1.Responder a tareas y usuarios concretos 2.En un contexto específico y con los recursos disponibles. En el marco de las organizaciones 3.Balance entre.

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Transcripción de la presentación:

1.Responder a tareas y usuarios concretos 2.En un contexto específico y con los recursos disponibles. En el marco de las organizaciones 3.Balance entre las tareas asignadas al sistema y al usuario 4.Involucrar al usuario de manera sistemática 5.Procesos de refinamientos sucesivos 6.Evaluación constante 7.Uso de prototipos 8.Equipos multidisciplinarios Diseño Centrado en el Usuario

1.Explora los objetos que se le presentan 2.“Lee” desde su cultura y su experiencia 3.Interpreta de manera global 4.Construye los objetos, los completa 5.Tiende a mirar al centro 6.Posee una mala memoria del color 7.No toma la mejor decisión sino la primera razonable. 8.No estudia el funcionamiento de las cosas “se las arregla” El Usuario

1. Mantener el flujo de la operación del sistema ¿Qué sigue? ¿Cuál es el estado del sistema? ¿Dónde estoy? Recuperación de errores, retroalimentación 2. Visibilidad: Resaltar lo importante, objetos visibles, localizables 3. Affordance: Objetos permiten reconocer su función, reconocer más que recordar. 4. Información sin conversión, elementos característicos de cada una y adecuados al sujeto El diseño

5. Cantidad de información: “ Menos es más “ –ley de la menor tinta - Número mágico –cantidad de objetos- 7±2 6. Diseño: distribución de los objetos, aire, equilibrio, áreas 7. Consistencia y Estándares 8. Flexibilidad y eficacia de uso. Atender a diferentes tipos de usuarios, aceleradores. 9. Prevención más que manejo de errores 10. Libertad y control del usuario (Ejs.: undo, cancelar, opciones) El diseño

1. Reconocer el marco, sujeto, contexto, tarea 2. Retomar objetivos, alinear acciones contra estos 3. Identificar conjunto de elementos en el diseño (tanto de la información, como gráfico) 4. Modelo conceptual: diseño global del objeto (la navegación por ejemplo, o layout general) 5. Identificar relaciones entre los elementos. (importancia, peso de acuerdo con modelo) 6. Caracterización y ubicación de cada objeto 7. PRUEBA DE USABILIDAD El Método de diseño