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CON TUXMATH APRENDO Y ME DIVIERTO DIANA YANET SALAZAR GARCÍA.

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Presentación del tema: "CON TUXMATH APRENDO Y ME DIVIERTO DIANA YANET SALAZAR GARCÍA."— Transcripción de la presentación:

1 CON TUXMATH APRENDO Y ME DIVIERTO DIANA YANET SALAZAR GARCÍA

2 GAMIFICACIÓN Consiste en la aplicación de elementos o componentes como mecánicas de juego a diversos procesos o tareas cotidianas, con el objetivo de lograr que sean menos monótonos y obtener mejores resultados al ser realizados. Algunos elementos de juegos son: los niveles, los puntos, los logros, los bonos, la colaboración, la progresión, status, el ranking, los retos, entre otros.

3 CONTEXTO El trabajo de gamificación se llevó a cabo en la Institución Educativa Antonio Jose de Sucre del municipio de Itagui, con 10 estudiantes del grado QUINTO de básica primaria con edades comprendidas entre 10 y 12 años.

4 CRITERIOS a) Coherencia con el proyecto curricular en el uso de xo como herramientas TIC y en el área de matemáticas en el uso de operaciones básicas. b) Diversidad de materiales con el xo y el uso de la aplicación tux math fortaleciendo habilidades aritméticas. c) Adecuación de gamificación al contexto educativo en la básica primaria.

5 d) Coherencia con las intenciones educativas de fortalecer habilidades aritméticas en la resolución de operaciones básicas. e) Distinción del jugador competidor cuyo mayor deseo es superar niveles y conseguir insignias que lo distingan de los demás. f) Aplicación de mecanismos que generen dinámicas y necesidades en el jugador para continuar en el juego. g) Dinamizar el aprendizaje de las matemáticas por medio de la gamificación.

6 OBJETIVO: Promover el aprendizaje significativo de los estudiantes por medio del juego con el xo. CON TUX MATH ME DIVIERTO Y APRENDO (Carnaval matemático)

7 Al empezar el juego nos aparecen 6 opciones: ● Jugar solo. ● Jugar con amigos ● Factoroids ● Ayuda ● Más opciones ● Terminar Vamos a hacer clic en la primer opción. Jugar solo. Nos va a aparecer 5 opciones más: *Comando Matemático de Entrenamiento * Misiones de Comando Matemático *Juega modo Arcade *Juega modo Customizado *Main menu ¿QUÉ ES TUX MATH?

8 Se realiza un juego con los estudiantes del grado quinto para afianzar el aprendizaje de las matemáticas con el uso de la aplicación TUX MATH que se instala en el xo. Se abre el espacio en la clase de matemáticas para realizar la competencia. DESCRIPCIÒN

9 Se le entrega al estudiante un xo, en el cual se encuentra instalado tux math, una aplicación de matemáticas que es juego y se tendrá en cuenta su diseño para que el niño cumpla con los puntajes de los niveles que se encuentran en el menú. Inicialmente se elige la opción de jugar solo y allí están los siguientes niveles: cadete,scout y explorador.

10 Los niños juegan allí dos veces para pasar de nivel buscando los siguientes puntajes: Cadete: 500 score - 700 score PRIMER NIVEL Scout: 600 score - 900 score SEGUNDO NIVEL Explorador: 800 score- 1200 score TERCER NIVEL. En el nivel cadete debe resolver sumas, en el nivel scout suma y resta y el explorador se encuentran las cuatro operaciones básicas.

11 Cada que alcanza el score solicitado el docente le asigna una estrella con un puntaje determinado y cada 3 desafíos reclama una copa. Por eso el docente debe estar muy atento al juego de los niños para saber en qué nivel van y que insignias darle. El juego finaliza cuando alguno llegue al score 1200 en explorador, es allí cuando se premia con las medallas de PROFESIONAL, PRACTICANTE Y PRINCIPIANTE.

12 Primero, segundo y tercer puesto. A los jugadores que no alcanzaron los retos, se les asigna una moneda que representa el tiempo extra para seguir jugando con el xo y poder seguir practicando como principiante. Se recompensa a los ganadores con una nota en matemáticas según el puesto así: profesional 5.0, practicante 4,6 y principiante 4.0.

13 Cada que cumple un desafío pasa de nivel, se le entrega una estrella, se le da un puntaje de acuerdo al nivel en que se encuentre y se categoriza en el tablero de rankings.Cada que cumple cierto puntaje se le asigna un badge (copa) y cuando finalice los desafíos se corona como profesional, practicante o principiante de las matemáticas.

