Análisis de la teoría sobre cómo desarrollar un juego para el diseño colaborativo EL JUEGO Catalina Zapata Laura Luna Catalina Peña Azalya Latorre.

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Transcripción de la presentación:

Análisis de la teoría sobre cómo desarrollar un juego para el diseño colaborativo EL JUEGO Catalina Zapata Laura Luna Catalina Peña Azalya Latorre

Design Games Reinstalling the Designer in Collaborative design

Todos los artefactos deben tener sentido para todos los participantes y además deben permitir la creación de nuevos conceptos. (Johansson, 2006) Liz Sanders da a los participantes los medios para expresarse a sí mismos dentro de una dinámica grupal, haciendo evidente, lo que ella llama la “emotional side of experience”. (Johansson, 2006) El diseñador debe tomar un rol activo en la creación pues es a partir del significado que le damos al juego, desde el que ese puede iniciar el cambio. (Johansson, 2006) Gislén considera importante el que todos los participantes sientan que el resultado del juego es gracias al aporte individual de cada uno de ellos. (Johansson, 2006) El juego debe promover las herramientas para que los participantes puedan expresar sus sentimientos, ideas y pensamientos. (Johansson, 2006)

En el Landscape game, se plantea el cómo se relaciona el participante con las cosas y las actividades. (Johansson, 2006) Hay que tener cuidado con el significado social y espacial, de los objetos que se planteen en el juego. (Johansson, 2006) El objetivo del juego no es ganar sino hacer evidentes las oportunidades de diseño que permiten tanto a la comunidad como al diseñador, emprender el camino hacia la solución. (Johansson, 2006)) Las reglas deben ser explicitas pero deben tener la flexibilidad suficiente para ser modificadas a lo largo del juego. (Johansson, 2006)

Design is a game Developing design competence in a game setting.

El diseño es una actividad social que ocurre cuando las personas negocian. El juego debe ser divertido y debe tener giros inesperados que mantengan el interés de los participantes. Los jugadores deben tener roles claros pero flexibles, que les permitan participar ampliamente en el juego y además hacer movidas importantes. Se debe hacer más de un prototipo.

MDA A formal approach to game design and game research

El sentimiento descrito por los ocho conceptos que menciona el autor, permite al diseñador tener una guía explícita sobre qué es lo que busca y cómo conseguirlo. ( Hunicke, LeBlanc, Zubek) A partir de a definición de la experiencia estética, se construyen las reglas y procedimientos que generarán dicha sensación ( Hunicke, LeBlanc, Zubek) Mechanics: Sensation Challenge Expression Por último, la definición de dynamics permite tener más claro, cuáles son los elementos qué se necesitan – tanto tangibles como intagibles- para permitir el desarrollo de esa dinámica dentro del juego ( Hunicke, LeBlanc, Zubek) Aesthetics Dynamics: Mechanics:

Bibliografía Buur, J. & Iversen, O. (s.f) Design is a Game: Developing Design Competence in a Game Setting Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R. (2004) MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research Johansson, M. (2006) Design Games Reinstalling the Designer in Collaborative design