Uso de la Computadora en la Educación mediante Juegos Educativos Andrade Pedro Balza Dayerlin
La Computadora a. b. Funciones: c. d. Definición Acepta información Entrada Input b. Procesa datos Procesamiento Processing c. Produce una salida Salida Output d. Almacena resultados Almacenamiento Storage
Partes de la Computadora Las PC forman parte de una de las muchas categorías de computadoras que hay. Las principales partes de un PC son: Monitor Ratón Teclado CPU Gabinete Microprocesador Equipo Multimedia
La Educación Humanizar y Personalizar al hombre La Educación más allá de la función informativa Educación y Proyecto de vida” nos hace reflexionar también acerca de la integración entre “saber y ser”, surgen múltiples interrogantes que nos ayudan a orientar la acción.
Aprendiendo Aprender a Aprender Aprendizaje e información son procesos que, finalmente, van de la mano
No se puede obligar Aprender No se puede obligar a Aprender: No se puede obligar a aprender Lo que se necesita o se quiere saber, se aprende antes Cuando las personas se sienten amenazadas, dejan de aprender El profesor debe reconocer las señales del alumno que se siente amenazado No se puede aprender aquello para lo que no se está preparado El alumno puede ceder su responsabilidad al profesor, pero no puede relegarsela Cualquier cosa que se enseñe, lo que se enseña es “la propia personalidad” El aprendizaje tiene su tiempo La “enseñanza” es parte de un contexto de aprendizaje
Usos y Clasificación de la Computadora Herramienta útil Información ilimitada Clasificación: CAI (Computer-Assisted Instruction) y CMI (Computer-Managed Instruction) Robert P. Taylor (1980)
Clasificación según Taylor Aprender con las Computadoras Similar a la de CAI Ayuda al estudiante en el proceso de aprendizaje Tutoriales, Simuladores Aprender desde las Computadoras Compañero en las actividades CMI Funciones Aprender sobre las Computadoras Aprendiz Hardware y Software
Uso del Internet En la Internet tenemos un medio ideal para realizar y complementar experiencias educativas de aprendizaje a distancia. La Internet también puede considerarse como una herramienta de comunicación y de búsqueda de información. A través de esta red nos podemos comunicar con cualquier otra persona en el mundo que tenga acceso a la Internet. Internet es presente y es futuro
Asesor-Alumno Actividades propuestas en las sesiones presenciales. Actividades de su grupo de estudio, las asesorías virtuales con el profesor - tutor y la entrega de trabajos. Trabajar de manera sincrónica con su equipo y/o el facilitador para analizar las situaciones propuestas Trabajar individualmente en las tareas concretas determinadas de manera que ayude al mismo grupo a lograr sus objetivos. Manejar honestamente la información Presentar los avances y resultados de sus investigaciones
El Nuevo Paradigma en la Educación Surgimiento de Nuevas Tecnologías En un enfoque digital el centro del proceso es el alumno y no el docente. Y el docente parece ser el punto en cuestión... Las Nuevas Tecnologías no podrían jamás reemplazar el elemento humano que aporta el docente y debemos entender que estas tecnologías se presentan como una herramienta de apoyo, un instrumento muy valioso que no podemos ignorar. La Tecnología por si sola no puede generar un cambio evolutivo,
Juegos Educativos Aprender de la manera sencilla, con la práctica y sin el estudio de reglas Fomentar la convivencia con amigos, compañeros y familiares Incrementa el rendimiento escolar Principios fundamentales: A mayor animación de los jugadores, mayor diversión y A mayor número de juegos, mayor aprendizaje
Diseño de Software de Juegos Estructura de una simulación Reglas y términos Niveles Factor que determina cuanto aprende el jugador Ganar o acercarse al éxito
Educar es adiestrar al hombre para hacer un buen uso de su vida, para vivir bien; lo cual quiere decir que es Adiestrarse para su propia felicidad Antonio Maura