14 Gènero: competitivo Còmo ganar puntos: pasando de nivel y cada que alcance cierta cantidad de puntos. Tipos de niveles: tipo arcade. Están distribuidos por operaciones básicas y dificultad de resolución. ANÁLISIS DEL JUEGO

15 En tuxmath están los siguientes niveles en jugar solo con el modo arcade: Cadete espacial-sumas scout intrépido-sumas y restas Explorador- sumas, restas, multiplicación El jugador debe jugar dos veces en el mismo nivel así: para el primer nivel debe alcanzar score de 500 - 700 en cadete espacial. Para alcanzar el segundo nivel debe hacer score de 600- 900 en scout intrépido. Para el tercer nivel debe hacer score de 800-1200 en el explorador. NIVELES

16 Los desafíos consisten en resolver las operaciones matemáticas de cada nivel en arcade de tux math, escribiendo la respuesta y dando enter en el xo en el menor tiempo posible para destruir el asteroide antes de que caiga sobre el pingüino. Además debe estar atento del score para subir de nivel y reclamar su badge o su copa.El docente orienta la actividad revisando los puntajes y asignando los badges cada que se sube de nivel. Al final se premia a los ganadores que finalicen en el menor tiempo posible los 6 desafíos asignados. DESAFÍOS

17 El usuario conoce en qué posición se encuentran con respecto a los otros jugadores. Se implementa un tablero motivador donde está el top de los mejores con la puntuación, el nombre y la foto de los estudiantes y quien lidera la competencia. LEADERBOARDS TÍTULONOMBRE FOTO PUNTOS PROFES IONAL PRACTI CANTE PRINCIP IANTE

18 Permite animar al estudiante a realizar las actividades para coleccionar los puntos cuando avanza de nivel, se le entrega cuando cumpla con el objetivo en el lìmite de tiempo establecido. PRIMER NIVEL: 5 PUNTOS-10 PUNTOS SEGUNDO NIVEL: 25 PUNTOS-50 PUNTOS TERCER NIVEL: 80 PUNTOS-120 PUNTOS PUNTOS 5 10 25 50 80 120

19 La principal enseñanza es la resolución de operaciones básicas de aritmética. La habilidad de solucionar las operaciones con rapidez. La agilidad visual y mental y el manejo del xo para dar con la respuesta correcta en el menor tiempo posible. ENSEÑANZA

20 Funcionan como sìmbolos que le da estatus al jugador por sus logros. Cada que el estudiante sume 40 puntos tendrà una primera recompensa que serà una copa. para obtener la siguiente debe sumar 170 puntos. BADGES - insignia

21 Son los logros que consigue con su esfuerzo. Crea la necesidad de completar las tareas para ser reconocido, en el juego se alcanzan cuando pasan de nivel y se le entrega una estrella, al final tendrá 6 estrellas al pasar los 6 niveles. PUNTOS

22 Consiste en adquirir posicionamiento, prestigio y reconocimiento. El aumento de niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento. Se refleja en el ranking del tablero de puntaje y al ser nombrado como el profesional, practicante o principiante de las matemáticas. STATUS

23 - Nota en matemáticas según el puesto en que queden así: Profesional: 5.0 Practicante: 4,6 Principiante: 4.0 - Para los que no alcanzaron los primeros puestos se les da una moneda que les permite tener tiempo extra para seguir jugando con el xo. RECOMPENSAS

24 DINÀMICAS: Son las necesidades e inquietudes humanas, como restricciones, motivaciones, emociones, desarrollo, relaciones sociales. En el juego están: STATUS LOGROS RECOMPENSAS COMPETICIÓN NIVELES MECÁNICAS: Son los procesos básicos de las acciones del jugador como los retos, la competición, la cooperación, la retroalimentación, las recompensas, los turnos y las victorias. Cada mecánica consigue una dinámica. En el juego son: DESAFÍOS BADGES LEADERBOARDS PUNTOS RECOMPENSA

25 Las insignias funcionan como marcadores tribales. el jugador al ver los logros de otro usuario sentirá la necesidad de identificarse con él. La recompensa también suple necesidades cuando se consigue un premio, de esta forma se puede incentivar la motivación del individuo. Con esta gamificación, esta necesidad quedará satisfecha consiguiendo puntos, subiendo de nivel y obteniendo los badges. Cuando se consigue status, reconocimiento, posicionamiento y prestigio. El aumento de niveles es principal motivador para alcanzar el reconocimiento. ¿Los creadores incentivan deseos humanos?

26 https://www.youtube.com/watch?v=UmXIT qNua5c VIDEO DE LA EXPERIENCIA

27 GRACIAS


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