Programación orientada a objetos

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Unidad 3 Lenguajes .Net y POO
Advertisements

Instituto Universitario de Gerencia y Tecnología N - Análisis de Sistemas DIAGRAMA DE CLASES INTEGRANTES: LEIVYS MAZA Informática Mención 205 Profesor:
Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Arquitectura CLARO-TECNOTREE
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Introducción 1 Puntos Clave –La orientación a objetos representa un cambio radical en los métodos tradicionales de creación de software –Los métodos tradicionales.
La Programación Orientado a Objetos
Fundamentos de Ingeniería de Software
Introducción a la programación orientada a aspectos.
POO Santiago, Mayo 2004 TRABAJO DE INVESTIGACIÓN POO Programación Orientada a Objetos CENAFOM Carolina Bravo V. Jaime Jofré B.
75.41 Algoritmos y Programación II Cátedra Ing. Patricia Calvo Programación Orientada a Objetos Encapsulamiento.
GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) ENCAPSULACION Y HERENCIA
Aplicación del paradigma orientado a objetos
ORIENTADO A OBJETOS ESTUDIANTE JESSICA LORENA LEAL MEDINA INGENIERIA DE SOFTWARE PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDA COOPERATIVA DE COLOMBIA NEIVA-HUILA.
PROGRAMACION ORIENTADA
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA.
Programación orientada a objetos Rosemary Torrico Bascopé.
POO (Programación Orientada a Objetos)
U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.
4.- Orientación a Objetos Justo N. Hidalgo Sanz DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA.
El paradigma de la orientación a objetos La programación orientada a objetos genera códigos eficientes y estandariza la metodología de programación, además.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Fundamentos de Programación
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Material Original de Microsoft para desarrolladores adaptado por Jorge Miguel PERALTA para clases de Informática Aplicada (Haga clic para adelantar/atrasar.
Introducción a la programación Orientada a objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON C#.

Programación Orientada a Aspectos (POA)
Fundamentos de Programación
Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas.
Contenido: 1- Que es el .Net Framework 2- Arquitectura en .Net
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada Objetos
Programación Orientada a Objetos I.
Tecnológico de Estudios Superiores Huixquilucan Fundamentos de Sistemas Ingeniería en Sistemas Computacionales Lic.: Lydia Villavicencio Gómez “Paradigmas.
Metodologías Orientadas a Objetos Maestría de Ingeniería Telemática Universidad del Azuay Sesión 2.
INSTITUTO TECNOLOGICO DE MINATITLAN ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOCENTE: JOSE ANGEL TOLEDO ALVAREZ ALUMNA: ALEJANDRA OSORIO ARVISU SEMESTRE:
PROGRAMACION OOP Ing. Miguel Jaime IBM ACE Certificación.
Programación Orientada a Objetos (P.O.O.)
Facultad de Ingeniería
Programación Orientada a Objeto
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Facilitador: Christian Alexander Martinez
Programación orientada a objetos (OPP)
POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Ing. Esp. Ricardo Cujar. Programación Orientada a Objetos  Modelo de desarrollo de software.  Modo de pensar del hombre y no de la máquina.  Abstracción.
PROGRAMACIÓN IV INTRODUCCIÓN.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Ing. Johanna Macias Algoritmo, Estructura y Programación III.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN BASE DE DATOS PARA APLICACIONES MTRO. GONZALO ROSAS CABRERA.
Programación orientada a objetos
Introducción a la Orientación a Objetos
Programación Orientada a Objetos: CLASES Y OBJETOS
Programación Orientada Objetos
La Programación Orientado a Objetos
Introducción AOO. Contenido - Introducción - Repaso de Orientación a Objetos - UML - Casos de Uso.
Paradigma Orientado a Objetos
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Prof. Manuel B. Sánchez. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno.
Programación Orientada a Objetos Unidad 5. Los objetos son entidades que combinan estado Contiene toda la información denominados atributos REPASO Cada.
2015-BM5A. Introducción Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos.
PARADIGMA viene del Griego Paradeima = Modelo. Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias establecidas de verdades a medias,
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Introducción Todos los lenguajes de programación son distintos entre si. Sin embargo, pueden ser agrupados según la forma de pensar y estructurar los.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos es un paradigma de la programación, es una forma de programar moderna ampliamente utilizada en el mundo y con muchas ventajas. Es una técnica cuyo soporte principal es el objeto. Facilidad para mantenimiento. Facilidad de modificación. Reusabilidad. Fiabilidad.

