LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN

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Transcripción de la presentación:

LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN Esther Martín Aridia Martínez Sara Torres Sandra Vento

El videojuego Aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, un ordenador u otro dispositivo electrónico. Aunque se crearon para entretener, pueden ser utilizados también en el ámbito de la educación. Es por ello por lo que consiguen llamar la atención de los alumnos. Sin embargo, no todos los videojuegos se van a poder utilizar como un recurso educativo y debemos darle un buen uso para que sean eficaz.

¿Qué nos pueden aportar? Ventajas: Alta motivación: mediante una interfaz atractiva y estimulando varios sentidos al mismo tiempo. Fomentan la creatividad Mejoran las habilidades en las TIC. Fomentan la colaboración real entre usuarios Son interactivos: el alumno es un sujeto activo y participativo mientras lo usa Estimulan la capacidad de razonamiento Son interdisciplinarios: con un solo videojuego se puede desarrollar varias áreas. Mejoran en la resolución de problemas complejos Facilitan la atención a la diversidad: El juego se adapta al ritmo del alumno que lo está utilizando. Se puede adaptar también el nivel de contenidos Desarrollan habilidades cognitivas, motoras y espaciales Se puede enseñar hechos, conocimientos, principios

¿Qué nos pueden aportar? Desventajas: Puede generar adicción. El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos Por ello, debe ser el docente quien elija el videojuego que vaya a utilizar y conozca qué beneficios tiene, además de controlar que su uso por parte del alumnado sea el adecuado.

LOS SIMS A partir de los 12 años Es un simulador de la vida diaria muy elaborado. El jugador puede crear los personajes, elegir su aspecto, vestimenta e incluso su personalidad. La evolución del videojuego dependerá de las acciones que realice el jugador. El personaje muestra sus sentimientos y deseos, tales como estar enamorado, tener hambre, ganas de ir al baño, etc. Se relaciona con el resto de habitantes, mantienen relaciones amorosas e incluso pueden tener hijos, los cuales deben cuidar. También necesita dinero para comprar las necesidades básicas diarias, por lo que el Sim deberá buscar trabajo. Es un videojuego que se aproxima mucho a la realidad de la vida cotidiana, por lo que hace desempeñar papeles reales. Este juego tiene gran variedad de expansiones. Por ejemplo: SimCity, Y las cuatro estaciones, Trotamundos, Aventura en la Isla, ¡Vaya Fauna!, etc. Cada una tiene unas funciones que complementan al juego original.

Diferencias de género: Chicas Chicos Construyen como quieren que sea su casa Reflexionan en las compras que realizan Personajes muy elaborados Presencia de hijos en la familia Buscan relaciones amorosas con vecinos Construyen las casas para otros Compran los objetos más caros No quieren perder el tiempo creando los personajes Realizan acciones sin relacionarse

¿Qué trabajamos con Los SIMS? Con este juego se pueden trabajar diferentes aspectos en los alumnos que les va a ayudar tanto en su vida cotidiana como en el contexto escolar: Relacionado con contenidos Relacionado con la vida cotidiana Relacionado con el ámbito educativo Modelos sociales y familiares Evolución humana: bebé, niño, adolescente, adulto Las Emociones: felicidad, tristeza, depresión, cansancio, etc. Los animales La orientación en el plano tomando referencias Tener en cuenta las diferentes variables que afectan a la vida Desempeñar diferentes roles Resolver problemas de la vida cotidiana Conocer distintos estados de ánimo y actuar para cambiarlos Diferentes acciones diarias: limpiar, ir al baño, dormir, etc. Administrar el dinero Organizar la casa Cuidar a los demás La alfabetización digital La creatividad Principios y valores Estrategias de planificación y resolución de conflictos La responsabilidad La expresión El autoconcepto Identificación Reflexionar