LETICIA CRUZ RIVERA LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES.

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Transcripción de la presentación:

LETICIA CRUZ RIVERA LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES

HERRAMIENTAS DIGITALES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE VIDEO JUEGOS SOFTWARE DIDACTICO 1 23

DEFINICION Recurso sobre el cual los alumnos y los profesores pueden trabajar, ya que la eficacia de utilizar los instrumentos y recursos tecnológicos permiten desarrollar destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes. EJEMPLOS Redes sociales. Paquetería de Office. Paquetería de Adobe. Photoshop. Hotmail slideshare FUNCIONES Administrar contenidos. Crear conocimiento. Interactuar y gestionar el proceso educativo. CONTINUAR

Son las finalidades a las que se estima llegar en determinado ámbito educativo: Ofrecer amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. Facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Establecer una diferenciación entre lo cotidiano y lo innovador. Desarrollar competencias digitales. Lograr que el aprendizaje sea divertido y mucho más importante y trascendente.

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS HABILIDADESTIPO DE VIDEOJUEGOEJEMPLOS psicomotricidad razonamiento lógica, estrategia, memoria Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter Deportes FIFA, PC Football, NBA, Formula I GrandPrix Juegos de aventura y rol King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tom Raider, Pokémon Simuladores y constructores Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Edge of Empires, Civilitation, Lemmings Puzzles y juegos de lógica7 th.Guest, Tetris Juegos de preguntasTrivial CONTINUAR

Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje transmitiendo conocimientos y adiestrando habilidades. cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. Ejemplos: Programas tutoriales Bases de datos Simuladores Constructores Programas herramienta FINALIZAR