Objeto Un objeto es una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se está modelando. Identidad Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto Comportamiento representa la definición del comportamiento del objeto, las acciones que éste puede realizar. Estado representa la definición de atributos internos del objeto, sus características.

Ejemplos de objetos

Elementos de la Poo Abstracción: El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto de objetos e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. Encapsulación: Es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación. En el caso de que los objetos posean las mismas características y comportamiento se agrupan en clases (unidades o módulos de programación que encapsulan datos y operaciones).

Elementos de la Poo: Abstracción Cámara de seguridad: colgada en la pared, capta quien entra y quien sale de una residencia, bar, hotel, etc. Cámara digital: para utilizarlas con las manos, capturar imágenes con la familia, amigos, etc. Cámara de tv: utilizarlas con las manos y/o una base, para grabar programas de tv.

Elementos de la Poo: Encapsulación Camara -marca -Modelo -serial +encender() +apagar() +tomarFoto() +grabar() Modificadores de acceso: Privados: pueden ser accedidos solo desde la misma clase, se representan con el signo: - Públicos: pueden accedidos desde el exterior, desde otras clases, se representan con el signo: + Protegidos: pueden ser accedidos desde las subclases, se representan con el signo: #

Elementos de la Poo Clase Base Herencia: Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase. Cada clase que hereda de otra posee: Los atributos de la clase base además de los propios Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base Una subclase hereda de una clase base Clases Derivadas o subclases

Elementos de la Poo Polimorfismo: cuando varios objetos de distintas clases pueden responder al mismo mensaje (método), aun realizando cosas distintas se denomina polimorfismo. La definición del método reside en la clase base La implementación del método reside en la clase derivada La invocación es resuelta al momento de ejecución

Elementos de la Poo: Polimorfismo Animal Peso Tamano Mover() Morder() Pez Peso Tamano Mover() Morder() Pollo Peso Tamano Mover() Morder()

Elementos de la Poo: Polimorfismo ElementoCasero Peso Color LanzarPared()

Lenguajes orientados a objetos El primer lenguaje de programación que introdujo el concepto de clase fue Simula 67, introdujo el concepto de herencia. Durante la década del 80 aparecen algunos lenguajes de programación con soporte para orientación a objetos: Smalltalk 80, Eiffel, C++, Objetive C, Object Pascal, Clipper 5-2

Clasificación de los lenguajes OO 1 Lenguajes orientados a objetos puros: Soportan en su totalidad el paradigma orientado a objetos, los datos numéricos, lógicos y cadena son tomados como referencias y objetos . como : Smallalk, Eiffel, Simula. 2 Lenguajes orientados a objetos híbridos: Soportan en su totalidad el paradigma orientado a objetos sobre un lenguaje hibrido: C++, Object Cobol, Object Pascal.

Orientación a objetos pura Memoria Ram Clases Objetos referencias a b Operacion a 5 25 Creación del objeto: a y b b Operacion X: numerico Z: numerico Tomar(k: numerico) Cuadrado(j: numerico) 8 64 Orientación a objetos pura

Beneficios de la Poo 1 reutilización. Las clases se construyen a partir de otras 2. Sistemas mas fiables 3. Proceso de desarrollo mas rápido 4. Desarrollo mas flexible 5. Modelos que reflejan mejor la realidad 6.Mejor independencia e interoperatividad de la tecnología 7. Mejor informática distribuida y cliente-servidor 8. Bibliotecas de clases comerciales disponibles

Modularidad La modularización es el proceso de dividir un programa en módulos que se pueden compilar separadamente, pero que tienen conexiones con otros módulos. En consecuencia la modularidad es la posibilidad de subdividir una aplicación en piezas mas pequeñas, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible, considerando la aplicación como un todo.

Modularidad En C++ los módulos son archivos compilados separadamente aunque la representación ideal es en C++ es la clase. La practica tradicional en C/C++ es situar interfaces del modulo en archivos del modulo en archivos cuyos nombres contienen el sufijo .h (archivos de cabecera), las implementaciones del modulo se sitúan en un archivo cuyo nombre tiene el sufijo .c.

Modularidad Todos los módulos deben seguir el principio de ocultación de la información. Un criterio formulado por Bertrand Meyer es el principio de que los módulos deben ser abiertos y cerrados al mismo tiempo. Cerrado: terminado, en consecuencia útil o activo desde dentro de otros módulos. Abiertos: poder ser sometido a cambios y modificaciones