiempo

58 Taller: Experiencia completa de Game Design Arco dramático En un arco dramático la acción se va incrementando, llega a un punto máximo de clímax donde todo esta que hierve y luego decae resolviendo todo a su paso. Cada conflicto debería ser mas significativo que el anterior. Esto afecta a todo tipo de juegos: Narrativos: Conflicto/Resolución Retos: Obstaculo/Triunfo Exploración: Novato/Conocedor Control: Multa/Recompenza, Caos/Orden Competición: Igualdad/Superioridad

59 Taller: Experiencia completa de Game Design Entonces, los juegos son historias? Digamos que la narrativa interviene en la partida de juego. …siendo el arco dramático el punto de intersección. El Drama es más primitivo que la Narración Concluimos en que los juegos no cuentan historias, sino que son historias

60 Taller: Experiencia completa de Game Design Drama El drama necesita Tensión y un arco de Acción La Tensión se compone de incertidumbre e inevitabilidad O sea..el desenlace no se conoce, y es inminente!

61 Taller: Experiencia completa de Game Design Drama Analicemos 2 situaciones de tensión de incertidumbre: –Warcraft – información limitada en todo momento –Destruction Derby – feedback negativo incremental Analicemos 2 situaciones de tensión de inevitabilidad: –Procesos no reversibles : Puzzle Boble (el de tirar pelotas) –Recursos no renovables : Juegos de estrategia Esto esta presente en todos los juegos porque la percepción es importantisima.

62 Taller: Experiencia completa de Game Design Drama El drama es un requerimiento de la estética de todo juego. Con este sistema podemos identificar fallos en la motivación al jugador como ser: –Incertidumbre poco fuerte –Inevitabilidad difícil de detectar –Climax demasiado pronto o demasiado tarde (esto se aplica también a otros ámbitos…) El drama y la narrativa deben ser una producción lógica y creativa

63 Taller: Experiencia completa de Game Design Drama Porque lógica? –En el Age of empires 2, podes usar las ovejas como scouts… –En el Monopoly, en New York City podes construir casas o un hotel en el puente de Brooklyn… –En el Silver Surfer de Nintendo, el superheroe muere al tocar las peredes, la tierra firme, los adornos, todo… Quitan al jugador del espacio virtual creado en su mente por el juego, se lo trae de nuevo a la realidad junto a la frase WTF???? (pero que diablos..?)

64 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio #3: Brain-fking-Storming Objetivo: –Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores –Debe ser divertido para todos en todo momento ETAPA DE DIVERGENCIA : SOLO por 20 minutos, no se rechaza NINGUNA idea por mas loca q sea. Tienen que designar a un escriba. –Porque? …una idea loca puede dar pie a una idea sana que de otro modo no se nos hubiera ocurrido. –La creatividad es dar rienda suelta a ambos hemisferios del cerebro, si empezamos a ver que idea va y cual no, perdemos tiempo (procesamiento!)

65 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio #3: Brain-fking-Storming Objetivo: –Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores –Debe ser divertido para todos en todo momento –La historia debe ser coherente y dramática (nada de aliens) –Si se modifica el tablero debe estar muy bien justificado ETAPA DE CONVERGENCIA : elegimos a un moderador (no el mismo escriba) que ordene en el equipo y vamos filtrando ideas. Llegamos a una conclusión única en equipo. 10 minutos solamente!!

66 Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio #3: Brain-fking-Storming Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores Debe ser divertido para todos en todo momento La historia debe ser coherente y dramática (nada de aliens) Si se modifica el tablero debe estar bien justificado PLAYTESTING!!! 15 minutos para probarlo y debuguearlo.

67 Taller: Experiencia completa de Game Design LIBRES!!! Fin de la sesion #1 del 1er taller de EVA. Nos vemos mañana a las 11am PUNTUAL! BIENVENIDOS A EVA07


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